Sinisa_
Aeronautisk bokbindare
- Joined
- 2 Jul 2022
- Messages
- 767
Vinterlovet närmar sig, och jag ska försöka spela lite mer Tistelriddare med familjen, och tanken är att äventyret, som är en sorts uppföljare till Silvergastarna, ska skrivas ihop till något som också andra eventuellt ska kunna spela. Det här är en tråd där jag spånar kring det, mest för att tvinga mig själv att komma igång. Jag utgår från en del punkter och tankar:
- Dziadzan, en föräldralös salamanderflcka, är utan att själv veta om det, den sista arvingen till amfibeikejsardömets tron, och som sådan i besittning av mystiska krafter, som hon bara mycket ytligt anar — hon har drakblod i sina ådror, och skulle därför kunna förvandla bly till guld med sin saliv, och läka skador genom handpåläggning, och kanske också göra annat; Draken är, i Annwyn, det eviga livets och de kaotiska förvandlingarnas totemvarelse.
- Dziadzan ska resa norrut, till ett gammalt förfallet jaktslott nära storskogens rand. Jag tror att hon har en släkting som arbetar som tjänare där, som hon ska bo hos, eftersom hon av en eller annan anledning inte kan stanna i Krickdala.
- Bland amfibierna finns en grupp som är ättlingar till palatsvakterna, som vet att Dziadzan är den sista arvingen, och att kejsaren över amfibiernas rike hade drakblod i sina ådror. Dessa är som jediriddarna i början av A New Hope, kan man väl säga; de arbetar som trädgårdsmästare och urmakare och annat, och väntar i hemlighet på att deras tjänster ska behövas. Och en av dem är förstås en vänlig gammal padda eller lövgroda som alltid har vakat över Dziadzan.
- Men det finns också en grupp — kanske bland dessa — som har förrått sitt gamla kejsardöme, och som samarbetar med reptilerna i utbyte mot mörk magi — en sorts ormkult, mer eller mindre. De vill ha fatt i arvingen därför att de ur hennes blod kan framställa ett elixir som — ja, något. Befriar ormarna från drakens inflytande, tror jag.
- Eventuellt finns en tredje fraktion bland amfibierna, som vet att det finns en arvinge, och vill ha tag i henne för att använda hennes blod för att börja framställa guld. En sorts alkemister som också är köpmän, typ.
- Rollpersonerna slår följe med Dziadzan, antingen eftersom de känner henne sedan introduktionsäventyret Silvergastarna, eller för att de blir anställda av någon för att föra henne norrut.
- En rätt stor del av äventyret utspelar sig på en flodbåt av Miyazaki-typ, med färgade lyktor som lyser i kvällen och flera däck med hytter för alla möjliga märkliga gäster, och så vidare. Jag undrar om den inte dras av fiskar snarare än använder segel eller vattenhjul. Kanske av ett spann starka abborrar.
- Båten glider norrut, under allt tätare lövverk. Det är sensommar, som övergår i höst ju längre norrut man kommer.
- Jag tror att det sker ett mord eller mordförsök på båten, som Rollpersonerna måste nysta i, med en känsla av ett Agatha Christie-mysterie, ni vet; mordet på Orientexpressen, Döden på Nilen.
- Jag tänker att båten också stannar till vid en två, tre fantasieggande hamnar: ett urgammalt pilträd vars rötter dricker av flodvattnet, och vars krona bebos av en hel by med smådjur; ett näckrosdamm där grodor och paddor och uttrar har hus vars källarfönster lyser under vattnet. Och sådär.
- Jag är lite sugen på att hämta lite inspiration från Dracula som åker båt. Att något otäckt går löst på båten, och kanske simmar i vattnet också. Följer efter båten.
- Jag vill börja introducera storskogens mysterier och varelser via det här äventyret. Det som kallas för Den Gröna Drömmen. Jag tror att någon sorts grön varelse ur skogens dröm ska bli intresserad av Dziadzan, och lägga sig i händelserna. Kanske är det den som är det otäcka?
