Skapa en organisation – vilka speltekniska saker ska en sån ha?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Hitta på minst sex organisationer. Namnge dessa.

2T6 - Målsättning
1.SkapaArtefakt
2.UpprätthållaReligion
3.FörstöraHandel
4.UpptäckaDjurliv
5.FörändraFolkslag
6.StjälaKungadöme

1T6 - Relationer till andra organisationer
Välj en annan organisation på måfå. Slå tills alla organisationer har minst två relationer:
  1. Bittra rivaler. Rivalen delar nu samma målsättning.
  2. Samarbete. Samarbetsorganisationen delar nu samma målsättning.
  3. Hunsar. Den hunsade organisationen har sin målsättning för att frigöra sig.
  4. Övertagit. Den övertagna organisationens målsättning är ett steg för denna organisation att uppnå sitt mål.
  5. Infiltrerat. Den infiltrerade organisationens målsättning är ett steg för denna organisation att uppnå sitt mål.
  6. Krig. Det råder öppet krig mellan organisationerna. Målsättningarna går på något sätt emot varandra.
1T6 - Kännetecken
  1. Sigill
  2. Klädestil
  3. Folkslag
  4. Beryktat
  5. Rikedom
  6. Gudom
Storlek
Summan av antalet målsättningar och relationer anger organisationens storlek.

1T6 - Förändring
Slå efter varje år eller avklarat äventyr för var och en av de organisationer som rollpersonerna inte har beblandat sig med. Rollpersonernas inblandning kan i sig självt förändra organisationen.

1. En ytterligare målsättning.​
2. En gammal relation skiftar.​
3. En relation till en ny organisation.​
4-6: Ingen förändring.​
---

Se detta mer som proof of concept än någonting fullständigt.
Jag var tvungen att testa min tanke. Namnen skapade jag först av allt. Tycker det blev en rätt kul slumpning med ett större krig mot det skapande Girganesh och De tusen ögonen som är som en spindel i nätet. För mig satte det här igång fantasin.

En nackdel med så få slumpade resultat är givetvis att man kan få många av samma resultat (övertagit). Man skulle kunna tänka sig att dra kort, istället för att slå tärningar, eller ha fler resultat i tabellerna. Någonting jag tror är underskattat är att faktiskt byta struktur mitt i - man kanske går från ett sätt att skapa organisationer till ett annat sätt, exempelvis skapa mer djup i en organisation med olika fraktioner som sedan har sina inbördes relationer med andra.

Från Hur presentera en setting-tråden.
På samma sätt ska information inte vara statisk utan dynamisk. Skriv komponenter att stoppa in i en process, inte att "Hökvingarna avskyr Degas" - låt "avskyr" vara en lucka för deltagarna att fylla i. Möjligtvis kan jag sträcka mig till "avskyr alver", "avskyr drogers inflytande i de lägre kvarteren" eller "avskyr högfolket" men det är ändå att sträcka sig för långt. Låt spelledaren fylla i det eller använda Hökvingarna som en respons under spelmötet.​

organisationskarta.jpg
 
Last edited:

FlamingoFred

Gammal och god
Joined
22 Nov 2022
Messages
25
Location
Stockholm
Hitta på minst sex organisationer. Namnge dessa.

2T6 - Målsättning
1.SkapaArtefakt
2.UpprätthållaReligion
3.FörstöraHandel
4.UpptäckaDjurliv
5.FörändraFolkslag
6.StjälaKungadöme
Lätt till några så blir det en T12 :)

7.DöljaKonflikt
8.Bli del avRikedom
9.FlyttaMonster
10.InfiltreraByggnad (kan vara en transportväg)
11.Ta överEnskild person
12.Sprida propaganda (positiv eller negativ)Annan Organisation

Kanske blir det ltie mer skruvat också vilket kan bli kul. Religion skulle kunna innefatta magiskola också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Något jag tror att jag saknar mest i @Rickard s system är det här med olika nivåer. Kanske något man gör i senare skede, men jag gillar tanken på minst tre nivåer. Det gör Mutaht Chronicles bra – en övergripande med 2–3 större allianser (Mänskligheten/Mörkret), en på ungefär den nivå som Rickards (Bauhaus/Capitol etc, respektive Algeroth/Ilian/Semai etc), och så en nivå med inre konflikter och spänningar (Imperials klaner med Kingsfield som nästan utplånad fd. revolt-ledare, Mishimas tre arvsfurstar med Mariko som mer Brödraskapstillvänd och allmänt diplomatisk, Bauhaus adelshus där… Romanov? …är de som är mest positiva till Cybertronic etc).

