[Autotopia] Tärningssystem

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Kopplat till två tidigare trådar som så småarbetar jag på ett litet cyberpunkrollspel.
Nu så har jag en idé till tärningssystemet för utmaningar, handlingar osv.
Det enda jag i gruden ville ha med var att man skulle kunna uppgradera sina tärningar för att spegla att man uppgraderar sin kropp med cybernetik eller vad det nu är man kastar in i kroppen.

Jag söker feedback på om ni tror att det kan fungera, vad som är bra/dåligt osv.
Det är inte speltestat än.

// KONFLIKT OCH HANDLING
I Autotopia så representeras hur bra en rollperson är på olika i saker i vilken typ av tärning som finns angiven. Det finns sex olika typer av tärningar, T4, T6, T8, T10, T12, T20 (namngivna efter antal sidor de har). När en rollperson utför riskabla handlingar där konsekvenserna är påtagliga, är stressad, pressad att prestera eller hamnar i någon form av konflikt som måste lösas. Då ska spelaren slå den aktuella tärningen för att se om rollpersonen lyckas uppnå önskat utfall eller inte.

/ Lyckat slag
En tärning anses vara lyckad om spelaren slår 4 eller högre. Beroende på tärning så är det här enklare eller svårare. Nedan är en tabell som visar sannolikheten för att slå minst en fyra eller högre.

T4
T6
T8
T10
T12
T20
25%​
50%​
62,5%​
70%​
75%​
85%​

Ett lyckat slag ska ses som en framgång, övertag, träff eller vad som passar situationen. Större tärningar har även chans att få fler än en framgång.

/ Multipla framgångar
Tärningens resultat delas med fyra och varje heltal anses vara en framgång. Här är vad som krävs för att få olika många framgångar.

1
träff
2 träffar
3 träffar
4
träffar
5 träffar
4+​
8+​
12+​
16+​
20​

Nedan är en tabell som visas möjligheten och sannolikheten för att få mer än en framgång.

Antal framgångar per tärning
1
2
3
4
5
T4
25%​
-​
-​
-​
-​
T6
50%​
-​
-​
-​
-​
T8
62,5%​
12,5%​
-​
-​
-​
T10
70%​
30%​
-​
-​
-​
T12
75%​
42%​
0,08%​
-​
-​
T20
85%​
65%​
45%​
25%​
0,05%​

/ Misslyckat slag
Ett tärningsslag är misslyckat om resultatet är 1, 2 eller 3 oavsett tärning. Vilket gör att rollpersonen måste hantera eventuella konsekvenser vilket i en strid kan vara lika med döden. Eller så betyder det bara att rollpersonen måste ta nya tag och försöka igen.

/ Svårighet
I normala fall så krävs bara en framgång för att en handling ska lyckas. Ytterligare framgångar kan då visa på extra bra resultat eller få någon annan typ av framtida fördel. Men vissa svåra handlingar kan ha en högre svårighet och då krävs flera framgångar, vilket kan vara omöjligt att uppnå med den aktuella tärningen som rollpersonen har. I sådana fall krävs hjälp eller andra handlingar för att sänka svårigheten.

/ Motstånd
I vissa fall så är det inte ett fast antal framgångar som behövs för att lyckas, utan det är ett aktivt motstånd från något eller någon annan. I sådana fall ska alla inblandade slå sin tärning och antalet framgångar ska jämföras. Hur framgångarna räknas kan variera utifrån situation. I till exempel en närstrid så kan framgångar slå ut varandra och endast den som har flera än de andra får in skada. I andra fall så kan antalet framgångar vara ett mått på kvalité som sedan ska bedömas av någon annan. Eller att antalet framgångar kommer ligga som grund för kommande försöka att göra bättre. Vilket skulle kunna vara att en rollperson bygger in säkerhet i ett system som sedan hackas av motståndare.

/ Samarbete
För varje extra person som assisterar (med relevant kompetens, arbetskraft eller lämpligt) en rollperson så får spelaren slå med en nivå bättre tärning. Alternativt om alla kan arbeta självständigt på samma sak så kan samtliga framgångar summeras ihop.

/ Uppgradera tärningar
För att en rollperson ska bli bättre på något så behöver denna samla på sig erfarenhet och kan då uppgradera en tärning till en bättre. Rollpersonen får ett poäng i erfarenhet per spelmöte där rollpersonen utsatts för omfattande utmaningar eller aktivt har spenderat sig tid att träna/studera osv. Nedan är kostnaden (i antal erfarenhetspoäng) för att uppgradera till en vissa typ av tärning.

