[DINOBLAST] Hjälp att välja system

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,124
Location
Uppsala
Som jag skrev i en annna tråd så har jag börjar kolla lite på Dinoblast igen efter att sist har gjort något 2012.


Men jag har fastnat och börjar tveka...

Jag vill ha ett system där merparten av alla slag istället lyckas automatiskt genom att spendera färdighetspoäng (Skill points SP) för att köpa lyckade slag.
SP återfås vid slutet av en episod (tänk ett oneshot långt äventyr).

SP per Skill
I det nuvarande systemet så har man X antal SP på en färdighet som kan användas för att köpa lyckade slag för att representera hur bra man är.
Har man slut på SP eller inte vill använda så kan man istället slå 1T6 som lyckas på 3-6.
Exempel:
25 SP distributeras vid start
Eldstrid 10
Närstrid 5
Hacka 5
Rida (dinosaurie) 5


Men det känns som att det blir för mycket att hålla koll på olika SP per skill.

SP Pool, Kostand per Skill
Ett alternativ tänkte jag var att ha en och samma SP pool och att varje skill kostar olika för att köpa lyclade slag, på så sätt representera hur bra man är.
Desto lägre de kostar desto bättre är man.
Har man slut på SP eller inte vill använda så kan man istället slå 1T6 som lyckas på 3-6.
Exempel:
SP pool 25.
Eldstrid 1
Närstrid 2
Hacka 3
Rida (dinosaurie) 3


Men här blir det lite mer att räkna om man behöver flera lyckade slag så kanske det kostar 3x2 eller3x3 osv.
Sedan så blir det lite konstigt att det alltid, oavsett nivå går att lyckas på 3-6 med en tärning istället.

SP Pool, Tärning per Skill
Ytterligare ett förslag är att ha det mer "traditionellt". Man har en SP pool där man kan köpa lyckade slag men det kostar olika beroende på hur många man vill ha.
Varje färdighet har ett antal tärningar som ger lyckat slag på 3-6.
Köpa 1 lyckat slag kostar 1SP, köpa 2 lyckat slag kostar 2SP, köpa 3 lyckat slag kostar 4SP, köpa 4 lyckat slag kostar 6SP osv (eller något sådant).
Exempel:
SP pool 25.
Eldstrid 3T6
Närstrid 2T6
Hacka 1T6
Rida (dinosaurie) 1T6

Behöver hjälp att välja vilket, eller något helt annat men vill egentligen inte lägga massa tid på detta. Har massa projekt som fastnar på just att bygga eller välja regelsystem. Jag vill ha ett som typ passar spelet, och funkar, behöver inte vara nytänkande.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,124
Location
Uppsala
Tror jag kommer att gå mer på det sista alternativet då det ger mer flexibilitet och enklare införande av andra mekanismer som specialiseringar , bonusar och annat. Att addera flera tärningar är intuitivt och enkelt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Jag vill ha ett system där merparten av alla slag istället lyckas automatiskt genom att spendera färdighetspoäng (Skill points SP) för att köpa lyckade slag.
Varför ska man inte alltid spendera poängen? Jag som spelare vet ju inte om jag kommer att få använda färdigheten igen senare, så spendera poäng är egentligen inget val, bara en chansning. En kritik jag har fått från Gumshoe-systemet, där man får spendera poäng för att få mer information.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Varför ska man inte alltid spendera poängen? Jag som spelare vet ju inte om jag kommer att få använda färdigheten igen senare, så spendera poäng är egentligen inget val, bara en chansning. En kritik jag har från Gumshoe-systemet, där man får spendera poäng för att få mer information.
Vi spelade en kampanj med mitt hack av Version Noll, där man i princip alltid spenderar poäng. Det funkade överlag bra men det var lite mycket bokföring då nästan varje slag innebar att siffror ändrades, även om det bara var kryssrutor.

En preferens såklart.

Det sagt så bör man som spelare vara införstådd i vad det innebär. Men att hushålla med resurser tycker jag nog både är val och chansning. Vilket är poängen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Det sagt så bör man som spelare vara införstådd i vad det innebär. Men att hushålla med resurser tycker jag nog både är val och chansning. Vilket är poängen.
Jag föredrar att gå från andra hållet i sådana fall. Att spelaren lyckas, men har en pool att köpa bort sidoeffekter med.

Så jag som spelledaren lägger fram en sidoeffekt som alltid inträffar och spelaren får välja att köpa bort den eller tycker det är värt det.

Skillnaden mellan Gumshoe och förslaget i tråden är förvisso att här vet man vad man köper. "Fler ledtrådar" säger ingenting om vad spelaren faktiskt får.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,124
Location
Uppsala
Varför ska man inte alltid spendera poängen? Jag som spelare vet ju inte om jag kommer att få använda färdigheten igen senare, så spendera poäng är egentligen inget val, bara en chansning. En kritik jag har fått från Gumshoe-systemet, där man får spendera poäng för att få mer information.
Min tanke är att spelarna själva får välja, visst kan man bränna alla poäng på en gång men man vet ju aldrig vad som kommer sen. Risk finns alltid att man får kvar poäng.

Spelar rätt mycket Eon och där är Fokus en sådan resurs som kan köpa flera tärningar när man känner att det behövs.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,124
Location
Uppsala
Jag föredrar att gå från andra hållet i sådana fall. Att spelaren lyckas, men har en pool att köpa bort sidoeffekter med.

