Mekanurg
I'd rather be different than indifferent.
Jag funderar på Mothership -- är det ett spel som jag, en rutinerad spelmakare, kan ha nytta av? Vad har Mothership som inte finns i andra SF-spel såsom Traveller, Blue Planer eller Coriolis?
Är det här SL-boken? DriveT ?Det är väldigt välskrivet och tydligt, har ett system som gör exakt det det är designat för (rymdskräck a la Alien, Aliens, Event Horizon och Dead Space) och har en av de bästa spelledarböckerna som någonsin skrivits. Layout och informationsdesign är också riktigt bra. Tror inte man har läst eller spelat det riktigt om man påstår att det inte tillför något till genren.
Japp!Är det här SL-boken? DriveT ?
Förutom det som redan nämnts i tråden så jag gillar jag (och många andra) särskilt det här tredjepartssupplementet av Josh Hines.Jag funderar på Mothership -- är det ett spel som jag, en rutinerad spelmakare, kan ha nytta av? Vad har Mothership som inte finns i andra SF-spel såsom Traveller, Blue Planer eller Coriolis?
Den äldre versionen av Mothership kallas, förvirrande nog, 0e medan den nya versionen som kom ganska nyligen är 1e.Nu blev jag lite sugen på Desert Moon. Men har bara grejer till 1st edition (grundregler, två kampanjer och något äventyr). Hur stor skillnad är det med nya utgåvan, om man inte bryr sig så mycket? Funkar lika bra att köra med gamla reglerna? Nya är väl rätt dyra…?
Jag gillar Mothership oerhört mycket för att det stämmer mycket väl överens med vad jag ofta söker i rollspel, och presenterar en typ av science fiction som jag är väldigt svag för. Jag uppskattar rollspel som vet vad de vill vara och som har en kort färdsträcka från bok till bord. Ju mindre jag som spelledare är tvungen att läsa eller förbereda, desto bättre. Ur det perspektivet är Mothership ett mycket bra spel.Jag funderar på Mothership -- är det ett spel som jag, en rutinerad spelmakare, kan ha nytta av? Vad har Mothership som inte finns i andra SF-spel såsom Traveller, Blue Planer eller Coriolis?
Denna och Chris McDowalls spelledaravdelning i Electric Bastionland tävlar för mig om bästa SL-text. De har också väldigt många gemensamma nämnare!Jo, Mothership har också den enskilt bästa sidan med tips till en spelledare jag någonsin läst i ett rollspel.
View attachment 21447
Både Mothership och Electric Bastionland är ju exempel på den mer sentida vågen av post-OSR spel vi sett allt mer av under senare år enligt mig den kanske mest spännande strömningen inom rollspelskulturen just nu.De har också väldigt många gemensamma nämnare!
Lite intressant ändå att just SL-tipsen ovan hade lika gärna kunnat sägas av exempelvis Matt Colville eller Mike Shea, som inte i övrigt på något vis spelar OSR.post-OSR spel
Och lägg till "play to find out" så är det i princip PbtA.Lite intressant ändå att just SL-tipsen ovan hade lika gärna kunnat sägas av exempelvis Matt Colville eller Mike Shea, som inte i övrigt på något vis spelar OSR.
Lite intressant ändå att just SL-tipsen ovan hade lika gärna kunnat sägas av exempelvis Matt Colville eller Mike Shea, som inte i övrigt på något vis spelar OSR.
"Play to find out" behöver inte läggas till, det är ju inbyggt i texten ovan. Alltihop är bara "vanligt jävla rollspel".Och lägg till "play to find out" så är det i princip PbtA.
Jag håller i princip med om allt du skriver i ditt inlägg. Man kan möjligen lägga till att det på sätt och vis finns en officiell setting i de äventyr som utgivaren ger ut. Alltså inte i form av en utförlig tidslinje men väl i form av ett antal factions, personer och platser. Men det är inte som i Alien, Coriolis eller Expanse där man behöver hålla reda på en massa lore för att spela rätt. Jag ser det officiella Mothership-materialet mer som exempel. Själv blir jag mest sugen på att hitta på en egen setting.Jag gillar Mothership oerhört mycket för att det stämmer mycket väl överens med vad jag ofta söker i rollspel, och presenterar en typ av science fiction som jag är väldigt svag för. Jag uppskattar rollspel som vet vad de vill vara och som har en kort färdsträcka från bok till bord. Ju mindre jag som spelledare är tvungen att läsa eller förbereda, desto bättre. Ur det perspektivet är Mothership ett mycket bra spel.
