Krickdala Vinteräventyr på en flodbåt

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Vinterlovet närmar sig, och jag ska försöka spela lite mer Tistelriddare med familjen, och tanken är att äventyret, som är en sorts uppföljare till Silvergastarna, ska skrivas ihop till något som också andra eventuellt ska kunna spela. Det här är en tråd där jag spånar kring det, mest för att tvinga mig själv att komma igång. Jag utgår från en del punkter och tankar:

- Dziadzan, en föräldralös salamanderflcka, är utan att själv veta om det, den sista arvingen till amfibeikejsardömets tron, och som sådan i besittning av mystiska krafter, som hon bara mycket ytligt anar — hon har drakblod i sina ådror, och skulle därför kunna förvandla bly till guld med sin saliv, och läka skador genom handpåläggning, och kanske också göra annat; Draken är, i Annwyn, det eviga livets och de kaotiska förvandlingarnas totemvarelse.

- Dziadzan ska resa norrut, till ett gammalt förfallet jaktslott nära storskogens rand. Jag tror att hon har en släkting som arbetar som tjänare där, som hon ska bo hos, eftersom hon av en eller annan anledning inte kan stanna i Krickdala.

- Bland amfibierna finns en grupp som är ättlingar till palatsvakterna, som vet att Dziadzan är den sista arvingen, och att kejsaren över amfibiernas rike hade drakblod i sina ådror. Dessa är som jediriddarna i början av A New Hope, kan man väl säga; de arbetar som trädgårdsmästare och urmakare och annat, och väntar i hemlighet på att deras tjänster ska behövas. Och en av dem är förstås en vänlig gammal padda eller lövgroda som alltid har vakat över Dziadzan.

- Men det finns också en grupp — kanske bland dessa — som har förrått sitt gamla kejsardöme, och som samarbetar med reptilerna i utbyte mot mörk magi — en sorts ormkult, mer eller mindre. De vill ha fatt i arvingen därför att de ur hennes blod kan framställa ett elixir som — ja, något. Befriar ormarna från drakens inflytande, tror jag.

- Eventuellt finns en tredje fraktion bland amfibierna, som vet att det finns en arvinge, och vill ha tag i henne för att använda hennes blod för att börja framställa guld. En sorts alkemister som också är köpmän, typ.

- Rollpersonerna slår följe med Dziadzan, antingen eftersom de känner henne sedan introduktionsäventyret Silvergastarna, eller för att de blir anställda av någon för att föra henne norrut.

- En rätt stor del av äventyret utspelar sig på en flodbåt av Miyazaki-typ, med färgade lyktor som lyser i kvällen och flera däck med hytter för alla möjliga märkliga gäster, och så vidare. Jag undrar om den inte dras av fiskar snarare än använder segel eller vattenhjul. Kanske av ett spann starka abborrar.

- Båten glider norrut, under allt tätare lövverk. Det är sensommar, som övergår i höst ju längre norrut man kommer.

- Jag tror att det sker ett mord eller mordförsök på båten, som Rollpersonerna måste nysta i, med en känsla av ett Agatha Christie-mysterie, ni vet; mordet på Orientexpressen, Döden på Nilen.

- Jag tänker att båten också stannar till vid en två, tre fantasieggande hamnar: ett urgammalt pilträd vars rötter dricker av flodvattnet, och vars krona bebos av en hel by med smådjur; ett näckrosdamm där grodor och paddor och uttrar har hus vars källarfönster lyser under vattnet. Och sådär.

- Jag är lite sugen på att hämta lite inspiration från Dracula som åker båt. Att något otäckt går löst på båten, och kanske simmar i vattnet också. Följer efter båten.

- Jag vill börja introducera storskogens mysterier och varelser via det här äventyret. Det som kallas för Den Gröna Drömmen. Jag tror att någon sorts grön varelse ur skogens dröm ska bli intresserad av Dziadzan, och lägga sig i händelserna. Kanske är det den som är det otäcka?

*

Om jag har en fråga just nu är det nog helt enkelt lite allmänt vad för sorts mysiga och kusliga saker som kan och bör hända på en flodbåt som sakta glider norrut mot den väldiga storskogen. Rövare och halvt förvildade flodpirater kan man förstås tänka sig dyker upp vid något tillfälle, till exempel.

