Rollspelsdesignsdelar

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Vad finns det för "beståndsdelar" i ett rollspel? Och framför allt: vad är dess uppgifter? Varför?
Exempel:
Varför har man tärningar?
Förbättringsregler?
Stridsregler?
Färdigheter?
Sociala färdigheter.
Utrustning? Fantasy/skräck etc?
Att man skapar egna karaktärer?
Våld/action?
Spelledare?
Valmöjligheter med olika utfall?
Vad bestämmer spelledaren?
Varför har man regler öht?
Realism? Varför är det intressant?

Det är många frågor men jag tycker ändå man kan tänks lite holistiskt.
(Länka gärna till gamla trådar.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Inget av det där finns ju i alla rollspel (och en majoritet saknas i nästan alla spel jag gillar). Väldigt svårt att säga något allmänt om det. När det gäller reger brukar ju jag säga att de, för mig, har tre potentiella syften:
  • För att göra saker lättare. Om något är svårt att göra själv så kan man ha regelstöd för det så att det blir enklare.
  • För att göra saker svårare. Man vill skapa en utmaning som är kul att överkomma.
  • För att inspirera. Man vill på ett eller annat sätt föra in saker i spelet som man inte hade kommit på själv och göra spelet annorlunda.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Roller. Måste man ha en. En egen eller går det att dela. Kan man ha flera. Ingen. Oavsett så är nog nyckeln att ha en plats (roll vid bordet), definierat vad man kan och får.
Man måste inte dela upp personerna i spelet i "rollpersoner" och "inte rollpersoner". Vi har ingen sådan uppdelning när vi spelar i Hantverksklubben, och det går hur bra som helst. Ofta utkristalliseras någon sorts huvudperson i berättelsen, ibland flera.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tror någonstans det handlar om fyra saker:
  • 5W+H: Who, What, Where, Why, When, How? Metod som används för förhör och intervjuer för att ta fram en helhetsbild; i rollspel ganska ofta fokuserat genom någon valfri litterär lupp, exempelvis Setting.
  • Ansvar: vad ansvarar olika deltagare för?
  • Samtal: hur samtalar vi när vi spelar?
  • Mekaniker: vilka regler använder vi för att hjälpa/förstärka/påminna om de föregående?
Har använt ett verktyg ibland, som är att "rollspela" en specifik design, men då har det mer handlat om att hitta kopplingar mellan grupper, karaktärer, etc., så är inte applicerbart på vad som helst. Skrev om det här: https://www.rollspel.nu/threads/role-play-your-design.80213/.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Håller med vad alla säger här ovan, men tänkte parallellt bara kasta ut en länk där det faktiskt satts samman en hel del av delarna samt att den studerar ett antal spel utifrån dessa. Oklart hur mycket den ger, inte orkar läsa den själv, men kanske är bra för någon.

Design Patterns of Successful Roleplaying Games
Jag gillade den. Men så är jag ju uppväxt med både tankarna från Christopher Alexander (min far var byggnadsingenjör) och Gang of Four (deras bok pryder fortfarande sin plats i min bokhylla). Den gav mig definitivt en del bra verktyg.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Inget av det där finns ju i alla rollspel (och en majoritet saknas i nästan alla spel jag gillar). Väldigt svårt att säga något allmänt om det. När det gäller reger brukar ju jag säga att de, för mig, har tre potentiella syften:
  • För att göra saker lättare. Om något är svårt att göra själv så kan man ha regelstöd för det så att det blir enklare.
  • För att göra saker svårare. Man vill skapa en utmaning som är kul att överkomma.
  • För att inspirera. Man vill på ett eller annat sätt föra in saker i spelet som man inte hade kommit på själv och göra spelet annorlunda.
Jag tänker att regler även är bra för att de 1. Skapar förutsägbarhet och 2. Ger spelarna "makt" i ett spel med spelledare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tänker att regler även är bra för att de 1. Skapar förutsägbarhet och 2. Ger spelarna "makt" i ett spel med spelledare.
Om spelarna saknar makt så var det ju reglerna som tog den ifrån dem från början, genom att skapa en spelledare. :gremtongue: Nä, men absolut, det finns såklart fler syften, men de brukar vara irrelevanta för mig personligen, så jag fokuserar på dessa tre. Att simulera en tänkt verklighet och att ge spelledaren alibi är nog andra vanliga syften.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Roller under spel, bland de spelande är nog viktigare än egen roll i en fiktion. Samma gäller nog också utrymme för deltagande även när någon annan ”har strålkastarljuset”. Man vill veta vad man får göra, när man får göra och att man är välkommen att göra.
Det här var nog bland det klokaste jag sett dig skriva, och då skriver du ändå en hel del klokheter.
 
Top