Jag skulle behöva hjälp med ett äventyr jag håller på att svänga ihop. Målet är att ha något som klaras på 2-3 spelmöten, för en ny grupp, dvs inget etablerat. Det tilltänkta spelet är Eon IV, i en senromersk-inspirerad fantasy-setting, men jag tror inte man behöver ha koll på spelvärlden för detta.
Pitchen:
Spelarna är soldater i den kejserliga legionen. Kejsardömet håller just nu på att invadera ett grannland i norr, Kamor, som har djupa skogar fyllda av barbarer och monster. Spelargruppen får i specialuppdrag att gå som en liten trupp och hitta en urgammal ruinstad i skogarna, där det sägs finnas fantastiska skatter. I hemlighet är det en vampyrkult, en av vår spelvärlds skurk-organisationer, som skickat ut spelarna, eftersom det ryktas finnas ett ockult supervapen där som de vill hitta och importera till huvudstaden.
Detta skulle vara en "prequel" till vår vanliga kampanjvärld, där invasionen av Kamor spelat stor roll som bakgrundshändelse till andra äventyr. Vi gillar att hoppa runt i tidslinjen i vår grupp, så därför lockas jag av denna äventyrsidé. Jag uppskattar också att "alla spelare är med i armén" är ett tydligt sammanhållande koncept för gruppen, men ändå ger väldigt stor frihet till spelarna att hitta på olika bakgrunder, personligheter och motivationer.
Vad jag behöver hjälp med:
1. Är detta ens en vettig äventyrspitch? Fungerar det strukturmässigt, eller finns det risk att det känns superrälsat?
2. Finns det risk att det blir tråkigt att "hjälpa skurkarna", eller att veta att det inte riktigt går att "lösa scenariot", utan att ändra historien? Detta är en risk jag ser med att spela en prequel - det blir konstigt om spelarna på något sätt motsätter sig skurkorganisationen och tex. förstår supervapnet. Går detta att förmildra?
3. Vad för element och komplikationer kan jag införa under äventyret? De traskar och hittar vapnet... och sen?
4. När de är ute och går i vildmarken, i fientligt territorium, finns det risk att de inte har så många SLP att prata eller interagera med. Osäker på hur jag placerar ut dem på bästa sätt!
5. Världsbygge: Varför har kejsardömet invaderat, och på vems initiativ? Det har alltid varit oklart i våra tidigare kampanjer.
Pitchen:
Spelarna är soldater i den kejserliga legionen. Kejsardömet håller just nu på att invadera ett grannland i norr, Kamor, som har djupa skogar fyllda av barbarer och monster. Spelargruppen får i specialuppdrag att gå som en liten trupp och hitta en urgammal ruinstad i skogarna, där det sägs finnas fantastiska skatter. I hemlighet är det en vampyrkult, en av vår spelvärlds skurk-organisationer, som skickat ut spelarna, eftersom det ryktas finnas ett ockult supervapen där som de vill hitta och importera till huvudstaden.
Detta skulle vara en "prequel" till vår vanliga kampanjvärld, där invasionen av Kamor spelat stor roll som bakgrundshändelse till andra äventyr. Vi gillar att hoppa runt i tidslinjen i vår grupp, så därför lockas jag av denna äventyrsidé. Jag uppskattar också att "alla spelare är med i armén" är ett tydligt sammanhållande koncept för gruppen, men ändå ger väldigt stor frihet till spelarna att hitta på olika bakgrunder, personligheter och motivationer.
Vad jag behöver hjälp med:
1. Är detta ens en vettig äventyrspitch? Fungerar det strukturmässigt, eller finns det risk att det känns superrälsat?
2. Finns det risk att det blir tråkigt att "hjälpa skurkarna", eller att veta att det inte riktigt går att "lösa scenariot", utan att ändra historien? Detta är en risk jag ser med att spela en prequel - det blir konstigt om spelarna på något sätt motsätter sig skurkorganisationen och tex. förstår supervapnet. Går detta att förmildra?
3. Vad för element och komplikationer kan jag införa under äventyret? De traskar och hittar vapnet... och sen?
4. När de är ute och går i vildmarken, i fientligt territorium, finns det risk att de inte har så många SLP att prata eller interagera med. Osäker på hur jag placerar ut dem på bästa sätt!
5. Världsbygge: Varför har kejsardömet invaderat, och på vems initiativ? Det har alltid varit oklart i våra tidigare kampanjer.