Mothership -- varför?

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,077
Location
Port Kad, The Rim
Jag funderar på Mothership -- är det ett spel som jag, en rutinerad spelmakare, kan ha nytta av? Vad har Mothership som inte finns i andra SF-spel såsom Traveller, Blue Planer eller Coriolis?
 

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
586
Location
Skogen
Det är väldigt välskrivet och tydligt, har ett system som gör exakt det det är designat för (rymdskräck a la Alien, Aliens, Event Horizon och Dead Space) och har en av de bästa spelledarböckerna som någonsin skrivits. Layout och informationsdesign är också riktigt bra. Tror inte man har läst eller spelat det riktigt om man påstår att det inte tillför något till genren.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Det är väldigt välskrivet och tydligt, har ett system som gör exakt det det är designat för (rymdskräck a la Alien, Aliens, Event Horizon och Dead Space) och har en av de bästa spelledarböckerna som någonsin skrivits. Layout och informationsdesign är också riktigt bra. Tror inte man har läst eller spelat det riktigt om man påstår att det inte tillför något till genren.
Är det här SL-boken? DriveT ?
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,725
Location
Nirvana
Jag funderar på Mothership -- är det ett spel som jag, en rutinerad spelmakare, kan ha nytta av? Vad har Mothership som inte finns i andra SF-spel såsom Traveller, Blue Planer eller Coriolis?
Förutom det som redan nämnts i tråden så jag gillar jag (och många andra) särskilt det här tredjepartssupplementet av Josh Hines.

 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Nu blev jag lite sugen på Desert Moon. Men har bara grejer till 1st edition (grundregler, två kampanjer och något äventyr). Hur stor skillnad är det med nya utgåvan, om man inte bryr sig så mycket? Funkar lika bra att köra med gamla reglerna? Nya är väl rätt dyra…?
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,725
Location
Nirvana
Nu blev jag lite sugen på Desert Moon. Men har bara grejer till 1st edition (grundregler, två kampanjer och något äventyr). Hur stor skillnad är det med nya utgåvan, om man inte bryr sig så mycket? Funkar lika bra att köra med gamla reglerna? Nya är väl rätt dyra…?
Den äldre versionen av Mothership kallas, förvirrande nog, 0e medan den nya versionen som kom ganska nyligen är 1e.

Skillnaden mellan versionerna är inte så stor (men flera av häftena i lådan är helt nya och finns alltså bara till 1e). Tror du kan behöva pilla lite på en del stats om du vill använda 0e-reglerna till nya produkter. När det gäller just det här äventyret finns det också i två versioner. Blir inte klok på vilken av dem som just nu säljs hos Alphaspel.


Ett billigare Core Set går numera att köpa i Sverige. På drivethrurpg går det också att köpa varje bok i lådan separat.

 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Jag funderar på Mothership -- är det ett spel som jag, en rutinerad spelmakare, kan ha nytta av? Vad har Mothership som inte finns i andra SF-spel såsom Traveller, Blue Planer eller Coriolis?
Jag gillar Mothership oerhört mycket för att det stämmer mycket väl överens med vad jag ofta söker i rollspel, och presenterar en typ av science fiction som jag är väldigt svag för. Jag uppskattar rollspel som vet vad de vill vara och som har en kort färdsträcka från bok till bord. Ju mindre jag som spelledare är tvungen att läsa eller förbereda, desto bättre. Ur det perspektivet är Mothership ett mycket bra spel.

Spelets styrkor, enligt mig, är tre saker det gör väldigt väl:

1. Ett väldigt lättanvänt regelsystem som gör ganska få saker, men gör vad det gör väldigt bra.
Motherships regelsystem är en ganska finurlig hybrid mellan BRP och den typen av old school-DnD som spelet har sina rötter inom.
Det betyder att man har färdigheter och skall slå lågt på en D100 som i BRP, men också att nästan alla färdighetsslag är väldigt svåra och att det alltid finns en konsekvens av att misslyckas (om inte annat så genom spelets stress-mekanik). Inte ens en högt kompetent rollperson kommer upp i 50% chans att lyckas med ett färdighetsslag i de flesta fall. Det leder till att en viktig del av spelmomentet för spelarna är att försöka undvika att behöva slå färdighetsslag överhuvudtaget, och att SL har ett ansvar att göra en övervägd bedömning om när det verkligen är läge att efterfråga ett. Det skapar två intressanta effekter i spel som jag gillar, dels att spelet blir väldigt "diegetiskt" till sin natur och jag upplever att man "stannar i fiktionen" längre innan tärningarna börjar rulla. Det pushar till kreativt tänkande både hos spelare och SL. Strid hanterar det genom devisen "treat every combat like a boss fight", inga dussinstrider med andra ord. Det kanske inte är en spelstil som funkar i alla typer av spel och äventyr, men Mothership handlar om skräck, och då skapar den typen av konstant höga insatser ett väldigt bra spelflöde.

2. Det jobbar med implicit snarare än explicit setting. Mothership har, till skillnad från de övriga spel du nämner, ingen lore eller tydlig setting på det sättet. Spelet jobbar mer med att beskriva en stämning snarare än att definiera vad finns eller inte. Det som bygger settingen är mycket sådant som kommer fram i beskrivning av monster, vad som finns i äventyren, slumptabeller och liknande. Det hämtar in mycket referenser från IPn som Alien, Event Horizon och The Expanse, men det finns aldrig något "ovanifrån" perspektiv där man får någon helhetsbild av hur saker hänger ihop. Det gör att de "fasta" delarna i settingen snarare växer fram organiskt vid spelbordet i takt med att saker blir relevanta för rollpersonerna. Kommer man till Mothership med lite grundläggande bekantskap med det som inspirerat spelet så kommer man in i det ganska enkelt, och man slipper "plugga setting" som man ofta behöver göra i många rollspel. Det gör också att mycket kan lämnas osagt i materialet, vilket innebär att böckerna till spelet inte måste vara jättetjocka. Mothership jobbar nedifrån och upp, inte uppifrån och ner.

3. Det är extremt tydligt med vad det vill. Mothership förutsätter inte att läsaren tar med sig massor av tidigare bagage och erfarenheter in i spelet, utan fokuserar på att förklara hur det är tänkt att det skall spelas. Materialet till spelarna bygger mycket på hur spelandet går till rent praktiskt, att det är viktigt att ställa frågor, att det är viktigt att tänka på världen och händelserna som om de sker på riktigt, att det kommer vara väldigt farligt och dödligt osv. Detsamma gäller spelledarboken, den ger handfasta och konkreta råd och instruktioner för hur man spelleder, hur man skapar äventyrsmaterial etc. Många rollspel fokuserar i sin beskrivning av hur de spelas på att ganska vagt beskriva vad rollspel är eller hur rollspel kan spelas, medans Mothership fokuserar på vad Mothership är och hur det specifikt spelas. Det gör att alla tips, instruktioner och all vägledning i spelet blir konkret och tydlig, inte vag och generell. Mothership är inte tänkt som ett brett och allmängiltigt rollspel där man kan göra lite vad som helst, utan det är överlevnadsskräck i rymden inspirerat av Alien, och det förklarar väldigt väl hur man spelar det spelet.

Du kan få ett helt gäng PDFer med Mothership av mig om du tycker det verkar intressant.
 
Last edited:

joth1006

rollspelskollektivet
Joined
14 Mar 2017
Messages
59
Location
Nyköping
Jo, Mothership har också den enskilt bästa sidan med tips till en spelledare jag någonsin läst i ett rollspel.

View attachment 21447
Denna och Chris McDowalls spelledaravdelning i Electric Bastionland tävlar för mig om bästa SL-text. De har också väldigt många gemensamma nämnare!
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Lite intressant ändå att just SL-tipsen ovan hade lika gärna kunnat sägas av exempelvis Matt Colville eller Mike Shea, som inte i övrigt på något vis spelar OSR.
Och lägg till "play to find out" så är det i princip PbtA.
"Play to find out" behöver inte läggas till, det är ju inbyggt i texten ovan. Alltihop är bara "vanligt jävla rollspel".

Det som gör det genialiskt är inte att det är nytänkande eller revolutionerande, utan hur enkelt det är.
Samtidigt har man vadat genom oceaner av spelledartips om hur man skapar dramaturgiska kurvor, hur berättelsestrukturer fungerar, hur man gör teatraliska framföranden och massor av annat. Det kanske har vart bra, eller kanske inte, men någonstans verkade väldigt många spel glömma bort att de är just spel. Det är där post-OSR biten blir relevant, inte för att det är något speciellt med OSR, men den största innovationen den strömningen skapade var egentligen bara "kom ihåg att ni spelar ett spel".
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,725
Location
Nirvana
Jag gillar Mothership oerhört mycket för att det stämmer mycket väl överens med vad jag ofta söker i rollspel, och presenterar en typ av science fiction som jag är väldigt svag för. Jag uppskattar rollspel som vet vad de vill vara och som har en kort färdsträcka från bok till bord. Ju mindre jag som spelledare är tvungen att läsa eller förbereda, desto bättre. Ur det perspektivet är Mothership ett mycket bra spel.

Spelets styrkor, enligt mig, är tre saker det gör väldigt väl:

1. Ett väldigt lättanvänt regelsystem som gör ganska få saker, men gör vad det gör väldigt bra.
Motherships regelsystem är en ganska finurlig hybrid mellan BRP och den typen av old school-DnD som spelet har sina rötter inom.
Det betyder att man har färdigheter och skall slå lågt på en D100 som i BRP, men också att nästan alla färdighetsslag är väldigt svåra och att det alltid finns en konsekvens av att misslyckas (om inte annat så genom spelets stress-mekanik). Inte ens en högt kompetent rollperson kommer upp i 50% chans att lyckas med ett färdighetsslag i de flesta fall. Det leder till att en viktig del av spelmomentet för spelarna är att försöka undvika att behöva slå färdighetsslag överhuvudtaget, och att SL har ett ansvar att göra en övervägd bedömning om när det verkligen är läge att efterfråga ett. Det skapar två intressanta effekter i spel som jag gillar, dels att spelet blir väldigt "diegetiskt" till sin natur och jag upplever att man "stannar i fiktionen" längre innan tärningarna börjar rulla. Det pushar till kreativt tänkande både hos spelare och SL. Strid hanterar det genom devisen "treat every combat like a boss fight", inga dussinstrider med andra ord. Det kanske inte är en spelstil som funkar i alla typer av spel och äventyr, men Mothership handlar om skräck, och då skapar den typen av konstant höga insatser ett väldigt bra spelflöde.

2. Det jobbar med implicit snarare än explicit setting. Mothership har, till skillnad från de övriga spel du nämner, ingen lore eller tydlig setting på det sättet. Spelet jobbar mer med att beskriva en stämning snarare än att definiera vad finns eller inte. Det som bygger settingen är mycket sådant som kommer fram i beskrivning av monster, vad som finns i äventyren, slumptabeller och liknande. Det hämtar in mycket referenser från IPn som Alien, Event Horizon och The Expanse, men det finns aldrig något "ovanifrån" perspektiv där man får någon helhetsbild av hur saker hänger ihop. Det gör att de "fasta" delarna i settingen snarare växer fram organiskt vid spelbordet i takt med att saker blir relevanta för rollpersonerna. Kommer man till Mothership med lite grundläggande bekantskap med det som inspirerat spelet så kommer man in i det ganska enkelt, och man slipper "plugga setting" som man ofta behöver göra i många rollspel. Det gör också att mycket kan lämnas osagt i materialet, vilket innebär att böckerna till spelet inte måste vara jättetjocka. Mothership jobbar nedifrån och upp, inte uppifrån och ner.

3. Det är extremt tydligt med vad det vill. Mothership förutsätter inte att läsaren tar med sig massor av tidigare bagage och erfarenheter in i spelet, utan fokuserar på att förklara hur det är tänkt att det skall spelas. Materialet till spelarna bygger mycket på hur spelandet går till rent praktiskt, att det är viktigt att ställa frågor, att det är viktigt att tänka på världen och händelserna som om de sker på riktigt, att det kommer vara väldigt farligt och dödligt osv. Detsamma gäller spelledarboken, den ger handfasta och konkreta råd och instruktioner för hur man spelleder, hur man skapar äventyrsmaterial etc. Många rollspel fokuserar i sin beskrivning av hur de spelas på att ganska vagt beskriva vad rollspel är eller hur rollspel kan spelas, medans Mothership fokuserar på vad Mothership är och hur det specifikt spelas. Det gör att alla tips, instruktioner och all vägledning i spelet blir konkret och tydlig, inte vag och generell. Mothership är inte tänkt som ett brett och allmängiltigt rollspel där man kan göra lite vad som helst, utan det är överlevnadsskräck i rymden inspirerat av Alien, och det förklarar väldigt väl hur man spelar det spelet.

Du kan få ett helt gäng PDFer med Mothership av mig om du tycker det verkar intressant.
Jag håller i princip med om allt du skriver i ditt inlägg. Man kan möjligen lägga till att det på sätt och vis finns en officiell setting i de äventyr som utgivaren ger ut. Alltså inte i form av en utförlig tidslinje men väl i form av ett antal factions, personer och platser. Men det är inte som i Alien, Coriolis eller Expanse där man behöver hålla reda på en massa lore för att spela rätt. Jag ser det officiella Mothership-materialet mer som exempel. Själv blir jag mest sugen på att hitta på en egen setting.

Mothership är just nu mitt favoritrollspel. Som de flesta är jag särskilt förtjust i SL-boken vars kärnfullt skrivna råd verkligen speglar genren (snarare än en specifik setting). Vad som däremot inte riktigt tilltalar mig är bestiariet, Contact Reports. Men jag får en känsla av att jag inte riktigt fattar grejen. Kanske för att det inte alls är vad jag förväntar mig av ett bestiarium. Jag saknar något. Tydlighet och tillämpbarhet kanske? Många av varelserna är väldigt udda och otypiska för rollspel, vilket jag känner att jag borde gilla mer än jag gör.

En mer allmän fundering är illustrationerna. De är gjorda av flera olika illustratörer. Sammantaget förmedlar de en prövande, lite skissartad indiestil. De mer serietidningslika illustrationerna som finns i bland annat (eller möjligen bara i?) SL-häftet tycker jag är bäst. Om samma illustratör (jag vet inte vem det är) hade gjort alla illustrationer i Mothership hade spelet förmodligen blivit snyggare, men också tappat en del av indiekänslan. Jag har inte bestämt mig för vilket jag tycker är bäst.

En avslutande reflexion är att jag efter att ha läst Mothership genast genast blir sugen på att hitta på eget. Det är den kanske viktigaste faktorn för mig. Jämför gärna med det motsatta - att man känner sig osäker, bunden av otydliga premisser och inte riktigt fattar varför det är så kul att hålla reda på allt och alla i den utförligt beskrivna nionde dynastin…
 
Last edited:
Top