Alla vill något

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Och om specifikt Fernaverken då, kunde inte posta som meddelande då det inte gick att hiva in PDFer där, så här får du lite om min prepp och vad jag hade med mig in, länkar till spelrapporterna osv. Fritt fram att fråga om något är oklart. Och detta är ETT sätt att göra det på, inte rätt, kanske inte ens bäst, men fungerande och blev riktigt fett.

Fernaverken tar avstamp från byn Färna, en liten by jag växte upp i. Jag inspirerades av viss historik och minnen men också mycket av vad det talades om i byn och om byns historia. Tex. figurerade alltid greven i berättelsen om Färna, så som det varit förr, en Greve som var känd för att han hade en plats i riksdagen (sant) och det sades att han före fram ett förslag att alla icke arbetsföra, gamla, sjuka, galna, osv. skulle avlivas för övrigas bästa. En icke så sympatisk herre med andra ord.

Så, jag spånade ihop ett startdokument för att som introducera platsen, lite situation och konflikt där, och måla upp något för spelarna att ta spjärn gentemot. Laddar upp PDFen i posten.

Från detta skapades sen två karaktärer, vi använde The pool som system och karaktärer blev dessa:

Spelmöte 1
Oscar Stiernbrink har privatlärare men har under sina 12 år på jorden aldrig visat talang för något (+2). Han hör röster som andra inte hör (+1) och är kvick att gömma sig (+1) för vuxna. Som son till stångjärnfabrikens förman har han lätt att be om tjänster (+1), eftersom ingen vill göra sig ovän med familjen.

Startpool 8
Pool efter spelmöte 0

Tuomi Pärnänen är en tjurnackad (+2) förvärvsarbetare som aldrig känt sig hemma (+1) någonstans. Utan Isak och Johanna (+1) så hade han sökt sig vidare för länge sedan. Så fort hans läspande finlandssvenska (+1) ger sig till känna tvingas han ta till knogarna (+1) mot sina verksbröders okväden, och när inte knogarna räcker tar han till flaskan.

Startpool 8
Pool efter spelmöte 6

---

Så från dessa karaktärer har jag ju en förman, en mamma, någons röst som pojken här, vem vilkas? För Toumi har jag kollegor, Isak och Johanna, deras mor. Flera SLPs rakt av. Vissa kommer från min prepp som den är, greven, en arkitekt, lite annat folk, jag skissade upp dem lite i ett dokument men sen listade jag mest namn och skrev om dem när det behövdes, vissa var lite mer utvecklade från början (ett par tre meningar) andra bara ett namn och ett yrke. Relationstabellen ändrades allt eftersom stup i ett, nedan är ett exempel på hur den såg ut ett par spelmöten in.

Fernaverken relkarta.png

Utöver detta, en karta över byn, lite porträtt och sen spelade vi bara karaktärerna. Vidare hade jag några större händelser, grevinnans födelsedag och militärerna som anländer för att fira henne bland annat. En liten tidslinje med små externa skeenden.

Spelrapporter: här, här, här och här

Ibland pushade jag saker som spelledare för att det var det enda rimliga som skulle ske, en SLP måste agera på ett visst sätt efter att det där gjorts, tex. Men väldigt mycket är spelare som säger vad deras karaktärer gör, vi placerar dem i scenen "ok, du kommer till smeden, ser ut såhär, smeden crona står utanför svettig och dricker ur en flaska... vad gör du?" och sen bara vanligt jävla rollspel liksom. Läser man spelrapporterna kommer man se hur slutet blir ett resultat av allt som är, ageranden och reagerandes och utfall.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Och om specifikt Fernaverken då, kunde inte posta som meddelande då det inte gick att hiva in PDFer där, så här får du lite om min prepp och vad jag hade med mig in, länkar till spelrapporterna osv. Fritt fram att fråga om något är oklart. Och detta är ETT sätt att göra det på, inte rätt, kanske inte ens bäst, men fungerande och blev riktigt fett.

