Prepp, samberättande och begränsningar

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag brukar tänka att ett spel kan inspirera, förenkla eller utmana, och ofta gör alltihop på olika sätt. En namnlista är mest inspiration och förenkling, medan en slumptabell med bakgrundshändelser kan vara alla tre. Den inspirerar spelarna och väcker nyfikenheten. Den förenklar för att man inte behöver hitta på intressanta bakgrunder själv. Den utmanar om den kan ge resultat som är utmanande att spela. ”Du ska spela en blind person med schizofreni” är kanske mer utmanande än ”Du ska spela en krigare vars föräldrar mördades av orcher”, till exempel.

Jag gillar alla de grejerna, men vill oftast inte ha för mycket förenkling. Det ska vara svårt att spela rollspel, tycker jag, eller i alla fall ska den som vill utmana sig kunna göra det.
Precis. En föräldralös äventyrare är liksom banalt. Det behöver vi inte hjälp för att föra in. Förenklingar har jag inte jättemycket till övers för. Utmaningar däremot! Det är precis det jag talar om. Att föra in det oväntade går såklart att öva upp sig på. Läs, var nyfiken, kom ihåg, gör något nytt etc. Det invanda och slentrianmässiga kommer ändå. Men det räcker inte för att bygga något riktigt intressant.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Det är kanske ämne för en ny tråd men det går väl inte öht att skapa en berättelse utan bekanta inslag, i synnerhet inte om det är samma deltagare som skapar tillsammans?

Jag trodde du pratade om betydligt mer uppenbar repetetion:
Ja, dålig formulering från min sida. Klart berättelser blir olika men de blir olika på samma sätt som M. Night Shyamalan blir olika eller blir olika så som Johnny Depps skådespeleri är olika från roll till roll (jag har sett för mycket av honom, så jag känner igen varenda minspel han gör).
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Annan tråd, men att vilja spela ”svårt” är alltid så överraskande för mig. Jag behöver (och uppskattar) så många förenklingar som jag kan få.

Det är väl där förberedelser är praktiska, även vid samberättarspel. Jämnar ut spelrummet även bland lite sämre improvisatörer.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Anna tråd, men att vilja spela ”svårt” är alltid så överraskande för mig. Jag behöver (och uppskattar) så många förenklingar som jag kan få.

Det är väl där förberedelser är praktiska, även vid samberättarspel. Jämnar ut spelrummet även bland lite sämre improvisatörer.
Ja, för mig är ju utmaningen och känslan av att bli bättre och få använda mina färdigheter en stor del av nöjet med rollspel. Jag vill känna mig smart och kreativ, och för att kunna göra det måste jag ha en svårgihet, ett motstånd, en möjlighet att misslyckas. Och om jag kan göra något själv istället för att förlita mig på hjälpmedel är det alltid en mycket mer tillfredsställande känsla. Att något blev bra på grund av ett väldesignat spel känns ganska tomt och platt. Men när det blir bra för att vi i gruppen fick till det med våra egna metaforiska händer, då känns det i själen. IKEA-effekten och så vidare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Anna tråd, men att vilja spela ”svårt” är alltid så överraskande för mig. Jag behöver (och uppskattar) så många förenklingar som jag kan få.
Men till slut har du nått en punkt där förenklingarna har effektiviserat bort det du uppskattade.

Så är det iaf för mig. Jag tycker nog "svårt" är en vantolkning. Utmanande var ordet som användes. För mig blir en aktivitet som mest belönade när den omfattar något som är Utmanande.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Men till slut har du nått en punkt där förenklingarna har effektiviserat bort det du uppskattade.