Mest är det här som sagt en sorts arbetsdagbok, än så länge.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Älskar allt!

Några lösa idéer:
- Jag tycker att det kan bidra med kuslig stämning med tyst stirrande varelser. Kanske en rovfågel eller bara en liten mus, som tittar på rollpersonerna från flodstranden. Inget uppenbart hotfullt utan bara lite avvikande.
- Vore det stämningsfullt om en sån där självlysande val simmade under båten vid något tillfälle?
- Glada lekande laxar?
- Visst kommer Dracula till London med en storm? Att ett plötsligt och onaturligt oväder drabbar båten och att rollpersonerna därefter kan se någon krälande skugga ombord.
 
Last edited:

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Älskar allt!

Några lösa idéer:
- Jag tycker att det kan bidra med kuslig stämning med tyst stirrande varelser. Kanske en rovfågel eller bara en liten mus, som tittar på rollpersonerna från flodstranden. Inget uppenbart hotfullt utan bara lite avvikande.
- Vore det stämningsfullt om en sån där självlysande val simmade under båten vid något tillfälle?
- Glada lekande laxar?
- Visst kommer Dracula till London med en storm? Att ett plötsligt och onaturligt oväder drabbar båten och att rollpersonerna därefter kan se någon krälande skugga ombord.
Jättebra förslag allihop.

Jag fick en tanke igår om att något händer med båten, som gör att några modiga och villiga smådjur måste ge sig ut till fots i vildmarken för att hämta eller hitta något. Beroende på hur flodbåten drivs och fungerar, kan det ju vara så att en storm slår sönder en mast eller ett roder, och att de måste ta sig till en by i närheten och hämta en reservdel. Till exempel. Jag vill både använda det lite rälsade i att man åker med en flodbåt som har en fast färdväg, och där det är en begränsad mängd andra resenärer, och "en av dem är mördaren" och så vidare, men även öppna upp för små avstickare då och då, som kan vara friare.

Om man kör på Dracula-spåret kanske någon använder svart magi eller orm-magi, som har som en sideffekt att allt bröd och all fisk som man packat möglar och får mask i sig. Så båten fortsätter färdas norrut, men under lite hårdare förhållanden, och man måste planera och hantera proviant, vilket då kan tvinga Rollpersonerna att då och då ge sig ut i vildmarken. Det är kanske rätt bra. Jag tror att jag gillar det.

Jag tror inte att det finns valar i floden, men däremot självlysande älvafisk av nåt slag. Kanske malfiskar eller ålar som har blivit silvervita och svagt skimrande därför att de lär ha druckit ur en annan flod -- den som skiljer de levande från de döda. Något sånt.

Angående stirrande fåglar; jag undrar om det inte är dags att blanda in antingen ugglorna eller kråkorna lite grann i det här äventyret. Även om det bara är en ensam fågel som fattar intresse för båten, och följer efter den på avstånd och då och då sitter på en gren och stirrar ner på den när den passerar.

Överlag tänker jag att Dziadzan antingen bär på någon artefakt, något arvegods liksom, eller att hon själv utstrålar någon sorts magi. Men att alla möjliga sorters varelser med magisk känslighet kanske dras till henne. Då har man en ursäkt för att skogens dröm ska skicka en agent till båten, till exempel. Någon sorts monsteraktig, näckrosblek nosfreratufigur täckt av slemmiga alger och sjöväxter, som klättrar ombord på båten om nätterna och känner på dörrhandtagen, och lämnar typ mossa och små rosa linneor som spår i båtens virke.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Om man kör på Dracula-spåret kanske någon använder svart magi eller orm-magi, som har som en sideffekt att allt bröd och all fisk som man packat möglar och får mask i sig.
Groda som pga en sidoeffekt från ormmagi har börjat växa utfällbara ormgifttänder och ett oemotståndligt behov att bryta barfotakungens lag och svälja smådjur hela?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Tidigt i äventyret är det viktigt med situationer av olika slag där alla ombord är med. En supé är ju givet, och en följdfråga är vad det är för typ av färja, eller rederi? Är det godstrafik eller lyxsemester?