Spelets styrkor, enligt mig, är tre saker det gör väldigt väl:
1. Ett väldigt lättanvänt regelsystem som gör ganska få saker, men gör vad det gör väldigt bra.
Motherships regelsystem är en ganska finurlig hybrid mellan BRP och den typen av old school-DnD som spelet har sina rötter inom.
Det betyder att man har färdigheter och skall slå lågt på en D100 som i BRP, men också att nästan alla färdighetsslag är väldigt svåra och att det alltid finns en konsekvens av att misslyckas (om inte annat så genom spelets stress-mekanik). Inte ens en högt kompetent rollperson kommer upp i 50% chans att lyckas med ett färdighetsslag i de flesta fall. Det leder till att en viktig del av spelmomentet för spelarna är att försöka undvika att behöva slå färdighetsslag överhuvudtaget, och att SL har ett ansvar att göra en övervägd bedömning om när det verkligen är läge att efterfråga ett. Det skapar två intressanta effekter i spel som jag gillar, dels att spelet blir väldigt "diegetiskt" till sin natur och jag upplever att man "stannar i fiktionen" längre innan tärningarna börjar rulla. Det pushar till kreativt tänkande både hos spelare och SL. Strid hanterar det genom devisen "treat every combat like a boss fight", inga dussinstrider med andra ord. Det kanske inte är en spelstil som funkar i alla typer av spel och äventyr, men Mothership handlar om skräck, och då skapar den typen av konstant höga insatser ett väldigt bra spelflöde.
2. Det jobbar med implicit snarare än explicit setting. Mothership har, till skillnad från de övriga spel du nämner, ingen lore eller tydlig setting på det sättet. Spelet jobbar mer med att beskriva en stämning snarare än att definiera vad finns eller inte. Det som bygger settingen är mycket sådant som kommer fram i beskrivning av monster, vad som finns i äventyren, slumptabeller och liknande. Det hämtar in mycket referenser från IPn som Alien, Event Horizon och The Expanse, men det finns aldrig något "ovanifrån" perspektiv där man får någon helhetsbild av hur saker hänger ihop. Det gör att de "fasta" delarna i settingen snarare växer fram organiskt vid spelbordet i takt med att saker blir relevanta för rollpersonerna. Kommer man till Mothership med lite grundläggande bekantskap med det som inspirerat spelet så kommer man in i det ganska enkelt, och man slipper "plugga setting" som man ofta behöver göra i många rollspel. Det gör också att mycket kan lämnas osagt i materialet, vilket innebär att böckerna till spelet inte måste vara jättetjocka. Mothership jobbar nedifrån och upp, inte uppifrån och ner.
3. Det är extremt tydligt med vad det vill. Mothership förutsätter inte att läsaren tar med sig massor av tidigare bagage och erfarenheter in i spelet, utan fokuserar på att förklara hur det är tänkt att det skall spelas. Materialet till spelarna bygger mycket på hur spelandet går till rent praktiskt, att det är viktigt att ställa frågor, att det är viktigt att tänka på världen och händelserna som om de sker på riktigt, att det kommer vara väldigt farligt och dödligt osv. Detsamma gäller spelledarboken, den ger handfasta och konkreta råd och instruktioner för hur man spelleder, hur man skapar äventyrsmaterial etc. Många rollspel fokuserar i sin beskrivning av hur de spelas på att ganska vagt beskriva vad rollspel är eller hur rollspel kan spelas, medans Mothership fokuserar på vad Mothership är och hur det specifikt spelas. Det gör att alla tips, instruktioner och all vägledning i spelet blir konkret och tydlig, inte vag och generell. Mothership är inte tänkt som ett brett och allmängiltigt rollspel där man kan göra lite vad som helst, utan det är överlevnadsskräck i rymden inspirerat av Alien, och det förklarar väldigt väl hur man spelar det spelet.
Du kan få ett helt gäng PDFer med Mothership av mig om du tycker det verkar intressant.