Så är det iaf för mig. Jag tycker nog "svårt" är en vantolkning. Utmanande var ordet som användes. För mig blir en aktivitet som mest belönade när den omfattar något som är Utmanande.
Njae, ”svårt” var just ordet som användes. Men visst att utmaningar kan vara riktigt stimulerande. För mig är det mest en bonus, som jag inte oftast är intresserad av. Speciellt i samberättarspel, där det inte handlar om att lösa ett problem en annan spelare sätter ihop. 😄

Jag kan inte komma på ett exempel när något rollspelsmaterial förenklat bort det intressanta. Snarare motsatsen, att något blivit svårare. Har du någon erfarenhet du tänker på?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Njae, ”svårt” var just ordet som användes. Men visst att utmaningar kan vara riktigt stimulerande. För mig är det mest en bonus, som jag inte oftast är intresserad av. Speciellt i samberättarspel, där det inte handlar om att lösa ett problem en annan spelare sätter ihop. 😄

Jag kan inte komma på ett exempel när något rollspelsmaterial förenklat bort det intressanta. Snarare motsatsen, att något blivit svårare. Har du någon erfarenhet du tänker på?
Nu är det en rörig tråd och jag pratar inte om samberättande. Men mitt exempel är setting. Jag kan utan ansträngning själv hitta på en farlig skog, ett elakt troll eller en liten by. Det blir banalt. Det ger mig inget alls. Att däremot läsa 50 sidor setting som är genomtänkt och mångbottnad och som gör att vårt spelande tar nya vägar är en utmaning jag uppskattar. Den farliga skogen är en förenkling som tagit bort det jag uppskattar.

Och ja, det är svårt att skriva bra setting, och det tar tid att läsa och sätta sig in i. Många vill inte ha setting för de ägnar sig åt någon form av spelande som jag själv finner meningslöst. Att plocka bort, eller förenkla, setting är för mig kontraproduktivt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Njae, ”svårt” var just ordet som användes. Men visst att utmaningar kan vara riktigt stimulerande. För mig är det mest en bonus, som jag inte oftast är intresserad av. Speciellt i samberättarspel, där det inte handlar om att lösa ett problem en annan spelare sätter ihop. 😄
Samberättande handlar till stor del, för mig, om att lösa problem som de andra spelarna sätter ihop tillsammans, samt att sätta ihop problem för de andra spelarna att lösa.


Jag kan inte komma på ett exempel när något rollspelsmaterial förenklat bort det intressanta. Snarare motsatsen, att något blivit svårare. Har du någon erfarenhet du tänker på?
Jag tycker att många amerikanska samberättarspel har den tendensen, och vissa franska lutar åt det hållet. När de strukturerar upp spelet så mycket att det bara är för oss som grupp att fylla i luckorna så får vi en sådan berättelse som spelmakaren tänkte sig. Jason Morninstars spel har lite den tendensen. Shab Al-Hiri Roach, men också lite Fiasco. A Taste for Murder gör det, Lovecraftesque balanserar lite på gränsen, men går inte för långt, tycker jag. Trygg-Torkel för ett uppenbart och extremt exempel (men där är det såklart meningen). Glorieuses och De mauvais rêves-spelen generellt lider lite av det (men om man luckrar upp strukturen lite och tar bort några av kryckorna så är de toppen). Det var länge sedan jag spelade Contenders, men det minns jag som det första spel jag provade som led av fenomenet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Samberättande handlar till stor del, för mig, om att lösa problem som de andra spelarna sätter ihop tillsammans, samt att sätta ihop problem för de andra spelarna att lösa.
Du pratar väl också om att misslyckas med att sätta ihop en historia? Om att det ska vara en utmaning och få till en bra historia? Så det handlar inte om att utmaningen i sig är någonting som uppkommer i fiktionen, utan hur man får berättelsen att hänga ihop och bli engagerande för alla?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Exempelvis finns en försvunnen bror till en RP i en av de kampanjer jag spelar. Spelaren har skapat honom och jag har som SL sen placerat in honom i settingen på en plats som är "sann". Och det finns ledtrådar att hitta som också är "sanna". Men vi vet inte om RPn kommer att leta efter dem eller prioritera att följa dem om de dyker upp. Eller om spelmekaniken gör att försöket misslyckas ändå. Detta gör att det kan uppstå helt nya och oväntade förlopp, jämför med att alla är införstådda med på att det etableras enligt din p. 1.
Nu har jag inte haft tid att läsa igenom hela tråden, men lägger ändå in en tanke kring det här exemplet.