Något som samlar alla på däck, det kav vara ett brandlarm eller rykte om något vilt djur som tagit sig ombord. Något som gör att alla ombord är "ett lag". Mötande trafik är värt att klura på. Ett olyksbådande krigsskepp kanske? Eller ligger det ett vrak längs med flodbädden? Och är det inte något som rör sig där i skuggorna? Miyazaki hade garanterar låtit det vara någon mystisk andevarelse som man först blir rädd för, men sedan visar dig sig att den enbart vill återfå sitt skrin som en av gästerna har, där ett foto av vikt ligger inbäddat i fodret.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Har gått och grubblat under dagen, och här är tankarna just nu.

1. En föräldralös salamanderflicka, som utan att någon enda levande varelse vet det är den sista arvingen till amfibiernas gamla kejsardöme, ska resa med båt till en avlägsen släkting som arbetar som tjänare på ett förfallet jaktslott norrut. Vem som äger slottet vet jag inte än; släktingen är kanske trädgårdsmästare eller skogsvaktare eller något sådant, och har en egen bostad i slottets källare.

2. På samma båt fraktar, av en slump, en liten sekt som dyrkar ormar ett levande ormhjärta, som ligger i ett uråldrigt lerkärl och slår. Varför? Jag vet inte riktigt, men ormarnas magi har en vag egyptisk känsla, och i många ritualer tar ormarna och de som har lärt sig använda deras magi ut sina organ ur kropparna och gömmer undan dem. För att typ kunna bli osårbara, eller så. Ormhjärtat tillhör kanske deras mästare, och ska gömmas undan någonstans i norr; eller så har de stulit det av sin gamle mästare, och ska använda det i en ritual.

3. Ormarna har sedan länge en fejd med amfibierna; det var ormarna som fick amfibiernas gamla kejsardöme att falla, och dömde dem till en tillvaro som flyktingar och kringresande köpmän.

Jag tyckte om förslaget om en råtta eller groda som fått utfällbara, giftiga huggtänder som en orm; en av dem har det.

4. Sekten som består av fyra, fem individer. De är förklädda som något annat. Typ en vetenskaplig expedition -- den känslan. Botaniker, kanske? Jag vet inte. Något som verkar oskyldigt, och samtidigt kan intressera rollpersonerna en aning.

5. Kanske ska de till samma slott som salamanderflickan. Kanske är slottets ägare till och med medlem i samma sekt. Men kanske blir det för mycket sammanträffanden. Jag måste tänka över om det går att knyta ihop alltihop på nåt snyggt sätt. En variant som är värd att vrida och vänta på är att släktingen som jobbar som trädgårdsmästare befinner sig på just det där slottet, därför att slottet i sig självt är speciellt. Amfibiekejsardömets sista utpost, där något viktigt gömdes undan, eller där magiska kraftrunor står skrivna med månsilver i tronsalen, eller jag vet inte vad. Och att det är därför sekten är på väg dit, också. Och kanske har trädgårdsmästaren börjat lista ut att flickan är den sista arvingen, eller så är han den enda som alltid har vetat det, och har gömt henne borta i Krickdala, men nu kallat hem henne; tänkte Gandalf som skickar ringen med Frodo ungefär. Jag ska som sakta vrida och vända på det.

6. Medan båten glider fram längs flodens virvlar, och det ena och det andra sker, börjar sekten hursomhelst ana att salamanderflickan, som rollpersonerna alltså är satta att eskortera, har drakblod i sina ådror. De gör så småningom ett försök att kidnappa henne, som lyckas eller inte.

7. Jag tror att det tidigt i äventyret sker något som gör att flickan spiller lite blod i vattnet. Kanske något så enkelt som att hon sticker sig på ett törne. Men den gåtfulla kraft som kallas för Den Gröna Drömmen, och som är trädens och växternas kollektiva medvetande, blir intresserad av flickan när hennes blod faller ner i floden, bland näckrosor och sjögräs. En varelse ur Den Gröna Drömmen, en yatri, som de kallas, börjar följa efter båten. Just den här varelsen liknar kanske en korsning mellan en härva näckrosor och sjöväxter, en ödla, och en stor gräshoppa eller skräddare. Fast den är också lite spöklik på nåt sätt, tror jag. En Miyazaki-skugga. Oklart vad den gör, men de klättrar nog omkring på däck om nätterna och skrämmer livet ur passagerare och skapar förvirring. Kanske har Den Gröna Drömmen sina egna minnen och åsikter och amfibiekejsardömet.

