Faehrengaust
Hero
Har funderat lite på det här med Hard och Soft magic.
Först en kort förklaring även om jag tror de flesta vet vad det handlar om.
Hard Magic är regelbaserat. Det finns regler som definierar vad magin kan och inte kan göra. Det är välspecat och förutsägbart.
Ex:
- Stålmannens (och de flesta andra superhjältarnas krafter) krafter.
- Brandon Sandersons böcker
- Alla (eller nästan alla?) magisystem i rollspel/dataspel.
Soft magic är luddigt och mystiskt. Det är oklart vad reglerna är och vad magin kan och inte kan göra. Oförutsägbart och kan fungera olika vid olika tidpunkter.
Ex:
- Gandalf och Merlin. Två klassiska magiker som använder magi, men det är alltid oklart vad de egentligen kan och inte kan göra med magin. När det gäller Merlin så varierar det dock lite med vad man läser för bok.
- Star wars. Mycket av vad Kraften kan och inte kan åstadkomma lämnas oförklarad, i alla fall i de tre ursprungsfilmerna.
---
Det är en skala, så det finns också gott om blandsystem där vissa aspekter är definierade men andra är luddiga.
Ex:
- Harry Potter. Det är rätt tydligt att det t.ex. krävs viftning av Stav och uttal av Kraftord för att kasta en besvärjelse (Hard Magic), men samtidigt så är Harry skyddad av kärleken av sin mor (Soft magic). Finns gott om andra exempel i böckerna,
- Ringen i Sagan om Ringen. Det finns tydliga regler om att bäraren blir osynlig om hen sätter på sig den men att Sauron då ser bäraren (Hard Magic). Men hur korruptionen av bäraren fungerar i längden, dvs Gollum vs Ringvålnaderna är oklart (Soft magic).
---
Nu, över till ämnet.
Klassiska rollspel använder Hard Magic. Man skulle till och med kunna säga Very Hard Magic
Besvärjelse X tar Y rundor att kasta och gör Z skada på avstånd Q. Etc.
Men, ändå kan jag känna att många rollspel i sin världsbeskrivning vill göra magin och magiker till Mystiska och Oberäkneliga, dvs Soft Magic. Det känns som att det finns ett Behov eller en Önskan om att få till Soft Magic i rollspel, men det går inte ihop med regelsystemen. Egentligen så är nog behovet att få till Mystiken om man ska vara noga.
Jag har många funderingar kring detta och skulle gärna höra vad ni tänker. Här är några tankar/frågor/funderingar från mig:
Exempel på Soft magic?
Har ni några bra exempel på rollspel som använder Soft magic? Kan kan bara komma på ett fåtal små mekanismer, ingenting som skulle vara ett huvudsystem i ett spel.
Rollpersoner vs SLP
Rollpersoners magi är alltid (?) hård. Min åsikt kan dock bero på att jag spelat en viss typ av spel.
Men, det kanske inte är så fel att det är så. För många spelare kan det vara rätt skönt att ha regler att stödja sig på. Men det borde finnas utrymme för SLP'n att använda sig mer av mjuk magi. Och det gör det ju på sätt och vis eftersom spelledaren kan hitta på vad som helst. Men det kunde ju också plockas fram mer av systemet.
Eventuellt skulle det kunna finnas ett för spelarna Hemligt magisystem som bara vissa SLP använder sig av. Då är systemet hårt, men okänt för spelarna. Svårt att få det hållbart över tiden dock, spelare har en tendens att luska ut saker och ting.
En annan möjlighet är att det finns en magiklass som inte är tillgänglig för spelare och det är helt upp till SL att bestämma vad den kan göra (för att skapa bra berättelse), exempelvis Gandalf som är en Istari. Det kan stödjas av lite exempel och beskrivningar av vad som personen kan göra utan att ge regler.
Ytterligare en lösning är att ta bort magin helt från spelarna. Det ger SL mer friheter att göra hur hen vill med magin.
Personifiera magin
Även om systemet är hårt så kanske den kan tillåta personifiering av magin? Ars Magica har detta i form av Virtues and Flaws som kan förändra magin. Men då finns det fortfarande bara en viss personifiering.
Det skulle kunna vara så att när en magiker lär sig en besvärjelse (eller vad det nu är) så blir den alltid unik och kommer att fungera på ett unikt sätt för just den personen. Den personifieras. Och inte bara vad gäller utseende utan även delvis funktion, t.ex. när Magiker A kastar Detect Magic så får hen en inre känsla för var det finns magi inom räckvidden, men när Magiker B kastar samma besvärjelse så lyser alla magiska ting med rött ljus som alla kan se. Om den ena varianten anses vara "bättre" än den andra så kanske det kostar lite extra att lära sig eller att kasta, spelbalansen kan bevaras.