*
Om jag har en fråga just nu är det nog helt enkelt lite allmänt vad för sorts mysiga och kusliga saker som kan och bör hända på en flodbåt som sakta glider norrut mot den väldiga storskogen. Rövare och halvt förvildade flodpirater kan man förstås tänka sig dyker upp vid något tillfälle, till exempel.
Mest är det här som sagt en sorts arbetsdagbok, än så länge.
- Dziadzan, en föräldralös salamanderflcka, är utan att själv veta om det, den sista arvingen till amfibeikejsardömets tron, och som sådan i besittning av mystiska krafter, som hon bara mycket ytligt anar — hon har drakblod i sina ådror, och skulle därför kunna förvandla bly till guld med sin saliv, och läka skador genom handpåläggning, och kanske också göra annat; Draken är, i Annwyn, det eviga livets och de kaotiska förvandlingarnas totemvarelse.
- Dziadzan ska resa norrut, till ett gammalt förfallet jaktslott nära storskogens rand. Jag tror att hon har en släkting som arbetar som tjänare där, som hon ska bo hos, eftersom hon av en eller annan anledning inte kan stanna i Krickdala.
- Bland amfibierna finns en grupp som är ättlingar till palatsvakterna, som vet att Dziadzan är den sista arvingen, och att kejsaren över amfibiernas rike hade drakblod i sina ådror. Dessa är som jediriddarna i början av A New Hope, kan man väl säga; de arbetar som trädgårdsmästare och urmakare och annat, och väntar i hemlighet på att deras tjänster ska behövas. Och en av dem är förstås en vänlig gammal padda eller lövgroda som alltid har vakat över Dziadzan.
- Men det finns också en grupp — kanske bland dessa — som har förrått sitt gamla kejsardöme, och som samarbetar med reptilerna i utbyte mot mörk magi — en sorts ormkult, mer eller mindre. De vill ha fatt i arvingen därför att de ur hennes blod kan framställa ett elixir som — ja, något. Befriar ormarna från drakens inflytande, tror jag.
- Eventuellt finns en tredje fraktion bland amfibierna, som vet att det finns en arvinge, och vill ha tag i henne för att använda hennes blod för att börja framställa guld. En sorts alkemister som också är köpmän, typ.
- Rollpersonerna slår följe med Dziadzan, antingen eftersom de känner henne sedan introduktionsäventyret Silvergastarna, eller för att de blir anställda av någon för att föra henne norrut.
- En rätt stor del av äventyret utspelar sig på en flodbåt av Miyazaki-typ, med färgade lyktor som lyser i kvällen och flera däck med hytter för alla möjliga märkliga gäster, och så vidare. Jag undrar om den inte dras av fiskar snarare än använder segel eller vattenhjul. Kanske av ett spann starka abborrar.
- Båten glider norrut, under allt tätare lövverk. Det är sensommar, som övergår i höst ju längre norrut man kommer.
- Jag tror att det sker ett mord eller mordförsök på båten, som Rollpersonerna måste nysta i, med en känsla av ett Agatha Christie-mysterie, ni vet; mordet på Orientexpressen, Döden på Nilen.
- Jag tänker att båten också stannar till vid en två, tre fantasieggande hamnar: ett urgammalt pilträd vars rötter dricker av flodvattnet, och vars krona bebos av en hel by med smådjur; ett näckrosdamm där grodor och paddor och uttrar har hus vars källarfönster lyser under vattnet. Och sådär.
- Jag är lite sugen på att hämta lite inspiration från Dracula som åker båt. Att något otäckt går löst på båten, och kanske simmar i vattnet också. Följer efter båten.
- Jag vill börja introducera storskogens mysterier och varelser via det här äventyret. Det som kallas för Den Gröna Drömmen. Jag tror att någon sorts grön varelse ur skogens dröm ska bli intresserad av Dziadzan, och lägga sig i händelserna. Kanske är det den som är det otäcka?
*
Om jag har en fråga just nu är det nog helt enkelt lite allmänt vad för sorts mysiga och kusliga saker som kan och bör hända på en flodbåt som sakta glider norrut mot den väldiga storskogen. Rövare och halvt förvildade flodpirater kan man förstås tänka sig dyker upp vid något tillfälle, till exempel.
Mest är det här som sagt en sorts arbetsdagbok, än så länge.