Jag sitter just nu och skriver på scenarioskapar-guiden som jag pratat om nu i flera år, och filer mer specifikt på ett kapitel om skräck och varelser. En av de saker jag tenderar att göra är att jag vill kategorisera och lista saker; det brukar hjälpa min kreativa process. Så det blir en del sånt i den här boken också.
Det jag tänkte se om jag kan få er respons på nu är två såna uppspaltningar. Jag vill gärna veta om ni tycker att jag saknar något, om jag missuppfattat något, om jag tänkt snett etc.
I ett försök att få texterna att verka kortare har jag lagt dem i spoilertaggar:
Framför allt den senare är jag fundersam om: det är ju mest min analys, mina tankar kring vilka områden Lovecraft ofta verkar ha rört sig inom åtminstone i de grejer jag läst. Påpeka gärna om jag är orättvis eller om ni tycker att jag är helt ute och cyklar.
Det jag tänkte se om jag kan få er respons på nu är två såna uppspaltningar. Jag vill gärna veta om ni tycker att jag saknar något, om jag missuppfattat något, om jag tänkt snett etc.
I ett försök att få texterna att verka kortare har jag lagt dem i spoilertaggar:
De skräckbetonade och övernaturliga elementen i ett Kutuluscenario, framför allt sådana med koppling till den lovecraftska mytvärlden, fyller huvudsakligen tre funktioner:
Den estetiska upplevelsen. Tentakler och kosmisk fasa tillsammans med 1920-tal ger en viss sinnlig förnimmelse, en känsla. Som andra konstnärliga upplevelser är den svår att sätta ord på.
Den emotionella responsen. En av anledningarna till att skräckgenren är så populär är att den låter människor uppleva negativa känslor på ett kontrollerat och ofarligt sätt. I Kutulu betyder det här att spelarna får känna skräck eller kittlan inför det okända eller det obegripliga, inför kosmos väldighet och människans litenhet, och så vidare. Det är lättare att skapa situationer där rollpersonerna känner skräck än där spelarna gör det, men rollpersonsupplevd skräck är här snarare en del av den estetiska upplevelsen.
Den intellektuella stimulansen. De övernaturliga skräckelementen erbjuder en uppsättning för spelarna okända regler och strukturer, vilka de måste undersöka med viss försiktighet för att inte misslyckas med scenariots utmaningar. Genom att balansera behovet av att få veta mer med den fara för rollpersonerna sådan kunskap innebär skapas en spänning och ett tillfälle för spelarna att få känna sig kluriga och smarta. Både själva handlingarna som krävs för att anskaffa kunskap, och kunskapen i sig i form av hur den påverkar rollpersonen, är i Kutulu förenade med faror.
I Kutulu ligger tonvikten ofta på den estetiska upplevelsen och den intellektuella stimulansen, men exakt var fokus ligger i det enskilda scenariot varierar, och bör informera hur dess övernaturliga element beskrivs och används.
Den estetiska upplevelsen. Tentakler och kosmisk fasa tillsammans med 1920-tal ger en viss sinnlig förnimmelse, en känsla. Som andra konstnärliga upplevelser är den svår att sätta ord på.
Den emotionella responsen. En av anledningarna till att skräckgenren är så populär är att den låter människor uppleva negativa känslor på ett kontrollerat och ofarligt sätt. I Kutulu betyder det här att spelarna får känna skräck eller kittlan inför det okända eller det obegripliga, inför kosmos väldighet och människans litenhet, och så vidare. Det är lättare att skapa situationer där rollpersonerna känner skräck än där spelarna gör det, men rollpersonsupplevd skräck är här snarare en del av den estetiska upplevelsen.