T4
T6
T8
T10
T12
T20
1p​
2p​
3p​
4p​
5p​
6p​
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Bara en snabb rättning: att slå 12 på T12 är 8,3% chans och slå 20 på 1T20 är 5% chans.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tycker att det är en funktionell och lagom enkel mekanism, men jag kan tänka mig att en del kommer att störa sig på att varje nivå av uppgradering ger minskad inkrementell förbättring, förutom sista nivån, som ger en större förbättring. Det är inte nödvändigtvis ett problem, men de som tycker att tärningssystemet på något sätt ska spegla den fiktiva verklighetens lagar kan finna det störande.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Jag tycker att det är en funktionell och lagom enkel mekanism, men jag kan tänka mig att en del kommer att störa sig på att varje nivå av uppgradering ger minskad inkrementell förbättring, förutom sista nivån, som ger en större förbättring. Det är inte nödvändigtvis ett problem, men de som tycker att tärningssystemet på något sätt ska spegla den fiktiva verklighetens lagar kan finna det störande.
Förstår vad du menar men jag tänker dock att det är rätt återspeglande ändå, man lägger mer och mer resurser för att få små fördelar över andra. Toppidrottare gör vansinnigt massa grejer för minimala marginaler, men nybörjare kan bli mycket bättre med små medel.

Så länge man får större chans att lyckas så vill man ju uppgradera.

För att få T20 i styrka så kommer der kräva radikala augmenteringar på hela kroppen, mer maskin än människa typ. Muskelstimulerande nanomaskiner är en enkel men kostsam injektion. Styrkeregulatorer i hjärnan är ett komplicerat. Osv. ingrepp
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Förstår vad du menar men jag tänker dock att det är rätt återspeglande ändå, man lägger mer och mer resurser för att få små fördelar över andra. Toppidrottare gör vansinnigt massa grejer för minimala marginaler, men nybörjare kan bli mycket bättre med små medel.

Så länge man får större chans att lyckas så vill man ju uppgradera.

För att få T20 i styrka så kommer der kräva radikala augmenteringar på hela kroppen, mer maskin än människa typ. Muskelstimulerande nanomaskiner är en enkel men kostsam injektion. Styrkeregulatorer i hjärnan är ett komplicerat. Osv. ingrepp
Ja att det är inkrementell minskning av fördelarna är ju rätt vanligt. Det är just att det sista steget inte följer samma mönster som jag tror att många ogillar. Men gör du en grej av det och visar att just det steget är något annat så är det nog ett mindre problem.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Ja att det är inkrementell minskning av fördelarna är ju rätt vanligt. Det är just att det sista steget inte följer samma mönster som jag tror att många ogillar. Men gör du en grej av det och visar att just det steget är något annat så är det nog ett mindre problem.
Det handlar ju även om möjligheten till att få mer än en framgång, endast T20 ger 4 och 5. Endast T12 ger 3 stycken. Men jag tror inte det är någon issue.

T4 representerar just att det är rätt dåligt, så minsta extra ger T6 vilket är en bra förbättring.

Osäker vilken tärning en människa naturligt ska kunna nå upp till. Beror ju lite på om det är fysiska egenskaper eller färdigheter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag hade förklarat mekaniken som att för var fjärde multipel av resultatet så får man 1 träff. Ju fler, desto bättre.

Hade också begränsat till en sorts modifieringar, antagligen bara ändra nivån för tärningen, istället för att ha antingen ändrad svårighetsgrad, antingen avkräva fler träffar eller antingen sänka nivån för tärningen.

Nackdelen med att "bumpa" tärningarna så här är att det tar ett tag innan slaget kommer, då det aldrig är säkert vilken tärningstyp man ska använda. Spelledaren måste hela tiden fråga spelledaren inför varje slag, vilket inte alltid krävs i andra typer av tärningssystem.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Jag hade förklarat mekaniken som att för var fjärde multipel av resultatet så får man 1 träff. Ju fler, desto bättre.

Hade också begränsat till en sorts modifieringar, antagligen bara ändra nivån för tärningen, istället för att ha antingen ändrad svårighetsgrad, antingen avkräva fler träffar eller antingen sänka nivån för tärningen.

Nackdelen med att "bumpa" tärningarna så här är att det tar ett tag innan slaget kommer, då det aldrig är säkert vilken tärningstyp man ska använda. Spelledaren måste hela tiden fråga spelledaren inför varje slag, vilket inte alltid krävs i andra typer av tärningssystem.
Ja formuleringarna går att göra bättre och enklare.

Att ändra svårighetsgrad är att ändra antalet träffar som behövs behövs. Man sänker aldrig nivån på tärningen. Vart skrev jag det, är fel i så fall.

Samarbeteregeln är kanske onödigt då man bara kan låta flera slå ihop sina träffar.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,751
Location
Göteborg
Jag tycker det ser enkelt och funktionellt ut. Att gå upp eller ner i storlek på tärningen känns logiskt. Och jag gillar regeln för samarbete. Den ger spelarna några alternativ att välja på när de möter svåra utmaningar.

Skulle en Push-mekanik kunna funka likadant?Rollpersonen pressar sig och sina uppgraderingar till det yttersta och får slå en högre tärning - men drar på sig en komplikation på köpet?
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Jag tycker det ser enkelt och funktionellt ut. Att gå upp eller ner i storlek på tärningen känns logiskt. Och jag gillar regeln för samarbete. Den ger spelarna några alternativ att välja på när de möter svåra utmaningar.