8. Innan kidnappningen och alltihop, blir maten ombord på båten dålig. Brödet möglar och blir maskätet och fisken ruttnar. Det beror på ormhjärtat, tror jag. Ormhjärtat, eller någon ritual som sekten genomför tidigt under resan. Alltså måste passagerarna turas om att skaffa mat, antingen genom att fiska, eller genom att ge sig ut och plocka vildäpplen och jaga insekter på land eller längs olika bifloder. Jag tror att det blir mysigt med lite hexkräl nästan, där man får planera hur man ska försöka skaffa fram proviant och sedan återansluta sig till båten som sakta rör sig under de gulnande trädens kronor.

9. Jag tror att det ska ske ett mordförsök som har att göra med sekten, men inte med salamanderflickan, ganska tidigt. Antagligen är det någon som råkar hitta ormhjärtat, och som måste dödas.

*

Några tankar, svar på tidigare inlägg, och frågor:

Något som samlar alla på däck, det kav vara ett brandlarm eller rykte om något vilt djur som tagit sig ombord. Något som gör att alla ombord är "ett lag".
Fantastiskt bra förslag. Kanske kan det vara under kalabaliken här som salamanderflickan blir biten eller skadar sig och börjar blöda.

Mötande trafik är värt att klura på. Ett olyksbådande krigsskepp kanske?
Jag har en tanke om att det finns viss tidspress som handlar om att det här är höstens sista resa, och att vintern kommer, och att man ju måste hinna vända om innan floden fryser till is och mörkret slukar världen under ett par månader, och alla möjliga otäcka varelser -- ugglor och vinterälvor och skuggväsen -- börjar röra sig friare. Så kanske möter båten en stadig rännil av folk som reser söderut för att undvika att behöva övervintra i norr. Fiskare och timmermän och andra som inte har lyxen att kunna bomma igen ett slotts portar om sig när snön börjar falla. Lite sådär. Alltså det finns de som lever hela året i norr också, men de är färre.

Eller ligger det ett vrak längs med flodbädden?
Ett mystiskt vrak att utforska är definitivt något att tänka på.

Tjänstefolket/ombordpersonalen (utom kaptenen) är tysta? Fladdermöss som inte kan eller får varken flyga eller prata?
Vi hade en rollperson som var stum i förra äventyret, så det blir lite av en upprepning. Annars är det här ju fantastiskt. Det är dock värt att överväga att göra något skumt och hemligt med själva båten och besättningen.
Lyxsemester för de bemedlade, gods för företag och djuren utmed floden OCH transport för tredjeklasspassagerarna som får följa med godset?
Jag tänker det nog så. Ett klassamhälle i miniatyr. Ett par förstaklasspassagerare som ska norrut för att se över sina ägor norrut. En sjuklig, melankolisk aristokrat som ska samla vackra höstlöv. Fattiga arbetare som ska hjälpa till att packa ner timmerläger inför vintern eller jag vet inte vad -- skörda vinteräpplen? Vad kan en eller två arbetarfamiljer ha för skäl att resa norrut med den sista båten innan vintern? De kanske bara åker halvvägs, kliver av och arbetar två veckor eller så, och sedan hoppar på båten när den har vänt vid ändstationen och är på väg hem till Krickdala igen. Men vad gör de?

Och vad kan man mer tänka sig för folk som reser med en flodbåt? Om sekten med ormhjärtat har förklätt sig som en grupp akademiker, kanske från Dimsjökollegiet -- vad ska de studera i norr, på senhösten? Jag vet inte om jag är jätteförtjust i att de är just botaniker -- jag tycker bättre om att det är en lungsjuk aristokratisk poetfigur som samlar löv; att då också ha botaniker på resan känns som... tårta på tårta. Men vad kan de annars göra? Kanske ska de studera stjärnorna, eller något annat himlafenomen, från ett gammalt observatorie? Dra nytta av höstmörkret i norr, och de klara skyarna i november? Typ?