Den intellektuella stimulansen. De övernaturliga skräckelementen erbjuder en uppsättning för spelarna okända regler och strukturer, vilka de måste undersöka med viss försiktighet för att inte misslyckas med scenariots utmaningar. Genom att balansera behovet av att få veta mer med den fara för rollpersonerna sådan kunskap innebär skapas en spänning och ett tillfälle för spelarna att få känna sig kluriga och smarta. Både själva handlingarna som krävs för att anskaffa kunskap, och kunskapen i sig i form av hur den påverkar rollpersonen, är i Kutulu förenade med faror.
I Kutulu ligger tonvikten ofta på den estetiska upplevelsen och den intellektuella stimulansen, men exakt var fokus ligger i det enskilda scenariot varierar, och bör informera hur dess övernaturliga element beskrivs och används.
I Lovecrafts berättelser figurerar ofta någon form av bortommänsklig varelse, som får gestalta något koncept som läsaren förväntas dela författarens avsmak eller rädsla inför. Det de har gemensamt är att de är främmande – ett vanligt tema hos Lovecraft är det omänskliga och det "andra".
Senare författare och verk har utökat mytvärlden; både med mer information om sådant Lovecraft antydde och med nya varelser. De har också med blandad framgång försökt skapa taxonomier och tydliga strukturer, vilka saknades i författarens egna berättelser. Rekommendationen för Kutulu är att inte utgå alltför mycket från existerande beskrivningar av mytvärlden. Bekanta varelser är mindre skrämmande, så det finns mycket att vinna på att istället uppfinna nya.
När det gäller Lovecraft själv återkom han ofta till vissa aspekter av det främmande; till exempel:
Senare författare och verk har utökat mytvärlden; både med mer information om sådant Lovecraft antydde och med nya varelser. De har också med blandad framgång försökt skapa taxonomier och tydliga strukturer, vilka saknades i författarens egna berättelser. Rekommendationen för Kutulu är att inte utgå alltför mycket från existerande beskrivningar av mytvärlden. Bekanta varelser är mindre skrämmande, så det finns mycket att vinna på att istället uppfinna nya.
När det gäller Lovecraft själv återkom han ofta till vissa aspekter av det främmande; till exempel:
- Varelser från havet – tentakler, fisklika ögon, simhud, fjäll, slemmighet. Lovecraft tycks ha känt avsmak inför saker som kom från havet eller liknande sådant som kom från havet.
- Det nästan-mänskliga – ghouler, odöda, humanoida varelser som är nära, men inte riktigt, människor. Tyvärr beskrev Lovecraft också inte sällan faktiska människor på det här sättet – svarta immigranter, men också till exempel småstadsbor, sjömän och så vidare.
- Det förbannade blodsarvet – upptäckten att ens förfäder är omänskliga, att det finns något förgiftat i ens blod som förr eller senare kommer att sluka en. Hos Lovecraft tycks detta också tyvärr ha hört samman med en avsmak inför "rasblandning".
- Det uråldriga – varelser som funnits här långt innan människan klättrade ner ur träden och bildade civilisation. Det här med "djup tid" tycks ha fascinerat och skrämt Lovecraft. De svindlande perspektiv det kan innebära att tänka på långa tidsperioder kan vara en fruktsam grund för lovecraftska varelser.
- Det bortom mänskligt förnuft och språk – färger från bortom rymden, obegripliga levande mögelsvampar från Yuggoth, varelser som finns omkring oss men bara precis bortom det synliga spektrat, demonsultanen Azatoth som bubblar i all oändlighets mittpunkt. Varelser som gestaltar kosmisk skräck spelar på idén att det mänskliga förnuftet och den värld vi upplever som stabil i själva verket är högst begränsade. Som små öar i ett mycket större, farligare och mer obegripligt universum. Den mänskliga hjärnan och språket räcker inte till för att fatta eller beskriva det som finns därute.
Framför allt den senare är jag fundersam om: det är ju mest min analys, mina tankar kring vilka områden Lovecraft ofta verkar ha rört sig inom åtminstone i de grejer jag läst. Påpeka gärna om jag är orättvis eller om ni tycker att jag är helt ute och cyklar.
Last edited: