Mitt eget Tistelriddare försöker emulera lite av känslan i världen, men de yrken man kan välja, till exempel, men är egentligen inte tänkt att återskapa så mycket av den typiska handlingen i Ghiblis filmer; snarare är det nog en sorts mysigt Call of Cthulu med skogens smådjur. Och det har ju dessutom typ inga regler.
Jag tänker att ett Ghibli-spel möjligen bör ta följande i beaktande vad gäller systemet:
1. Det händer faktiskt rätt ofta i Ghibli-filmer att folk fäktas och skjuter på varandra, men minst lika ofta handlar action om att stora, farlig varelser — en drake som glömt sitt namn, en jättelik omu-gråsugga, en vildsvinsgud — går bärsärk och måste lugnas ner snarare än dödas; att döda monstret får alltid hemska konsekvenser; om inte annat därför att det är fel att döda, och den som har dödat typ drivs bort från sitt folk och sådär. Kanske kunde man ha ett ”stridssystem” som handlar om att undvika ett monster medan man försöker få ner dess ”Raseripoäng”. Där man på sätt och vis förlorar både om man dör och om man tvingas försöka döda monstret, därför att det leder till att det kommer fler monster till byn, eller till att man smittas av en förbannelse, eller därför att man inte kan förstå varelserna efter det, eller — jag vet inte. Och där man i andra fantasy-spel bara har stridsförmågor kunde man kanske också ha lika viktiga förmågor som handlar om just att prata snällt med främmande varelser, och ha ett rent hjärta, och att ducka undan och klättra upp på stora djurs ryggar, och sånt. Jag vet inte riktigt hur det skulle funka, men jag tänker att ett Ghibli-spel bör ha ett system där man å ena sidan absolut kan vara en bågskytt eller jägare eller krigare, som kan fäktas och slåss mot skurkar men som inte kan hantera världens större monster med våld, därför att dessa måste lugnas ner, klappas på nosen, viskas till, etc. Och att detta är en självklar del av spelvärlden, yrkesbalansen, och äventyren.
2. Förvånansvärt mycket ”action” handlar om att springa och klättra och hoppa på saker som rasar samman. Rör och rangliga trappor utanpå badhusfasader, flygmaskiner som störtar, levande slott som ramlar ihop, och så vidare. Istället för att besegra en vakt behöver man ta sig över en bro, som kommer att rasa ihop när man kliver ut på den, typ. Kanske kunde ett mindre detaljerat stridssystem ge plats åt en sorts utbroderat ”klätter- och hoppsystem”.
3. Det handlar väldigt ofta om folk som rör sig mellan världar, så att säga. Människor som hamnar i andarnas värld, eller i magiska slott, och som både plågas av och har nytta av sin mänsklighet där, eller en prinsessa som lever mellan vindarnas by och den förgiftande djungeln, etc. Kanske kan detta kodifieras i reglerna, på ett eller annat sätt. Magiska förmågor ökar när ens ”humanity” minskar, och vice versa.