Fernaverken tar avstamp från byn Färna, en liten by jag växte upp i. Jag inspirerades av viss historik och minnen men också mycket av vad det talades om i byn och om byns historia. Tex. figurerade alltid greven i berättelsen om Färna, så som det varit förr, en Greve som var känd för att han hade en plats i riksdagen (sant) och det sades att han före fram ett förslag att alla icke arbetsföra, gamla, sjuka, galna, osv. skulle avlivas för övrigas bästa. En icke så sympatisk herre med andra ord.

Så, jag spånade ihop ett startdokument för att som introducera platsen, lite situation och konflikt där, och måla upp något för spelarna att ta spjärn gentemot. Laddar upp PDFen i posten.

Från detta skapades sen två karaktärer, vi använde The pool som system och karaktärer blev dessa:

Spelmöte 1
Oscar Stiernbrink har privatlärare men har under sina 12 år på jorden aldrig visat talang för något (+2). Han hör röster som andra inte hör (+1) och är kvick att gömma sig (+1) för vuxna. Som son till stångjärnfabrikens förman har han lätt att be om tjänster (+1), eftersom ingen vill göra sig ovän med familjen.

Startpool 8
Pool efter spelmöte 0

Tuomi Pärnänen är en tjurnackad (+2) förvärvsarbetare som aldrig känt sig hemma (+1) någonstans. Utan Isak och Johanna (+1) så hade han sökt sig vidare för länge sedan. Så fort hans läspande finlandssvenska (+1) ger sig till känna tvingas han ta till knogarna (+1) mot sina verksbröders okväden, och när inte knogarna räcker tar han till flaskan.

Startpool 8
Pool efter spelmöte 6

---

Så från dessa karaktärer har jag ju en förman, en mamma, någons röst som pojken här, vem vilkas? För Toumi har jag kollegor, Isak och Johanna, deras mor. Flera SLPs rakt av. Vissa kommer från min prepp som den är, greven, en arkitekt, lite annat folk, jag skissade upp dem lite i ett dokument men sen listade jag mest namn och skrev om dem när det behövdes, vissa var lite mer utvecklade från början (ett par tre meningar) andra bara ett namn och ett yrke. Relationstabellen ändrades allt eftersom stup i ett, nedan är ett exempel på hur den såg ut ett par spelmöten in.

View attachment 17837

Utöver detta, en karta över byn, lite porträtt och sen spelade vi bara karaktärerna. Vidare hade jag några större händelser, grevinnans födelsedag och militärerna som anländer för att fira henne bland annat. En liten tidslinje med små externa skeenden.

Spelrapporter: här, här, här och här

Ibland pushade jag saker som spelledare för att det var det enda rimliga som skulle ske, en SLP måste agera på ett visst sätt efter att det där gjorts, tex. Men väldigt mycket är spelare som säger vad deras karaktärer gör, vi placerar dem i scenen "ok, du kommer till smeden, ser ut såhär, smeden crona står utanför svettig och dricker ur en flaska... vad gör du?" och sen bara vanligt jävla rollspel liksom. Läser man spelrapporterna kommer man se hur slutet blir ett resultat av allt som är, ageranden och reagerandes och utfall.
Tack! Ska läsa det mer noggrant snart, återkommer om jag har frågor:)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Jag skrev precis en liten blog-post om hur man kan använda principer från Fate för att preppa och köra öppna äventyr, tänkte att det var lite relevant för denna tråden.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
Burning Wheel har det här som standardspelstil, och det är inbakat i belöningssystemet. Ett resonemang som jag tilltalas av från BW är att du har ett stort övergripande mål, som du sedan karvar ur ett mindre delmål i som går att uppfylla, och det är det omedelbart äventyrstriggande. När du uppfyllt delmålet får du en erf-belöning och karvar ut ditt nästa delmål. Om ditt stora mål är att hämnas på Quandos Vorn [1] är kanske det första steget att hitta någon som vet var han är?

