Kopplat till två tidigare trådar som så småarbetar jag på ett litet cyberpunkrollspel.
Nu så har jag en idé till tärningssystemet för utmaningar, handlingar osv.
Det enda jag i gruden ville ha med var att man skulle kunna uppgradera sina tärningar för att spegla att man uppgraderar sin kropp med cybernetik eller vad det nu är man kastar in i kroppen.
Jag söker feedback på om ni tror att det kan fungera, vad som är bra/dåligt osv.
Det är inte speltestat än.
// KONFLIKT OCH HANDLING
I Autotopia så representeras hur bra en rollperson är på olika i saker i vilken typ av tärning som finns angiven. Det finns sex olika typer av tärningar, T4, T6, T8, T10, T12, T20 (namngivna efter antal sidor de har). När en rollperson utför riskabla handlingar där konsekvenserna är påtagliga, är stressad, pressad att prestera eller hamnar i någon form av konflikt som måste lösas. Då ska spelaren slå den aktuella tärningen för att se om rollpersonen lyckas uppnå önskat utfall eller inte.
/ Lyckat slag
En tärning anses vara lyckad om spelaren slår 4 eller högre. Beroende på tärning så är det här enklare eller svårare. Nedan är en tabell som visar sannolikheten för att slå minst en fyra eller högre.
Ett lyckat slag ska ses som en framgång, övertag, träff eller vad som passar situationen. Större tärningar har även chans att få fler än en framgång.
/ Multipla framgångar
Tärningens resultat delas med fyra och varje heltal anses vara en framgång. Här är vad som krävs för att få olika många framgångar.
Nedan är en tabell som visas möjligheten och sannolikheten för att få mer än en framgång.
/ Misslyckat slag
Ett tärningsslag är misslyckat om resultatet är 1, 2 eller 3 oavsett tärning. Vilket gör att rollpersonen måste hantera eventuella konsekvenser vilket i en strid kan vara lika med döden. Eller så betyder det bara att rollpersonen måste ta nya tag och försöka igen.
/ Svårighet
I normala fall så krävs bara en framgång för att en handling ska lyckas. Ytterligare framgångar kan då visa på extra bra resultat eller få någon annan typ av framtida fördel. Men vissa svåra handlingar kan ha en högre svårighet och då krävs flera framgångar, vilket kan vara omöjligt att uppnå med den aktuella tärningen som rollpersonen har. I sådana fall krävs hjälp eller andra handlingar för att sänka svårigheten.
/ Motstånd
I vissa fall så är det inte ett fast antal framgångar som behövs för att lyckas, utan det är ett aktivt motstånd från något eller någon annan. I sådana fall ska alla inblandade slå sin tärning och antalet framgångar ska jämföras. Hur framgångarna räknas kan variera utifrån situation. I till exempel en närstrid så kan framgångar slå ut varandra och endast den som har flera än de andra får in skada. I andra fall så kan antalet framgångar vara ett mått på kvalité som sedan ska bedömas av någon annan. Eller att antalet framgångar kommer ligga som grund för kommande försöka att göra bättre. Vilket skulle kunna vara att en rollperson bygger in säkerhet i ett system som sedan hackas av motståndare.
/ Samarbete
För varje extra person som assisterar (med relevant kompetens, arbetskraft eller lämpligt) en rollperson så får spelaren slå med en nivå bättre tärning. Alternativt om alla kan arbeta självständigt på samma sak så kan samtliga framgångar summeras ihop.
/ Uppgradera tärningar
För att en rollperson ska bli bättre på något så behöver denna samla på sig erfarenhet och kan då uppgradera en tärning till en bättre. Rollpersonen får ett poäng i erfarenhet per spelmöte där rollpersonen utsatts för omfattande utmaningar eller aktivt har spenderat sig tid att träna/studera osv. Nedan är kostnaden (i antal erfarenhetspoäng) för att uppgradera till en vissa typ av tärning.
Nu så har jag en idé till tärningssystemet för utmaningar, handlingar osv.
Det enda jag i gruden ville ha med var att man skulle kunna uppgradera sina tärningar för att spegla att man uppgraderar sin kropp med cybernetik eller vad det nu är man kastar in i kroppen.
Jag söker feedback på om ni tror att det kan fungera, vad som är bra/dåligt osv.
Det är inte speltestat än.
// KONFLIKT OCH HANDLING
I Autotopia så representeras hur bra en rollperson är på olika i saker i vilken typ av tärning som finns angiven. Det finns sex olika typer av tärningar, T4, T6, T8, T10, T12, T20 (namngivna efter antal sidor de har). När en rollperson utför riskabla handlingar där konsekvenserna är påtagliga, är stressad, pressad att prestera eller hamnar i någon form av konflikt som måste lösas. Då ska spelaren slå den aktuella tärningen för att se om rollpersonen lyckas uppnå önskat utfall eller inte.
/ Lyckat slag
En tärning anses vara lyckad om spelaren slår 4 eller högre. Beroende på tärning så är det här enklare eller svårare. Nedan är en tabell som visar sannolikheten för att slå minst en fyra eller högre.
T4 | T6 | T8 | T10 | T12 | T20 |
25% | 50% | 62,5% | 70% | 75% | 85% |
Ett lyckat slag ska ses som en framgång, övertag, träff eller vad som passar situationen. Större tärningar har även chans att få fler än en framgång.
/ Multipla framgångar
Tärningens resultat delas med fyra och varje heltal anses vara en framgång. Här är vad som krävs för att få olika många framgångar.
1 träff | 2 träffar | 3 träffar | 4 träffar | 5 träffar |
4+ | 8+ | 12+ | 16+ | 20 |
Nedan är en tabell som visas möjligheten och sannolikheten för att få mer än en framgång.
| Antal framgångar per tärning | ||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
T4 | 25% | - | - | - | - |
T6 | 50% | - | - | - | - |
T8 | 62,5% | 12,5% | - | - | - |
T10 | 70% | 30% | - | - | - |
T12 | 75% | 42% | 0,08% | - | - |
T20 | 85% | 65% | 45% | 25% | 0,05% |
/ Misslyckat slag
Ett tärningsslag är misslyckat om resultatet är 1, 2 eller 3 oavsett tärning. Vilket gör att rollpersonen måste hantera eventuella konsekvenser vilket i en strid kan vara lika med döden. Eller så betyder det bara att rollpersonen måste ta nya tag och försöka igen.
/ Svårighet
I normala fall så krävs bara en framgång för att en handling ska lyckas. Ytterligare framgångar kan då visa på extra bra resultat eller få någon annan typ av framtida fördel. Men vissa svåra handlingar kan ha en högre svårighet och då krävs flera framgångar, vilket kan vara omöjligt att uppnå med den aktuella tärningen som rollpersonen har. I sådana fall krävs hjälp eller andra handlingar för att sänka svårigheten.
/ Motstånd
I vissa fall så är det inte ett fast antal framgångar som behövs för att lyckas, utan det är ett aktivt motstånd från något eller någon annan. I sådana fall ska alla inblandade slå sin tärning och antalet framgångar ska jämföras. Hur framgångarna räknas kan variera utifrån situation. I till exempel en närstrid så kan framgångar slå ut varandra och endast den som har flera än de andra får in skada. I andra fall så kan antalet framgångar vara ett mått på kvalité som sedan ska bedömas av någon annan. Eller att antalet framgångar kommer ligga som grund för kommande försöka att göra bättre. Vilket skulle kunna vara att en rollperson bygger in säkerhet i ett system som sedan hackas av motståndare.
/ Samarbete
För varje extra person som assisterar (med relevant kompetens, arbetskraft eller lämpligt) en rollperson så får spelaren slå med en nivå bättre tärning. Alternativt om alla kan arbeta självständigt på samma sak så kan samtliga framgångar summeras ihop.
/ Uppgradera tärningar
För att en rollperson ska bli bättre på något så behöver denna samla på sig erfarenhet och kan då uppgradera en tärning till en bättre. Rollpersonen får ett poäng i erfarenhet per spelmöte där rollpersonen utsatts för omfattande utmaningar eller aktivt har spenderat sig tid att träna/studera osv. Nedan är kostnaden (i antal erfarenhetspoäng) för att uppgradera till en vissa typ av tärning.
T4 | T6 | T8 | T10 | T12 | T20 |
1p | 2p | 3p | 4p | 5p | 6p |