Jag vill också gärna ha en sån där cowboytyp som finns i alla Draculafilmer. En jägare, som kanske ska jaga -- ja, vad jagar man om vintern om man är en tuff sisel eller polarräv? Skalbaggar och mask, liksom? Med tanke på att han inte kan jaga andra däggdjur. Jag vet inte. Kanske fiskar han genom isen långt i norr. Jag vill inte att han jagar övernaturliga väsen. Han saknar ett öga eller öra, och tuggar tobak och muttrar om saker han har sett när det är vinter, och solen knappt stiger över granarna, och man ligger under snön och lyssnar, och hör vinterälvorna och vargarna tassa fram över skaren...
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Kan ju vara så att jaktslottet i norr en gång tillhörde en magiker som studerade Vargen. Både salamanderflickan och ormhjärtat är påväg dit för att gömma sig ifrån drakens inflytande. Ormhjärtat för att mäster orm tror att det kommer att göra det stillar hans känslor och gör honom immun mot draken. Salamanderflickan för att hennes beskyddarssekt inte tror att hon är redo.

Ormsekten börjar fatta aningar om att hon är salamanderprinsessan, utför en ritual för att kontakta sin mästare för att få nya order (ritualen gör att all mat möglar) och mästaren beordar dem att kidnappa salamanderflickan och föra henne till honom så att han kan smaka hennes blod. De tror dock inte att de kan kapa flodbåten, så de måste göra något annat.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Vad kan en eller två arbetarfamiljer ha för skäl att resa norrut med den sista båten innan vintern? De kanske bara åker halvvägs, kliver av och arbetar två veckor eller så, och sedan hoppar på båten när den har vänt vid ändstationen och är på väg hem till Krickdala igen. Men vad gör de?
Det kanske är så att aristokraterna äger ekar och hassel? Men behöver hjälp med skörden, så säsongsarbetare (fattiga familjer) åker runt och hjälper till med insamlingen*?

"Jaktslott" kanske handlar om att jaga ekollon och nötter, mer än om att jaga djur? Och att det är det arbetet som behöver överses? Så att inte tölparna bland skördefolket norpar åt sig av de dyra nötterna för egen (eller sina barns) del.

(* Som man kan läsa om i den berömda boken "Vredens hasselnötter" av författaren Johan Stenbäck.)
 
Last edited:

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
2. På samma båt fraktar, av en slump, en liten sekt som dyrkar ormar ett levande ormhjärta, som ligger i ett uråldrigt lerkärl och slår. Varför? Jag vet inte riktigt, men ormarnas magi har en vag egyptisk känsla, och i många ritualer tar ormarna och de som har lärt sig använda deras magi ut sina organ ur kropparna och gömmer undan dem. För att typ kunna bli osårbara, eller så. Ormhjärtat tillhör kanske deras mästare, och ska gömmas undan någonstans i norr;
Jag associerar, utan värdering, starkt till Voldemorts horrokruxer här. Tar ormarna ut sina organ för att bli odödliga?

När jag spelleder, har jag ofta svårt att förmedla alltför komplexa, dolda agendor till spelarna och en stor del av skeendena blir då bara kända av och tydliga för mig. Det kan nog vara en brist jag har, men jag får lite känslan av att ormkultisterna, ur spelarna och rollpersonernas perspektiv, mest bara kommer uppfattas som gåtfulla skurkar och att deras agenda förblir okänd (och därmed oviktig). Därför kanske det lika gärna kan vara så enkelt (och möjligen tråkigt) att deras nästan rutinmässiga uppdrag är att frakta hjärtat till ett ormtempel i någon av de där byarna som båten passerar. Det förändras emellertid när de får nys om salamanderprinsessan.