Jag vet inte om det är avsiktligt eller ej, men det här matchar ett par rätt olika vetenskapliga slutsatser:

Den ena är inte överraskande alls - det är att vi löser stora problem genom att dela upp dem i delar som kan åstadskommas (citat från jobbet om stora projekt: "Hur äter man en elefant? En tugga åt gången.").

1716466797507.png

Den andra är från lyckoforskning, och det är att ett av de bästa sätten att bli lycklig på är att ha ett mål som man aldrig uppnår, men som man kan känna att man rör sig mot ändå. Jag misstänker att det här gäller rollspel också - om din rollperson faktiskt lyckas med sitt stora mål någon gång är det dags att fundera på att pensionera den, men alla tycker om att ta sig framåt.

[1] För att göra en Gaean Reach-referens - i Gaean Reach vill alla rollpersonerna hämnas på Quandos Vorn och en av de viktigaste sakerna i session 0 är att förklara, i tur och ordning runt bordet, 1) varför just du måste hämnas på Quandos Vorn, och 2) varför detta är svårt. När man har gjort det har man alltså redan fått ett antal hinder som behöver överkommas innan man kan uppnå målet, och motivationerna för att uppnå målet.

1716466838398.png
(Gaean Reachs regler är en kombination av GUMSHOE och Skulduggery/Dying Earth. Det är helt galet hur många Jack Vance-rollspel det faktiskt finns!)
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
Skulle säga skit i teori och modeller
Fast en praktiskt inriktad modell kan vara till stor hjälp, så slipper man återuppfinna hjulet. Alltså inte "nu ska jag förklara för dig vad rollspel essentiellt är inom den här teorin" utan "det här kan vara en bra metod att uppnå det du tänkte dig".
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Det här baserar sig på något @Christoffer har skrivit om i en rad olika trådar, men jag har svårt att hitta någon bra sammanfattning och skulle vilja ha lite praktiska tips på hur man kan jobba.

Spelstilen går ut på att man inte har ett förskrivet äventyr, utan att man snarare ger alla, rollpersoner och SLPs olika agendor och viljor, och att poängen är att utforska vad som händer när de krockar (om jag inte missförstått helt och hållet).

Jag tänker att man kan börja med karaktärsskapandet och utgår från vad rollpersonerna vill (eller allra först börjar man med världen så man får en känsla för kontext och vilka konflikter som finns). Och sen skapar SLPs med andra (motsatta?) agendor utifrån det. Eller tvärtom, att man skapar en skurk och att RP får anledningar att bekämpa den. Men sedan? Hur får man fart på det hela? Hur väljer man vilka scener som ska sättas? Hur avslutar man?

Har förstått att det här härstammar från Story Now, men jag hittar ingen bra beskrivning hur man gör rent praktiskt, mest teoribyggande. Tar gärna emot tips på var man kan läsa mer.
Vill man "fuska" så skapar man åtminstone några slp/organisationers agendor och viljor först och tar med dem i pitchen så kan spelarna förhålla sina rollpersoner till dem. Eller så leder man in dem med ett introäventyr med olika trådar för rollpersonerna att följa. Om man inte vill göra så så kan man ju förklara för spelarna att de mål och idéer som de ger sina rollpersoner och kommer med är det som du kommer utveckla och bygga andra slp kring.
SLP kan ju vara allierade, fientliga, ha mål som är politiskt fördelaktiga för dem även om de egentligen inte håller med. Flera personer, alla med goda intentioner och mål kan ju komma i klinch över detaljer, över övertygelsen att deras sätt är det ända rätta, av att allianser man kommit överens måste hållas även när det innebär något dåligt. Här kan man ju göra saker oerhört komplext. Jag skulle nog börja med ett fåtal peroners agendor så att det går att hålla det i huvudet.

Min första D&D5E-kampanj, där hade jag tre olika organisationer med olika planer och mål och om förberedelser gjorde jag tidsplaner för vad de gjorde och vilka effekter det hade om inte rollpersonerna och deras fraktion lade sig i. På så sätt undvek jag att behöva hela tiden tänka på motreaktioner under spelmötena.

Jag är inte bekant med att "sätta scener" så det får nån annan komma med råd kring och tråden har redan en bunt bra råd och rekommendationer.