Spontant tänker jag att när en spelare etablerar något (så som den här spelaren verkar ha gjort med sin karaktärs bror), så brukar jag tolka det som att spelaren vill att spelet i någon form ska handla om brodern. Att då placera in brodern statiskt i spelvärlden tycker jag personligen riskerar att bli en bromskloss på drama? Mötet med brodern (tycker jag) snarare borde användas dynamiskt vid ett lämpligt tillfälle. Vore det inte synd om karaktären missade mötet med brodern bara för att de inte befann sig på samma plats?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nu har jag inte haft tid att läsa igenom hela tråden, men lägger ändå in en tanke kring det här exemplet.

Spontant tänker jag att när en spelare etablerar något (så som den här spelaren verkar ha gjort med sin karaktärs bror), så brukar jag tolka det som att spelaren vill att spelet i någon form ska handla om brodern. Att då placera in brodern statiskt i spelvärlden tycker jag personligen riskerar att bli en bromskloss på drama? Mötet med brodern (tycker jag) snarare borde användas dynamiskt vid ett lämpligt tillfälle. Vore det inte synd om karaktären missade mötet med brodern bara för att de inte befann sig på samma plats?
Det finns väl lite olika skolor här. Personligen tycker jag att "bomber" som baserar sig på RPs relationer är lite gjorda. Det är liksom alltid polischefen som är korrumperad o.s.v. Min teknik är istället att föra in så många element som möjligt från settingen, givetvis inkl spelarnas bidrag, för att skapa så många kontaktytor med fiktionen att det inte går att överblicka vilka som kan spela roll. Jag vill inte heller veta. Men jag vill ändå att de ska vara "sanna". Jag tycker det är mycket roligare med inslag som inte passar in, så att vi måste anstränga oss för att lista hur hur f*n det hänger ihop?!? Jag tror att på just den punkten sammanfaller min och @Genesis spelstil, men det är nog typ den enda beröringspunkten :) I övrigt är det vad @Rickard pratar om, en slags skruvboll för att ändra vårt beteende runt bordet. Vi utgår alla ifrån att brodern kommer dyka upp i någon spännande roll som sätter dramat på sin spets, men så säger systemet något helt annat, och storyn tar en vändning som vi inte hade kunnat förutse.

Det är vad jag siktar mot i spel. Det är också min kritik mot ex Keys i Solar System. Det blir ju genom dem rätt uppenbart vad spelet kommer handla om. En Key är ju en liten story i sig självt. Jag kör helst helt utan den typ av mekaniker.

Men det är naturligtvis en smaksak.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Nu har jag inte haft tid att läsa igenom hela tråden, men lägger ändå in en tanke kring det här exemplet.

Spontant tänker jag att när en spelare etablerar något (så som den här spelaren verkar ha gjort med sin karaktärs bror), så brukar jag tolka det som att spelaren vill att spelet i någon form ska handla om brodern. Att då placera in brodern statiskt i spelvärlden tycker jag personligen riskerar att bli en bromskloss på drama? Mötet med brodern (tycker jag) snarare borde användas dynamiskt vid ett lämpligt tillfälle. Vore det inte synd om karaktären missade mötet med brodern bara för att de inte befann sig på samma plats?
Egentligen liknar nog mina tankar - i detta fallet - vad @Mogger och @Christoffer skrivit innan. Men om jag ändå ska utveckla så beror så klart på från fall till fall och vad spelgruppen själva vill. Om utgångspunkten är att RPnas drivkrafter ska vara centrala behöver så klart spelet handla om dem och det är SLs jobb att väva in dem på ett lämpligt sätt. Men även där kan man ju vara mer eller mindre "blorbig", där jag numera drar mer åt det hållet. Dvs det är SL uppgift att se till att det finns krokar till RPnas drivkrafter men det är spelarnas uppgift att leta upp dem. Allt så klart utifrån en ganska explicit session 0.

Sen, just i detta fallet, så handlar det om ett inslag en förskriven kampanj, Tales from the Lone Lands. Och den handlar om något helt annat, där vi snarare arbetat för att rollpersonerna ska passa in i strukturen än tvärtom. Utifrån det blir kanske exemplet med brodern mer tydligt. Det finns där, men utifrån kampanjen är det lika logiskt att han dyker upp som att han fortsätter vara borta.

