Jag kunde inte sova, låg och funderade på hur man kan lösa nöten.
Nedan följer ett förslag över förflyttningar till och med runda 9, jag tror att det innebär byvinst om det accepteras och byn har nån siare.
Förutsatt att man inte röstar ut spelare så borde detta förflyttningsmönster innebära att alla siare kan sia alla andra spelare (med reservation för något slarvfel, men det borde vara nära i alla fall).
Om någon nattmördar blir det tydligt och den personen röstas då förstås ut nästa runda.
Om någon försvinner ur spel kommer spelaren som haft nummer 9 att i stället ta över den personens siffra, innan dess är nummer 9 den udda fågeln som också är planens svaghet (det går att nattmörda på rutan där nummer 9 står utan att omedelbart avslöjas).
Är fördelningen 7-2-2 (vilket jag lutar åt nu, 5-3-3 känns för svårt) så är vi 5 bybor mot 4 scum i r3 (efter att jag är utröstad) och då tror jag inte att scummen kan vinna om man följer planen.
Man får tänka på att scummen kan snajpa när ingen spelare röstas ut. Både snajp och nattmord så tar de alltså två spelare till priset av en egen (som röstas ut nästa runda). Det ska mycket till för att en scumfraktion ska hamna i ett läge där detta är gynnsamt för dem.
FÖRSLAG (Alla förflyttar sig innan r3 till platsen nedan och tilldelas en siffra enligt nedan. Sen kan man utläsa runda för runda vart man ska förflytta sig baserat på vilken sifframan har)
OBS! När jag klistrade in från antecknibgar till forumet ändrades siffrorna så att det räknas från 1 i stället för 2! Det borde gå att förstå ändå men man får alltså lägga på 1 på alla r-nummer!
Värdshuset
- Andersson, bb7,häger
- Sidd (1) Anthrox (2)
- 7, 6
- 5, 2,
- 3, 6
- 1, 3
- 6, 7
- 5, 3
Smedja
- Anthrox, Octa
- Vimes (3) Andersson (4)
- 1, 8,
- 7, 4
- 5, 8
- 2, 4
- 1, 8
- 6, 4
Marknad
- Fjodor, Sidd, Vimes, Brynolf
- Brynolf (5) bb7 (6) octa (9)
- 3, 2, 9
- 1, 6, 9
- 7, 2, 9
- 5, 7, 9
- 2, 3, 9
- 1, 7, 9
Tempelklippan
- IMP*
- Fjodor (7) häger (8)
- 5, 4
- 3, 8
- 1, 4,
- 6, 8
- 5, 4
- 2, 8