Men avslutning? Den tänker jag kommer av sig själv, alla inblandade kämpar för sina mål, konsekvenserna av når agendorna korsas skapar nya situationer för alla att förhålla sig till och till slut kommer någon ha nåt sitt val och för sin del vunnit. När alla vunnit och dragit sig ur, dött, gett upp osv så finn den slutliga segraren kvar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Fast en praktiskt inriktad modell kan vara till stor hjälp,
Mina fisktanksartiklar är varken modell eller teori heller. De är en struktur. Att säga saker som "skit i fisktanken och bara kör" är som att säga "skit i äventyrskapitlet och bara kör" eller "skit i reglerna och bara kör". Detta är extra tydligt i och med att jag gjorde om fisktanksstrukturen till att vara ett spel. I The Murder of Mr. Crow hittar man bara på karaktärerna och sedan blir motiven man turas om att komma på själva mordgåtan i detta mysteriebyggarspel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Det är ju kul att skriva nya saker men länkar en tråd om samma sak så länge :)

 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
@Gerkub Det i särklass absolut viktigaste är att dina spelare vill detta. Det kan hjälpa att välja ett spel som mjukt knuffar in er, som ex Noir, Svavelvinter eller Burning Wheel, eller varför inte nya Eon (VI eller V). Annars tycker jag att Primetime Adventures eller Trollbabe är bra alternativ.

Om spelarna inte är med på tåget kommer ingen teori, teknik eller praktiska tips skapa det.

Är det relativt gröna spelare är det inga problem men är det spelare som i 10 år spelat klassiska spel där SL har ett äventyr de ska klara av kan det krävas lite coachning från din sida. Och då är du sannolikt oerhört behjälpt av teori, eftersom du då kan förklara varför och inte bara hur.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag tänker att man kan börja med karaktärsskapandet och utgår från vad rollpersonerna vill (eller allra först börjar man med världen så man får en känsla för kontext och vilka konflikter som finns). Och sen skapar SLPs med andra (motsatta?) agendor utifrån det. Eller tvärtom, att man skapar en skurk och att RP får anledningar att bekämpa den. Men sedan? Hur får man fart på det hela? Hur väljer man vilka scener som ska sättas? Hur avslutar man?
Mina spelare brukar namnge sina viktiga personer i samband med sin bakgrund. (Annars är det bara att fråga dem typ "vad hette den elaka läraren på magiskolan?", "vem är det som styr i byn?", "vem låg bakom attacken mot staden?" så jag brukar ha en lista med personer när spelarna är klara. Sedan är det bara att ge dem något mål, kort notis om personlighet (om inte spelarna redan har sagt något). Slutligen kopplar man ihop dem och fyller i tomrummen. (Den elaka läraren jobbar undercover åt generalen. Generalen har order om att få tag i stadens heliga artefakt. Men en gårdfarihandlare hann ta med sig artefakten och tog den till rollpersonernas by, där deras åldergumma har gömt den i brunnen som nu plötsligt har börjat uppvisa mirakel. Den elaka läraren har hört talas om det och reser dit för att undersöka.)

Man behöver absolut inte tänka att det måste vara "komplett" när man börjar. Det är bara att fylla på allt eftersom. Försök inte vara smart eller anstränga dig för mycket, utan ta typ första idén som dyker upp och skriv ner den. Det du vill ha koll på är olika personer: vad de heter, vad de vill och deras relation till det som redan är etablerat.

Sedan startar man spelmötet som vanligt. "Ni befinner er i byn. Vad gör ni?" Så reagerar du mest på vad de hittar på. Och avvaktar de så väljer du någon godtyckligt från listan som gör något för att uppfylla sitt mål. Rollpersonerna får veta det direkt eller indirekt. (Är det indirekt så har själva handlingen skett tidigare, det är att rollpersonerna informeras som sker nu.)