(För övrigt får exemplet mig att återigen tänka på hur svårt det kan vara tillämpa sådana här tankegångar i praktiken när olika preferenser ska jämkas. För mig är allt spelande nästan hela tiden kompromisser mellan olika spelstilar, så inget är i slutändan som teorin när vi väl spelar. )
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Spontant tänker jag att när en spelare etablerar något (så som den här spelaren verkar ha gjort med sin karaktärs bror), så brukar jag tolka det som att spelaren vill att spelet i någon form ska handla om brodern. Att då placera in brodern statiskt i spelvärlden tycker jag personligen riskerar att bli en bromskloss på drama? Mötet med brodern (tycker jag) snarare borde användas dynamiskt vid ett lämpligt tillfälle. Vore det inte synd om karaktären missade mötet med brodern bara för att de inte befann sig på samma plats?
Nu har du ju redan fått ett par bra svar. Slänger bara in att just detta är ju ett val som man ska vara medveten om hur man vill lösa. Det känns lite som att när de här spelen tog fart, ex. TSoY och Burning Wheel, blev fokuset stenhårt på just Keys och Övertygelser, vi fick artiklar som den här om flag framing och bangs blev reducerat till saker som anpassades efter varje rollperson. Det myntades till och med en term som lite kritik av överdrivet fokus på Keys och liknande, player side railroading. Spelaren skapar sin bror och köper Key of revenge för att hämnas och nu förväntas spelledaren göra hämnden svår, tvinga honom till samarbete med brorsan, eller något sådant. Under en liten tid är detta inget problem, men när jag som spelare säljer bort key of revenge och köper key of love till min brorsa istället, vad ska spelledaren göra då? Spela brorsan som ett as igen? Det är lite som att spelaren säger saker om spelvärlden och spelvärlden reagerar med att omformas för att jävlas med karaktären. Vidare så blir också berättelsen formad av det genom att när en SL ska sätta en ny scen så blir fokuset så hårt på att pinga keys eller utmana beliefs eller bomba flaggor, att det är vad som tas in och inte så enkla saker som vad har någon sagt att de vill göra? Var vill din karaktär gå? Vem vill hen besöka? Eller, för den delen, vad är rimligt att SLP x gör nu, letar upp din karaktär för att ställa hen mot väggen? Jag spelade såhär massvis när jag började bli bekant med TSoY/BW/etc, men väldigt snabbt kom insikten att utmana beliefs sker genom att skapa delar av spelvärlden och sen spela den med integritet och utifrån någon slags egen logik mer än att böja den för dramatiska poänger eller berättarstrukturer. Det är till och med så att jag har hört att folk talat om TSoY och Solar som att SL absolut ska ge blanka fan i karaktärernas Keys och helt preppa efter situation och plats, om en Key kommer i spel det är spelarens ansvar och en SL ska inte planera för att de ska pingas. Att just det fokuset aldrig riktigt var tanken med dem. Detta är något som verkligen är precis tvärt om hur vi talade om det här på forumet och på många andra platser för en tjugo/femton år sen eller när nu TSoY släpptes*.