Jag tänker det nog så. Ett klassamhälle i miniatyr. Ett par förstaklasspassagerare som ska norrut för att se över sina ägor norrut. En sjuklig, melankolisk aristokrat som ska samla vackra höstlöv. Fattiga arbetare som ska hjälpa till att packa ner timmerläger inför vintern eller jag vet inte vad -- skörda vinteräpplen? Vad kan en eller två arbetarfamiljer ha för skäl att resa norrut med den sista båten innan vintern? De kanske bara åker halvvägs, kliver av och arbetar två veckor eller så, och sedan hoppar på båten när den har vänt vid ändstationen och är på väg hem till Krickdala igen. Men vad gör de?

Och vad kan man mer tänka sig för folk som reser med en flodbåt? Om sekten med ormhjärtat har förklätt sig som en grupp akademiker, kanske från Dimsjökollegiet -- vad ska de studera i norr, på senhösten? Jag vet inte om jag är jätteförtjust i att de är just botaniker -- jag tycker bättre om att det är en lungsjuk aristokratisk poetfigur som samlar löv; att då också ha botaniker på resan känns som... tårta på tårta. Men vad kan de annars göra? Kanske ska de studera stjärnorna, eller något annat himlafenomen, från ett gammalt observatorie? Dra nytta av höstmörkret i norr, och de klara skyarna i november? Typ?
Du kan ju utnyttja det här för väldigt mycket världsbyggande, där du väver in glimtar av alla metaplotter du har. Till exempel (inte bara rörande metaplotterna):
- en levnadstrött räv som vill uppleva sin sista batalj, med en isbjörn långt långt i norr, och därefter komma till det där dödsriket för rovdjur.
- en lika levnadstrött (vilket så klart blir tårta på tårta, välj en en om någon) bäver som vill se snön innan hen välkomnas av farmor Tårpil.
- en förälder, med sitt barn, som ska hämta hem en skröplig gammal släkting från sommarboendet.
- en musikant som reser norrut för att spela tillsammans med de särskilda syrsorna som lever i skogen.
- en orolig och förvirrad person som har tappat något, antingen på båten eller i någon av byarna i norr.
- en skuldsatt vagabond som njuter av allt, inte minst av att se nya platser.
- en lyktriddare på något hemligt uppdrag som rör alkemin i lyktorna (visst hade du någon idé om att utveckla någon hemlighet där i en annan tråd?)
- en domedagsprofet

Framförallt tycker jag att du ska ha med en del passagerare som frsmstår som väldigt vanliga i början av resan, så att dessa sedan kan förändras av ormritualer och Den Gröna Drömmen senare.
 
Last edited:

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Kan ju vara så att jaktslottet i norr en gång tillhörde en magiker som studerade Vargen. Både salamanderflickan och ormhjärtat är påväg dit för att gömma sig ifrån drakens inflytande. Ormhjärtat för att mäster orm tror att det kommer att göra det stillar hans känslor och gör honom immun mot draken. Salamanderflickan för att hennes beskyddarssekt inte tror att hon är redo.

Ormsekten börjar fatta aningar om att hon är salamanderprinsessan, utför en ritual för att kontakta sin mästare för att få nya order (ritualen gör att all mat möglar) och mästaren beordar dem att kidnappa salamanderflickan och föra henne till honom så att han kan smaka hennes blod. De tror dock inte att de kan kapa flodbåten, så de måste göra något annat.
Älskar detta. Slottet hörde till ett av de gamla nordliga kungadömena och kallas kanske till och med Varglyan eller Slottet Ulv eller så, därför att en mäktig, riddare ville få syn på vargen, eller tala med Vargen, eller... jag vet inte. Det har ett befäst torn som sticker upp över snön när den faller. Något sånt.

Jag lutar nu åt att ingen vet att salamanderflickan är kejsardömets arvinge, så jag tror inte det är därför hon sänds norrut. Snarare tänker jag då att hennes beskyddare som jobbar som skogsvaktare på Varglyans ägor befinner sig just där för att gömma sig från ormarna och Drakens inflytande på ett eller annat sätt. HAN är en gammal medlem i palatsvakternas orden, kanske en av de sista, och de kanske tror att det inte längre finns några arvingar, därför att Dziadzans mamma höll henne hemlig, och skickade ägget som hon låg i nedför floden, eftersom hon misstänkte att det fanns förrädare också bland palatsvakternas orden. Vilket det såklart gjorde...