Avslutar (kampanjen) gör man när det känns färdigt. Du påbörjar det genom att inte lägga till fler personer utan istället börjar knyta ihop de viktiga ännu mer, och återanvänder. Då kommer de att ställas på sin spets. Vad vill de egentligen? Är de starka nog? Lägg inte till fortsättningar. Låt döda vara döda, besegrade vara besegrade och vinnare vara vinnare.

Min teori för att avsluta bäst är att man vid rätt punkt bestämmer sig för att göra detta. Och rätt punkt är strax innan mitten av kampanjen. Hur ska man veta det i förväg? Oklart, jag vet bara att jag tenderar att göra det för sent snarare än för tidigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Sedan startar man spelmötet som vanligt. "Ni befinner er i byn. Vad gör ni?" Så reagerar du mest på vad de hittar på. Och avvaktar de så väljer du någon godtyckligt från listan som gör något för att uppfylla sitt mål
Ja, just ordet "reagera" är väldigt viktigt, fast det kräver att rollpersonerna har en tydlig agenda som sammanfaller med dina förberedelser. Antingen att du ger några förslag på agendor till rollpersonerna, invävda i ett gruppkoncept "Ni skulle kunna vara ett gycklarsällskap som vill häckla kungen", eller att spelarna skapar agendor och sedan gör du förberedelser utifrån det. Ju färre agendor dem har, desto tightare spel. Burning Wheels har tre beliefs (agendor) per rollperson, vilket kan skapa rätt spretiga spelmöten om spelarna inte väver samman dem med varandra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Eftersom tråden väckts till liv igen: En sak man också får ha med sig är att det inte är helt enkelt att växla till en ny spelstil. Det är inte säkert att det blir bra första gången. Och det är mycket svårare om man inte erfarit det själv så att man vet vad det är man strävar mot. Det är såklart inte alltid ett realistiskt alternativ, men det bästa sättet att lära sig är rimligen att spela med någon annan som redan kan. Annars är det lätt hänt att man försöker, inte riktigt vet vad man gör, och så blir det fel, och så tror man att man (eller andra runt bordet tror att de) inte gillar spelstilen, när man egentligen aldrig upplevt den. Att fortsätta försöka trots att det inte blev bra, i övertygelsen att det finns bra spel där som man kommer att gilla bara man utvecklat rätt instinkter, är svårt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Burning Wheels har tre beliefs (agendor) per rollperson, vilket kan skapa rätt spretiga spelmöten om spelarna inte väver samman dem med varandra.
Jag håller med om det men det finns en rätt enkel ekvation man kan använda sig av:
1. Jag är ideologiskt övertygad om X.
2. Därför vill jag Y.
3. Genom att Z.

På sätt får man:
1. Övertygelse
2. Långsiktigt mål
3. Kortsiktigt mål

Det blir betydligt bättre och rakare.
Edit: @JohanL var inne på det ovan med. En tugga i taget.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
På sätt får man:
1. Övertygelse
2. Långsiktigt mål
3. Kortsiktigt mål
Ja, det låter superbra. Något jag insåg var att beliefs är i början mer äventyrskrokar och sedan när spelarna fått mer mat på benen så kan de skapa beliefs för sådant som de stött på och tycker de vill flagga för är intressant. Så i början är det bra att det är spretigt, då spelledaren får mycket material att gå på, men när man byter ut beliefs så ska de ha någonting med vad rollpersonerna upplevt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Ja, just ordet "reagera" är väldigt viktigt, fast det kräver att rollpersonerna har en tydlig agenda som sammanfaller med dina förberedelser.
Fast jag brukar gå åt det andra hållet istället. Planera så lite som möjligt och improvisera istället. (Jag gör det för att jag är så bra på att improvisera. Direkt felaktigt. Jag gör det för att jag har blivit väldigt lat med åldern.)

Så länge personerna man utgår ifrån kommer från deras bakgrund och är "deras" skapelser så kommer de att vara intresserade. Så att förbereda detaljer om artefakten är mer vettigt om de kom på den. Var det SL som härledde den så är det bättre att hålla den mer i parentes inledningsvis.