När jag skrev gänggeneratorn till Rotsystem hade jag lite det tänket. Interna konflikter är det so ger organisationer lite liv! Och det kan röra allt från olika åsikter om bästa sättet att nå organisationens mål (eller hur de ska prioriteras) till inställningen till andra organisationer. Och självklart behövs en Starscream/Iznogoud-Kalif som vill bli kalif istället för kalifen…
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Det här är ju halvvägs till en äventyrsgenerator också :D
Ja, precis. Det är lite det jag var ute och for efter - att man ser hur organisationer kommer ut i spel. Jag tycker den roligaste texten att läsa är den jag knappt kan vänta på att få använda mig av under spelmötet.

För övrigt. "Konflikt" var ett ascoolt tillägg på tabellen. "Dölja" likaså.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
En nackdel med så få slumpade resultat är givetvis att man kan få många av samma resultat (övertagit). Man skulle kunna tänka sig att dra kort, istället för att slå tärningar, eller ha fler resultat i tabellerna. /.../ På samma sätt ska information inte vara statisk utan dynamisk. Skriv komponenter att stoppa in i en process, inte att "Hökvingarna avskyr Degas" - låt "avskyr" vara en lucka för deltagarna att fylla i.
Att slumpa fram relationer går emot tanken med att "spelledaren" väljer.

Ett alternativ med valmöjlighet:

Sätt istället två markörer på vardera organisation och sedan två markörer på relationstabellen. Flytta en markör från en organisation till en annan och flytta på en markör på tabellen (alt. slå 1T4). Den organisation som haft en markör längst får relation som spelledaren flyttade markören till till den organisation som haft sin markör kortast tid.​

Att slå 1T4 är egentligen samma sak som att slå 1T6 från första regelutkastet men då upprepar sig inte resultaten lika ofta.

Relationer till andra organisationer
  1. Bittra rivaler. Rivalen delar nu samma målsättning.
  2. Samarbete. Samarbetsorganisationen delar nu samma målsättning.
  3. Hunsar. Den hunsade organisationen har sin målsättning för att frigöra sig.
  4. Övertagit. Den övertagna organisationens målsättning är ett steg för denna organisation att uppnå sitt mål.
  5. Infiltrerat. Den infiltrerade organisationens målsättning är ett steg för denna organisation att uppnå sitt mål.
  6. Krig. Det råder öppet krig mellan organisationerna. Målsättningarna går på något sätt emot varandra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Med slumplistor tycker jag att det originella ofta kommer i kombinationer.
Det här är suveränt att lyfta fram. Man kan tänka sig vilja ha särpräglade ting att slumpa/välja kring, men det särpräglade kan lika gärna ligga i kombinationen. Funkar rå falukorv och kaviar och smörgås? (Ja, det gör det)

Som jag skriver i Strukturer runt omkring oss:
Här är exempelvis Mark Rosewater, en designer för Magic the Gathering, och hur hans abstraktion gjorde att han kan se likheter med industridesignern Dieter Rams. "10) Good design is as little design as possible" är något jag har fått ta till mig. Liksom, en förmåga blir inte bättre för att den har 13 effekter (hej, D&D5!). Den blir bättre av att dess effekt kan användas med 13 andra komponenter i spelet. Först då byggs en synergi i spelet.​
Man behöver inte hitta på en fullständig eller unik idé, utan en komponent i någonting större som i sin helhet blir unikt.

Det tycker jag man borde komma ihåg för en organisation. Bauhaus är inte feudaltyskar, utan megakorporationen ska istället vara 4-5 saker som tillsammans utgör formen för vad Bauhaus är. Att att börja med ett koncept och sedan bredda förhindrar fantasin eftersom allt genomsyras av det första smala konceptet, snarare än att man först gått brett och sedan låtit allting ingå i en helhet.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Hello!

I tråden om att jag ville skriva ett nytt yrke till DoD23 så gled det hela över till att jag kanske istället vill skriv en organisation som spelarna kan vara med i.

Det är ju något som kan vara intressant för alla rollspel, så jag tänker fråga er vad ni tycker om det.

Vad ska en organisation har för speltekniska ... ööööh ... regler ... eller så, tycker du.

T.ex. ska en organisation "låsa upp" en förmåga eller ska den ge plus på färdighetsslag om man använder dess resurser, eller ska allting vara icke-speltekniskt? Ska den ha ett värde eller nått sånt för vilken utrustning man kan få via den? Ska en organisation ha färdighetsvärden?

Just nu tänker jag följande format:

1. Beskrivning
2. Viktiga medlemmar (utan detaljerade stats) men noterat vilka som kan vara lärare
3. "Färdigheter" som organisationen har och värden på dem har eller bonus på färdighetsslag som utnyttjar resurser den har
4. Ett värde för hur "rik" organisationen är
5. Regler för hur en rollperson kan lära sig en särskild förmåga som lärs ut av organisationen

Kan rollspel.nu ge mer tips och råd?
Jag kanske har missat något (exempelvis i Fenix), men hade du nytta av den här tråden? Tycker att den innehåller flera bra uppslag.
 
Top