Att ormsekten ska frakta hjärtat norrut för att ormen ska bli fri från drakens korrumperande, kaotiska inflytande är en perfekt idé. Den tar jag rakt av, tror jag. Då kan man också få in ett "förmänskligande" element i ormen; hon vill inte vara en destruktiv, vansinnig kraft i världen, utan ligga hopringlad och röka pipa och skriva klart sin långdikt, en diwan där hon förmedlar alla sina visdomar till andra ormar, på klassisk österländsk rimmad vers av den gamla sorten...
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Jag associerar, utan värdering, starkt till Voldemorts horrokruxer här. Tar ormarna ut sina organ för att bli odödliga?
Jag har faktiskt inte läst eller ens sett tillräckligt mycket av Harry Potter för att veta om det är så. Men jag är säker på att jag på minst en två, tre ställen har sett idén om en varelse vars hjärta är undangömt, och det enda sättet att döda dem på är att hitta hjärtat, och sticka en kniv i det... Så jag tänker att ormarna, och de som har lärt sig deras trolldom, kan göra så. Men att de också kan ta ut andra organ, och förvara dem på vissa, magiska platser, eller göra vissa saker med dem, så att de får... krafter. Jag har inte tänkt över det så mycket mer än så. Jag vet bara att de ska kännas lite "fornegyptiska". Njurar och ögon och inälvor som ligger i olja och parfym i lerkrus i något underjordiskt tempel... den grejen liksom.
När jag spelleder, har jag ofta svårt att förmedla alltför komplexa, dolda agendor till spelarna och att en stor del av skeendena bara blir kända av och tydliga för mig. Det kan nog vara en brist jag har, men jag får lite känslan av att ormkultisterna, ur spelarna och rollpersonernas perspektiv, mest bara kommer uppfattas som gåtfulla skurkar och att deras agenda förblir okänd (och därmed oviktig). Därför kanske det lika gärna kan vara så enkelt (och möjligen tråkigt) att deras nästan rutinmässiga uppdrag är att frakta hjärtat till ett ormtempel i någon av de där byarna som båten passerar. Det förändras emellertid när de får nys om salamanderprinsessan.
Det här är ett väldigt bra tips. Jag skriver äventyr lite så som jag skriver romaner, tror jag, och då har jag en sorts framförhållning eller struktur av askar inuti askar, där inget riktigt är som det verkar, och då blir det lätt för många lager av komplexitet.

Kanske är ormsekten inte ens särskilt mäktig eller stor, utan just en handfull lärljungar som tjänar en trött, åldrande visirsnok, som visserligen kan en handfull ritualer och besvärjelser från den gamla tiden, och som inte har nåt emot att bli uppassad av lydiga smådjur, så som ädla damer bör, men som egentligen inte har större ambitioner än att blir fri från drakdoftens inflytande och komponera sina dikter ifred. Och det är först när sekten förstår att de har snubblat över prinsessan som det förändras.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Jag associerar, utan värdering, starkt till Voldemorts horrokruxer här. Tar ormarna ut sina organ för att bli odödliga?

När jag spelleder, har jag ofta svårt att förmedla alltför komplexa, dolda agendor till spelarna och en stor del av skeendena blir då bara kända av och tydliga för mig. Det kan nog vara en brist jag har, men jag får lite känslan av att ormkultisterna, ur spelarna och rollpersonernas perspektiv, mest bara kommer uppfattas som gåtfulla skurkar och att deras agenda förblir okänd (och därmed oviktig). Därför kanske det lika gärna kan vara så enkelt (och möjligen tråkigt) att deras nästan rutinmässiga uppdrag är att frakta hjärtat till ett ormtempel i någon av de där byarna som båten passerar. Det förändras emellertid när de får nys om salamanderprinsessan.