Jag har dock märkt att det kan finnas gradskillnader här. Att de pliktskyldigt har skrivit in att deras gamla mor bor i byn behöver inte betyda att de är så intresserade av henne. Snackar de i en kvart om deras studiekamrat Eduardo Hinkel så är det förmodligen honom man ska slänga in för att få ett engagemang.

En annan grej som jag har upptäckt hos mina spelare är att de ibland inte alls bryr sig så mycket om den agendan som de själva har skrivit ner. Det är som att de intellektuellt har valt vad deras rollpersoner vill göra, men om de själva ska uppskatta spelet så är det deras egna intresse som avgör mest.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja, det låter superbra. Något jag insåg var att beliefs är i början mer äventyrskrokar och sedan när spelarna fått mer mat på benen så kan de skapa beliefs för sådant som de stött på och tycker de vill flagga för är intressant. Så i början är det bra att det är spretigt, då spelledaren får mycket material att gå på, men när man byter ut beliefs så ska de ha någonting med vad rollpersonerna upplevt.
Ja precis. I den här spelstilen ska man bejaka personlig förändring och utveckling. Byt Belifs! Det är en stor skillnad mot klassiskt äventyrsspelande där Livsmål eller annat är statiska och ofta implicita.

Och för att utveckla med lite teori riktat mot @Gerkub så är själva syftet med spelandet att utforska vem rollpersonen är i den berättelse vi skapar. Om vi redan från början bestämt att "min präst är fanatisk och viker sig aldrig en tum" så finns det ingen som helst poäng med att utmana den övertygelsen. Det blir inget intressant val. Därför är "mänskliga" rollpersoner viktiga, för vi vet ju att människor är bristfälliga. Även om vi är troende så kan vi tvivla, frestas, duperas eller på andra sätt frångå vår övertygelse. Det är därför många spel har någon form av metavaluta som kan locka spelaren att bryta mot rollpersonens övertygelse. Hur man ser på sådan mekanik och hur de designas kan variera väldigt kraftigt. Jag gillar dem, men ser helst att de vävs in i fiktionen och berättelsen. Bejaka din dåliga sida för en kortsiktig bonus. Åtrå, missbruk, makt, rikedom... Sådana grejer är guld!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Miro - Fernaverken.jpgOj, glömde ju helt att ladda upp pdf-en för hur vi startade igång Fernaverken. Kommer här. Det är som jag sagt innan ett sätt att göra det på, at tman startar med en plats med saker i rörelse och sen skriver spelarna in sig genom sina karaktärer på platsen, kanske initierar de mer saker i rörelse genom att skapa nya karaktärer som har nya saker för sig, eller så är de direkt inblandade i det som finns på platsen, eller så har de mindre saker för sig som bara relaterar till det större och kommer påverkas av dem. Toumi vill bara göra rätt för sig och hålla huvudet böjt, men på grund av alla omständigheter är det inte vad han finner sig göra, och detta inte utifrån något planerat så mycket som hur olika saker sammanfaller genom små ageranden utan någon större plan, att @entomophobiac samtalar med sin son och säger saker, lär honom slåss och stå upp för sig själv blir en skruvboll för honom själv tre spelmöten senare när han befinner sig mitt i en större konflikt där arbetarna vid järnverket revolterar var inget någon tänkt så mycket på utan det ena ger det andra som ger det tredje. När jag säger skit i teori och metod här är det mest som ett "dyk inte ner så djupt kring sånt, spela istället", för det går att göra på så många sätt och vad som knyter de olika sätten samman är att man bara spelar karaktärer utifrån vilka de är helt utan att tänka så mycket på att planera saker framåt. Det blir ett enkelt sätt att greppa precis vilket spel som helst som man gillar, man peppar igång lite på hur resolutionssystemet fungerar, hur skadesystemet skapar sammanhängande saker framåt, osv. och sen utforska hur det tillsammans med att vi bara spelar karaktärer som vill något klickar.