Så när det kommer till sådant där tänker jag mest att man behöver tänka på hur spelet fungerar, hur man vill att de etablerade sakerna ska fungera och huruvida man tänker sig de etablerade sakerna som att de inte svarar på vad en spelares karaktär "tycker om dem" i meningen köpta keys/beliefs/etablerade relationer, osv. Men sen också hur vi skapar prep i relation till karaktärer. Hela spektrat från att utgå från karaktärernas backstory och bygga sin prepp från detta till att preppa utan att ens veta vilka karaktärer som ska möta proppen är ju högst fungerande. Men beroende på hur man vill göra detta, eller vad spelet rent av säger åt en att göra, så blir ju de etablerade sakerna en karaktär har lite olika så som @Bifur exemplifierar. Kommer en SL ta min brorsa och väva in honom på platsen djupt in i preppen på ett centralt sätt eller kommer min brorsa finnas här men inte alls knuten till, eller möjligt extremt löst knuten till, resten av SLs prepp och det är lite på mig att söka rätt på honom om jag vill dra honom in i berättelsen? Att placera en relation någonstans behöver ju inte heller handla om att man ska besöka just plats x vid tidpunkt y, det kanske räcker att karaktären säger att hen söker rätt på sin brorsa? Men du sätter också fingret på nästa sån sak, ska vi slänga in brorsan när det är dramatiskt lämpligt eller när världens logik kräver det? Tycker inte det finns något rätt här heller, det är mer en fråga om vad vi vill ska ske, hur ska saker klicka? Ska det vara "såklart brorsan kommer precis nu mitt i det här skiten när det ställer till saker som mest eller dyker brorsan upp lite i scenens utkant för att vi råkar befinna oss på en plats där det är rimligt att han är och det är jag som spelare som måste "dra honom in i" rampljuset, ta kontakt med honom och be honom om ursäkt eller vad det nu är vi har som backstory och "hur" han är viktig för mig som spelare och karaktär.

Det hela är väl lite off från trådstartens första tankar, men samtidigt tänker jag det hela pekar lite på hur olika prep länkar ihop med olika perspektiv på hur preppen skapas, hur den förändras och hur vi drar in den, dvs hur vi tillåter dem att vara begränsningar i vad vi kan säga.

* Det är lite som att vi då hade ett så otroligt överdrivet fokus på att alla kring spelbordet skulle få vara med att sätta upp parametrarna för spelandet, skapa världen gemensamt, skapa karaktärerna som var med i den, skapa grunden för massa konflikter och situationer. Som att just alla var med på avstampet var viktigare än att vi kunde spela saker och låta karaktärers handlingar skapa utfall och resultat som inte behövde begränsas av en förberedd plot.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Du pratar väl också om att misslyckas med att sätta ihop en historia? Om att det ska vara en utmaning och få till en bra historia? Så det handlar inte om att utmaningen i sig är någonting som uppkommer i fiktionen, utan hur man får berättelsen att hänga ihop och bli engagerande för alla?
Ja, det är problem för spelarna jag talar om här, alltså problemet att väva ihop och snyggt spela ut olika bitar av fiktion för att skapa en historia vi är nöjda med. För att ta ett väldigt tydligt exempel: Säg att jag sätter en scen, och jag säger att min och din rollperson är där, vi är i min rollpersons kontor. Jag öppnar scenen med att säga "Ingenjör Andersson, hela fabriken står stilla! Jag förlorar pengar varje minut! Vad är det som händer, egentligen? Vad är problemet?". Det här är en väldigt tydlig utmaning jag som spelare skapar för dig. Du måste på studs hitta på en orsak till att fabriken står stilla. Det här är såklart inte helt schysst att göra mot ovana improvisatörer, men mellan erfarna spelare kan man absolut göra det.

I praktiken är allt vi gör i samberättande rollspel svar på utmaningar och nya utmaningar. Varje replik jag ger är en utmaning för dig att komma på en bra replik som svar. Varje gång jag introducerar ett nytt element så är det en öppen utmaning för gruppen att hitta ett sätt att använda det här elementet på ett tillfredsställande sätt.

Och för att svara på en vanlig kritik: Nej, det betyder inte att man alltid ska skapa berättelser som följer Hollywoodtroper modell 1A. Det är ett bra ställe att börja på om man är ovan, men när man lärt sig att göra det så blir det mindre intressant. Ett sätt att gå vidare är att ta till saker som stör och riskerar att sabotera den här strukturen, och låta spelarna försöka försvara den mot dessa störningar. Om spelet har en slumpmekanik som då och då kastar berättelsen åt oväntade håll så kan det vara svårt att få till en klassisk dramaturgi, och utmaningen blir större. Då kan man både känna sig mer nöjd för att man fick till det trots allt, och även gilla berättelsen mer, då de oväntade vändningarna gjorde den mindre formulaisk.