Skulle en Push-mekanik kunna funka likadant?Rollpersonen pressar sig och sina uppgraderingar till det yttersta och får slå en högre tärning - men drar på sig en komplikation på köpet?
Ser absolut att en push-mekanik kan passa in. Är något jag vill ha in på augmenteringar. Men inte funderat på. Typ att man kan riskera att bränna ut muskler, nervsystemet eller cybernetiska motorer. Framförallt om man med implantat förbikopplar kroppens normala spärrar och varningsystem som smärta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Att ändra svårighetsgrad är att ändra antalet träffar som behövs.
Sättet du beskriver på är vad jag kallar "terminology sickness", där man använder (eller hittar på) en terminologi för att beskriva annan terminologi. Otroligt vanligt bland rollspelmakare. Jag själv går in i den fällan fortfarande.

"Men vissa svåra handlingar kan ha en högre svårighet och då krävs flera framgångar, " hade lika gärna beskrivits som "Men vissa svåra handlingar /.../ kräver flera framgångar".

Ska jag påpeka språkliga bitar så är det tydligare om man skriver "Svåra handlingar kräver fler framgångar". Ord som "vissa" och "kan" ger ett otydligt intryck.

Man sänker aldrig nivån på tärningen. Vart skrev jag det, är fel i så fall.
Inte sänka, men du kan öka, vilket är ett sätt att ändra utgången av ett slag. Antingen via samarbete eller via cybernetik. Så du har tre olika mekaniska sätt för att modifiera. Det kan bli förvirrande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vill du ha lite flexibilitet kan du köra hjälpslag på två sätt: Antingen räknas det bästa slaget, eller så räknar man ihop träffarna. Om du hjälper någon att leta efter hens nycklar så ökar chansen att någon hittar dem, men det är inte ett kumulativt arbete. Om du däremot hjälper någon att äta upp en stor måltid så kommer ni garanterat att lyckas om ni bara är tillräckligt många, så det är kumulativt. I det första fallet kan man då ta bästa slaget, och i det andra summera framgångar. Och i båda varianterna slipper du byta tärning, om du vill undvika det av de anledningar @Rickard nämner.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Sättet du beskriver på är vad jag kallar "terminology sickness", där man använder (eller hittar på) en terminologi för att beskriva annan terminologi. Otroligt vanligt bland rollspelmakare. Jag själv går in i den fällan fortfarande.
Ah, helt rätt. Det här är knappt första utkast så texten behöver arbetas massa, men tackar för tydligheten.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Vill du ha lite flexibilitet kan du köra hjälpslag på två sätt: Antingen räknas det bästa slaget, eller så räknar man ihop träffarna. Om du hjälper någon att leta efter hens nycklar så ökar chansen att någon hittar dem, men det är inte ett kumulativt arbete. Om du däremot hjälper någon att äta upp en stor måltid så kommer ni garanterat att lyckas om ni bara är tillräckligt många, så det är kumulativt. I det första fallet kan man då ta bästa slaget, och i det andra summera framgångar. Och i båda varianterna slipper du byta tärning, om du vill undvika det av de anledningar @Rickard nämner.
Att ta bästa låter som en bra lösning, vill egentligen inte att det ska kunna bli hur många framgångar som möjligt. Att få 5 framgångar på en T20 ska liksom vara sjukt bra, ryp perfekt under förutsättningarna. Att kunna samarbeta och få 10 framgångar eller mer för att man är många blir då lite fel.

Möjligt att det går att göra något som uppmuntrar att man delar upp ett problem och att spelarna skälva sätter upp delmål som olika personer kan arbeta med samtidigt.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Vill du ha lite flexibilitet kan du köra hjälpslag på två sätt: Antingen räknas det bästa slaget, eller så räknar man ihop träffarna. Om du hjälper någon att leta efter hens nycklar så ökar chansen att någon hittar dem, men det är inte ett kumulativt arbete. Om du däremot hjälper någon att äta upp en stor måltid så kommer ni garanterat att lyckas om ni bara är tillräckligt många, så det är kumulativt. I det första fallet kan man då ta bästa slaget, och i det andra summera framgångar. Och i båda varianterna slipper du byta tärning, om du vill undvika det av de anledningar @Rickard nämner.
Vem är det i så fall som skulle välja vilket av fallen som gäller. Spelare skulle väl aldrig välja att "bara högsta gäller" om de kan välja "summan av alla".

Skulle man kunna ha ett mellanting att det alltid är en huvudperson vars slag gäller som vanligt. Men att ytterligare deltagare bara får räkna en framgång även om de slår fram flera. Då minskar man lite den kumulativa effekten så att den inte drar iväg. Desutom om man sätter en gräns på att man max kan få hjälp av säg, 3 stycken andra samtidigt på samma uppgift (men även det kanske är för många i praktiken).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vem är det i så fall som skulle välja vilket av fallen som gäller. Spelare skulle väl aldrig välja att "bara högsta gäller" om de kan välja "summan av alla".
Du har väl redan en spelledare som sätter svårighetsgraden?
 
Top