Vad som dock är en sak som jag skulle säga är gemensamt för alla gånger jag spelat sådant här är att just avslutet kommer automatiskt utan att man behöver anstränga sig, avslutet känns när det är rätt. Man känner att nu är saker klara, avgjorda, vi har inget mer att kämpa för. Tar vi Fernaverken som exempel igen och Toumis historia så när han inser att han ställt till det för sig själv, att det här kommer fan slå tillbaks på honom, och han väljer att lämna det enda han tidigare brytt sig om, barnen och kanske också deras mor, för deras skull och för sin egen så flyr han från Ferna. Vi skulle kunna ha satt stopp där, han lämnar platsen och beger sig iväg... men det var något som kändes som man ville ha en slutscen där, det var inte riktigt klart, han var ändå en av de som om inte ledde upproret så ialf stod främst i leden, så vi avslutade med en kort sista scen för att se om Toumi kom undan lagen eller ej... sen fanns det inget mer att säga, den berättelsen knöts samman, Toumis öde så långt vi fick följa det var avklarat. Samma sak med den andra karaktären Oscar som helt plötsligt befinner sig mitt i oroligheterna, med ett gevär, och ser sin far förmannen slås ner så allvarligt att han dör, han väljer att fly till skogs och på grund av den karaktärens resa och frågetecken om huruvida han kan hålla sitt vansinne i schack eller ej så har vi även här en sista scen där han misslyckas och det enda vi behöver veta är att han lägger sig ner i skogen och går upp i vansinnet av röster som sliter i honom där. Ska man bli teoretisk (ah jag sa vl att man skulle skit i det?!?!) kan man tänka sig att konflikterna som karaktärerna är indragna i som rör dem, när de hamnar i ett läge där de upplöses på ett eller annat sätt, till karaktärens fördel eller ej, osv, så är historien näääästan klar men man behöver oftast en eller ett par steg bortom för att säga något om hur karaktärerna landar i det här, hur omfamnar de själva resolutionen... tar de till flaskan, går de upp i sin galenskap, lever de lyckliga eller olyckliga? osv?

Men, här kommer pdf:en, det var allt spelarna fick och allt jag hade (förutom mina barndomsminnen och lite (mar)drömska föreställningar om platsen jag växte upp på). Sen kom övriga karaktärer rakt av från någon slags mix av spelarnas karaktärer, den här lilla pitchen, hur olika saker som dök upp i spel krävde att nya karaktärer skrevs in, osv. Andra kallar det säkert improvisation, jag tycker det mer är att spela rollspel och följa det självklara och givna. Eller att som Stephen King säger att han gör när han skriver, att han gräver fram en fossil, han hittar inte på saker utan upptäcker dem för att det är så självklart att det bara är på ett visst sätt.
 

Attachments

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Så länge personerna man utgår ifrån kommer från deras bakgrund och är "deras" skapelser så kommer de att vara intresserade. Så att förbereda detaljer om artefakten är mer vettigt om de kom på den. Var det SL som härledde den så är det bättre att hålla den mer i parentes inledningsvis.

Jag har dock märkt att det kan finnas gradskillnader här. Att de pliktskyldigt har skrivit in att deras gamla mor bor i byn behöver inte betyda att de är så intresserade av henne. Snackar de i en kvart om deras studiekamrat Eduardo Hinkel så är det förmodligen honom man ska slänga in för att få ett engagemang.

En annan grej som jag har upptäckt hos mina spelare är att de ibland inte alls bryr sig så mycket om den agendan som de själva har skrivit ner. Det är som att de intellektuellt har valt vad deras rollpersoner vill göra, men om de själva ska uppskatta spelet så är det deras egna intresse som avgör mest.
Precis. Lite "Session Zero", för att fylla på med mer teori. Session Zero är alltså en term från Apocalypse World (som överlag är ett väldigt bra spel) där man lyhört ser vad spelarna tycks intressera sig för. Det heter Zero för tanken i AW är att inte skriva ned sånt här före spel utan låta det dyka upp under spel, under ett första spelmöte. Personligen tycker jag om en blandning, men det skiljer sig också från spelare till spelare vad man är bekväm med.
 
Top