Ett annat sätt är att göra det här själv. Jag höjer alltid lite på ögonbrynen när folk säger att "Spelar man utan X så blir det likriktat. Det blir samma sorts berättelser hela tiden." Som den korrupta poliskonstapeln @Mogger tar som exempel. För liksom, varför blir det likadant hela tiden? Det är ju för att spelarna tar beslut som gör att det blir likadant. Och absolut, ett sätt att lösa det problemet är att använda mekanismer som förbjuder spelarna från att ta dessa beslut, som tvingar spelet i en annan riktning. Men ett annat sätt är ju att ta andra beslut. Att notera att ens berättelser blir likriktade och medvetet jobba med strategier för att undvika detta är ett sätt att växa som rollspelare. Ett råd om improvisation som ofta ges är "Ta det första du kommer på, för det passar in och är naturligt, och det är inte säkert att det är lika uppenbart för de andra". Det är ett bra råd för nybörjare, men när man kommit över sin prestationsångest och blivit en van improvisatör så måste man växa ur det, och inte alltid ta det första man kommer på. Medvetet bryta sina mönster, hitta andra sätt, tänka "Nu är min instinkt att göra poliskommissarien korrupt, men det är vad jag alltid gör. Vad händer om poliskommissarien är utpressad istället, och egentligen försöker göra det rätta, men någon har komprometterande bilder på henne?". Eller vad det nu kan vara.

Det här är ett annat sätt att hantera problemet med de likriktade berättelserna, och fördelen med det är att man växer som rollspelare, och man kan applicera sina nya färdigheter i andra rollspel. Medan om man bara förlitar sig på att spelet ska tvinga ut en ur ens inkörda hjulspår så gör man inte det. Men jag tycker att båda metoderna är bra, och man bör göra båda. Jag älskar spel som tvingar mig att bryta mot mina invanda mönster och kastar iväg berättelsen i oväntade riktningar, men jag försöker också själv arbeta med att kunna göra det, att inte vara beroende av att spelet gör det åt mig. Och spelen som gör det åt mig kan också visa mig hur man gör, och jag kan inspireras av dem och sedan göra liknande saker i andra spel. Alla vet att man kan slumpa utfallet i en konflikt. Okej, då kan jag i spel där jag själv får välja utfallet ibland singla slant för att välja, för att variera mig lite. Jag har tagit en mekanik från ett spel och gjort det till en teknik jag kan applicera i andra spel. Eller bara ibland välja motsatsen till det uppenbara alternativet.

Jag vill inte bara spela bättre spel, jag vill också själv bli en bättre rollspelare. Och jag vill inte att spelen ska lösa alla problem åt mig. Däremot ska man som speldesigner vara medveten om sina val. Man ska säga "Här är något som är svårt. Jag tänkter inte lösa det åt er; det är upp till er att göra detta. För det är en utmaning, och utmaningar är kul". Men spel behöver inte, och bör inte, lägga utmaningar precis överallt. Istället bör man designa spelet för att göra intressanta utmaningar. Men att bryta sina invanda mönster tycker jag är en utmaning som inte alla spel bör göra åt en. För gör de det så lär man sig inte att göra det själv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det här är ett annat sätt att hantera problemet med de likriktade berättelserna, och fördelen med det är att man växer som rollspelare, och man kan applicera sina nya färdigheter i andra rollspel. Medan om man bara förlitar sig på att spelet ska tvinga ut en ur ens inkörda hjulspår så gör man inte det.
Det tror jag att man i allra högsta grad gör. Eller för mig har det funkat så iaf. När jag började spelade med Keys m.m. så var det ett sätt att få rollpersonen att spela roll. Idag behöver jag inte det "stödet". Men jag tror en annan grej är att man tar hjälp med det man vill ha hjälp med. Jag roas inte av att improvisera en hel berättelse i grupp. Då lägger jag massa fokus på sådant som jag inte upplever förbättrar min upplevelse.