Så jag som spelledaren lägger fram en sidoeffekt som alltid inträffar och spelaren får välja att köpa bort den eller tycker det är värt det.

Skillnaden mellan Gumshoe och förslaget i tråden är förvisso att här vet man vad man köper. "Fler ledtrådar" säger ingenting om vad spelaren faktiskt får.
Det är ju en intressant tanke men blir också mer att alltid använfs poängen och sedan är de slut. För vem vill ta en sidoeffekt när det kanske inte kommer flera.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det är ju en intressant tanke men blir också mer att alltid använfs poängen och sedan är de slut. För vem vill ta en sidoeffekt när det kanske inte kommer flera.
Ja, det blir samma sak, fast transparant. Själv föredrar jag att bejaka risk/slump och rollspelelens simulerande sida. Du har aldrig hela bilden klar för dig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Det är ju en intressant tanke men blir också mer att alltid använfs poängen och sedan är de slut. För vem vill ta en sidoeffekt när det kanske inte kommer flera.
I det systemet jag länkade till så gav varje slag en sidoeffekt. Det var poängen med systemet. Att börja med "Ja, men" och så fick spelarna gå till "Ja".

Så om man slog slag under spelmötet så kommer man få val hela tiden. Fanns inga sidoeffekter så skulle inga slag ske. I det systemet fanns också bara tre breda färdigheter, varpå man var bara duktig i en.

Det är inte samma sak som om varje färdighet har en egen poäng.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Men att hushålla med resurser tycker jag nog både är val och chansning.
Fast min poäng var att ett val där man inte vet vad man väljer bland är inte ett val.

Du har två dörrar. I ena dörren vet du att det är en get. Vill du ha den andra dörren?

Noll övervägande. Antingen vill du ha en get eller inte, men det går aldrig att ta den andra dörren i beräkning.

---

Bara som exempel, men i min tillämpning får du två alternativ:

Antingen så försöker du lyckas och så får du en konsekvens, vilket spelledaren presenterar i förväg. Konsekvensen kan du köpa bort med en ändlig resurs. Eller så struntar du i handlingen. Två konsekvenser att välja bland, men där en konsekvens kan hanteras på två sätt.

Helt plötsligt har du ett mer val än tidigare (get eller inte). Båda dörrarna är öppna. En övervägning.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,124
Location
Uppsala
Fast min poäng var att ett val där man inte vet vad man väljer bland är inte ett val.

Du har två dörrar. I ena dörren vet du att det är en get. Vill du ha den andra dörren?

Noll övervägande. Antingen vill du ha en get eller inte, men det går aldrig att ta den andra dörren i beräkning.
Fast det är väl inte riktigt sant, för den andra dörren kan vara bättre än en get. Det kan vara två getter.
Blir väl lite push your luck. Chansa att ta geten eller kanske få något bättre eller sämre.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Fast min poäng var att ett val där man inte vet vad man väljer bland är inte ett val.

Du har två dörrar. I ena dörren vet du att det är en get. Vill du ha den andra dörren?

Noll övervägande. Antingen vill du ha en get eller inte, men det går aldrig att ta den andra dörren i beräkning.
Fast då missar man den kontext som sannolikt finns. Ett rollspel som handlar om att öppna dörrar som det eventuellt finns getter bakom är ju meningslöst, men ett rollspel där man väljer om man vill lägga sina resurser på det man står inför eller hellre spara är något helt annat.

Jag är inte så mycket för den typen av val du pratar om. Jag tycker de är mycket mer begränsande eftersom det för mig sannolikt finns ett optimalt val. Get eller ko? Jag väljer lätt en ko! Get eller automatgevär? Bössan! Get eller en gammal ost? Geten! Get eller killing? Killing! Ja, du fattar. Det är inte alls intressant för mig. Dessutom ligger det väldigt långt ifrån den simulering jag vill att rollspel ska vara. Du vet aldrig. Det är poängen. Du får bestämma dig för om det är värt risken eller inte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
En bra konsekvens är dock sådana som skapar pest eller kolera, inte uppenbara val.

Så är det ett uppenbart val (ex. "Du dör annars"), så är det inget val heller.
Precis, och det kan vara rätt svårt att skapa den typen av val, i synnerhet om det ska ske organiskt i spel.

Jag har spelat rätt mycket med "bomber" men slutade med det för det var så ofta valet inte var speciellt svårt i praktiken, även om det i teorin såg ut som ett bra dilemma.

Därför tycker jag mycket bättre om när en rad förutsättningar, varav vissa är närmast omöjliga att överblicka, gör valet svårt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Skillnaden mellan Gumshoe och förslaget i tråden är förvisso att här vet man vad man köper. "Fler ledtrådar" säger ingenting om vad spelaren faktiskt får.
Plus att man absolut har en möjlighet att bedöma huruvida man kommer att behöva färdigheten senare. Jag vet att vi ska bryta oss in i chokladfabriken senare. Om det finns elektroniska lås och säkerhetssystem kan jag komma att behöva min hackningsfärdighet. Så är det värt att spara poängen, trots att det innebär att jag inte kommer att få tillgång till kartan över fabriken nu, för att jag inte lyckas hacka mig in i Stadsarkivet?

Det är ju ett spelarval och inte ett rollpersonsval, så immersionnister kommer nog inte att gilla det, men det är ju inte sant att man inte har en aning om huruvida man kommer att ha nytta av färdigheten senare.
 
Top