Du kan ju utnyttja det här för väldigt mycket världsbyggande, där du väver in glimtar av alla metaplotter du har. Till exempel (inte bara rörande metaplotterna):
- en levnadstrött räv som vill uppleva sin sista batalj, med en isbjörn långt långt i norr, och därefter komma till det där dödsriket för rovdjur.
- en lika levnadstrött (vilket så klart blir tårta på tårta, välj en en om någon) bäver som vill se snön innan hen välkomnas av farmor Tårpil.
- en förälder, med sitt barn, som ska hämta hem en skröplig gammal släkting från sommarboendet.
- en musikant som reser norrut för att spela tillsammans med de särskilda syrsorna som lever i skogen.
- en orolig och förvirrad person som har tappat något, antingen på båten eller i någon av byarna i norr.
- en skuldsatt vagabond som njuter av allt, inte minst av att se nya platser.
- en lyktriddare på något hemligt uppdrag som rör alkemin i lyktorna (visst hade du någon idé om att utveckla någon hemlighet där i en annan tråd?)
- en domedagsprofet

Framförallt tycker jag att du ska ha med en del passagerare som frsmstår som väldigt vanliga i början av resan, så att dessa sedan kan förändras av ormritualer och Den Gröna Drömmen senare.
Alla de här är verkligen guld. Älskar den gamla räven, som kanske var soldat en gång för länge sedan, och har gjort en del hemskheter i något krig, och som nu ska söka upp vargen eller något annat av de stora rovdjuren långt i norr för att dö i strid, och komma till Nagelfast, och sitta vid den eviga måltiden tillsammans med det förflutnas mäktiga krigare, i väntan på det stora kriget vid världens ände. Får jag bara ihop psykologin hos den gamle grå räven känns det som att det blir en fantastisk stämningsskapande filur att ha som middagsgäst. Jag tänker honom lite som Anthony Hopkins eller Brad Pitt i Höstlegender. En bister typ, halt och med ena örat avbitet, och med en stor bössa i en koffert, och spjut med hullingar och annat (som förstås kan komma till oväntad nytta).
"Jag ska inte tillbaka söderut, små valpar. Inte i år och inte heller nästa år. Detta är min sista resa. Känner ni till den gamla tron, som utövades av våra vilda förfäder, och som korparna ännu lever i enlighet med? Vet ni vad de säger om det där mullret som hörs i öster nu? De kallar det för en björnstorm, och de säger att det är en öppning till ett rike dit bara de mäktigaste krigarna och jägarna får komma när de dör. Och det är dit jag ska. Om Åskefar och Korparna och Vargen vill och tillåter."
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Det kanske är så att aristokraterna äger ekar och hassel? Men behöver hjälp med skörden, så säsongsarbetare (fattiga familjer) åker runt och hjälper till med insamlingen*?

"Jaktslott" kanske handlar om att jaga ekollon och nötter, mer än om att jaga djur? Och att det är det arbetet som behöver överses? Så att inte tölparna bland skördefolket norpar åt sig av de dyra nötterna för egen (eller sina barns) del.

(* Som man kan läsa om i den berömda boken "Vredens hasselnötter" av författaren Johan Stenbäck.)
Guld! Det är Baronessa Emilia Albion af Hassel och Silferek som reser norrut med sin make och två, tre familjer med säsongsarbetare som ska skörda ett par träd som precis mognar. Och det där att "tölparna bland skördefolket" inte själva ska stjäla av de ovanligt dyra nötterna är perfekt.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Ett ungt älskande par som rymt från sina kontrollerande familjer, familjer som INTE samtycker till deras förbindelse.
Ja! Och de är ju på väg hit:

"Alldeles längs storskogens gräns, i slutet av ett spår av lijlekonvajler och förgätmigej, reser sig en bred, hemlighetsfull silverlind, som smådjuren sedan århundranden har kallat för giftasträdet.

I sångerna sägs det att om två varelser lägger sig och sover under trädet, tass i tass och med svansarna sammantvinnade, så drömmer de att de tillsammans går över en äng av vita blommor, och om de älskar varandra på riktigt så kommer trädets ande, som är en jättelik hjort av den sort som fanns i urtiden, fast den har blommande lindgrenar istället för horn. Den viger de älskande åt varandra för alltid.

Förälskade par som av ett eller annat skäl inte kunnat gifta sig i verkliga livet — som regel därför att deras familjer har motsatt sig det — har i alla tider tagit giftasträdet till hjälp för att i hemlighet kunna lova sig själva åt varandra."
 
Top