Lägger absolut ingen värdering i detta såklart. Men redskap som skapar det du vill uppnå är ett beprövat pedagogiskt verktyg som väl är generellt erkänt? Nästa gång provar du själv! :)

Ville bara addera detta :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Idag tänker jag nog mer på Keys och Beliefs som aspekter av systemet, precis som färdigheter eller egenskaper eller vad som helst, delar som påverkar och som kan finnas där, det vill säga de är inte längre något stöd utan bara delar av systemet. Ibland är det skoj att ha de delarna som drar, ibland är det roligare helt utan.

Ett annat sätt att se kring detta med utmaningar är att mer se det som att lära sig spela ett musikinstrument. Vad kan ett specifikt system inspirera mig/oss till att skapa? Vissa system kanske tar över för mycket och är lite brutalt styrda eller kontrollerar saker, viktiga är ju att luckor lämnas där den som spelar instrumentet tillåts uttrycka sig, det spelar inte sig självt så att säga. Det är nog mer här jag befinner mig, jag är ointresserad av svårigheten eller utmaningen, jag gillar öppenheten att kunna uttrycka något. Om det är en bedrift och kräver något utav mig rent fjärdighetsmässigt är mycket mindre viktigt än att det jag uttrycker är något jag själv väljer och skapar inom ramarna för vad instrumentet tillåter och möjliggör. Om det däremot är där och påverkar, inspirerar och styr gör inget. Att spela SG inkopplad i en marshallstack är annorlunda mot att spela en Jazzmaster inkopplad i ett Fender Twin Reverb.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
För övrigt, en prepp är också att skriva ett rollspel.

Mest en sak jag glömt att skriva i andra inlägg. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det tror jag att man i allra högsta grad gör. Eller för mig har det funkat så iaf. När jag började spelade med Keys m.m. så var det ett sätt att få rollpersonen att spela roll. Idag behöver jag inte det "stödet".
Javisst, och det skrev jag ju också. Fast ditt exempel var mycket bättre än mitt, även om jag bara spelat med keys en eller två gånger, och aldrig varit så förtjust i dem.

Men jag tror en annan grej är att man tar hjälp med det man vill ha hjälp med. Jag roas inte av att improvisera en hel berättelse i grupp. Då lägger jag massa fokus på sådant som jag inte upplever förbättrar min upplevelse.
Ja, och att improvisera en hel berättelse i grupp är ju hela grejen för mig. Det är ju vad rollspel är för mig. Så inte konstigt att vi har olika preferenser.

Och att ta hjälp med det man vill ha hjälp med är såklart en bra strategi. Jag är lite kluven kring namnlistor, till exempel. En del av mig tycker "Att hitta på namn är inte en intressant utmaning; jag borde alltid använda namnlistor". En annan del tycker "Fast om jag memorerar en massa namn från olika namnkulturer så kan jag plocka fram en turkisk handelsresande eller en koreansk teodlare utan att behöva ta hjälp av namnlistor, i vilket spel som helst!".

I vilket fall som helst så är det ju just en del av jobbet spelmakaren gör: Bestäm var någonstans utmaningarna ska ligga (om det ska finnas några utmaningar) och designa spelet så att de hamnar just där. Utmaningarna i ett OSR-spel är helt annorlunda än utmaningarna i ett samberättarspel, och bör så vara.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För övrigt, en prepp är också att skriva ett rollspel.

Mest en sak jag glömt att skriva i andra inlägg. :)
En annan prepp är att spela ett rollspel, för då lär man sig saker som man kan använda senare. Eller att lära sig läsa och skriva, eller titta på tv, eller annonsera efter en ny spelare till gruppen. Men någonstnas så förlorar ju begreppet sin mening, som vanligt. Svårt att dra tydliga gränser och göra klara definitioner.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
En annan prepp är att spela ett rollspel, för då lär man sig saker som man kan använda senare. Eller att lära sig läsa och skriva, eller titta på tv, eller annonsera efter en ny spelare till gruppen. Men någonstnas så förlorar ju begreppet sin mening, som vanligt. Svårt att dra tydliga gränser och göra klara definitioner.
Sant, men min poäng är att du skriver rollspel som har typiska strukturer för spelande. Vad är det för skillnad på att skriva ett rollspel och skriva ett äventyr eller på annat sätt göra preppen för det? Det är förberedelser för att skapa spelande.
 
Top