Luddigare system
I en annan tråd diskuteras Paraplytermer för färdigheter. Samma tanke kan användas på magisystem. Det kanske inte behövs sida upp och sida ner med besvärjelser utan mer generella termer? Om någon kan Kroppsmagi så kanske det kan användas till att exempelvis Hela eller förbättra hörseln. Vad som är möjligt bedöms vid kastningsögonblicket och det får en kostnad/risk av något slag.
Detta system är använt i en del rollspel och jag har använt det själv också. Det behövs dock en del exempel på vad magin kan göra och vad kostnaden blir för att stödja SL/Spelgruppen.
Det ger även utrymme för Monster, SLP, etc. att ha sina egna speciella magier. Gandalf kanske har Istari-magi som spelarna inte har tillgång till vilket ökar dess mystiskhet.
Individberoende (bi-)effekter
Magins effekt kan vara beroende på individen. Helning fungerar på ett sätt på A och på ett annat sätt när det kastas på B.
En möjlighet är att magikern beskriver effekten som hen ska uppnå, t.ex. jag kastar en helning på partyt, alla får d8 HP tillbaka. Men sedan ska varje påverkad person beskriva en (bi-)effekt som passar just den personen. Person A kanske mår illa av magi och kräks när hen helas medan person B blir sömnig vid helning.
---
Exempel på ett mjukare magisystem som jag använde mig av en gång i tiden. Detta var dock för religion, inte för magiker.
I systemet hade vi något som kallades för Piety (vi hade en engelsktalande spelare med) som man skaffade sig genom att dyrka en viss gud och följa gudens påbud. Man kunde även gå på pilgrimsfärder, skänka gåvor, etc. Olika gudar belönade olika saker.
Piety kunde användas i princip när som helst för att be om mirakel (kunde även användas i andra ändamål). När man gjorde det så tog jag som SL över tärningarna och slog hemliga slag för det som skulle utföras eller hända. Sedan beskrev jag händelsen och ett varierande antal Piety drogs av.
De "hemliga" slagen var okända för spelarna, men var egentligen jättesimpla. Det var ett procentbaserat system så jag slog för personens färdighet (eller vad det nu var som skulle slås) och såg om det blev lyckat. Jag slog också ett slag mot Pietyvärdet - under var lyckat och över misslyckat. Sedan beskrev jag händelsen alltid utifrån ett perspektiv att guden hade ett finger med i spelet. Oavsett om slaget var lyckat eller misslyckat så skulle spelarna få känslan av att det var gudens vilja som skedde. Systemet fungerade mycket väl och spelarna fick intrycket att gudarna var oberäkneliga, men ändå på deras sida (de blev hjälpta i ett par dramatiska ögonblick på spektakulära sätt).
---
Vad är jag egentligen ute efter? Jag är inte riktigt säker själv. Men jag fundera på olika sätt att "mjuka" upp magin något och göra något liter mer mystiskt av det i världar där magin ska vara mystisk och inte "vetenskaplig".
Det är inget fel med Hard magic, men ibland passar det inte riktigt in i världen. Vissa världar eller delar av världar ska ha en mystisk magi för att få fram rätt stämning. Jag upplever en krock i många spel mellan reglerna (beskrivet som Hårt) och världen (beskrivet som Mjukt).
Först en kort förklaring även om jag tror de flesta vet vad det handlar om.
Hard Magic är regelbaserat. Det finns regler som definierar vad magin kan och inte kan göra. Det är välspecat och förutsägbart.
Ex:
- Stålmannens (och de flesta andra superhjältarnas krafter) krafter.
- Brandon Sandersons böcker
- Alla (eller nästan alla?) magisystem i rollspel/dataspel.
Soft magic är luddigt och mystiskt. Det är oklart vad reglerna är och vad magin kan och inte kan göra. Oförutsägbart och kan fungera olika vid olika tidpunkter.
Ex:
- Gandalf och Merlin. Två klassiska magiker som använder magi, men det är alltid oklart vad de egentligen kan och inte kan göra med magin. När det gäller Merlin så varierar det dock lite med vad man läser för bok.
- Star wars. Mycket av vad Kraften kan och inte kan åstadkomma lämnas oförklarad, i alla fall i de tre ursprungsfilmerna.
---
Det är en skala, så det finns också gott om blandsystem där vissa aspekter är definierade men andra är luddiga.
Ex:
- Harry Potter. Det är rätt tydligt att det t.ex. krävs viftning av Stav och uttal av Kraftord för att kasta en besvärjelse (Hard Magic), men samtidigt så är Harry skyddad av kärleken av sin mor (Soft magic). Finns gott om andra exempel i böckerna,
- Ringen i Sagan om Ringen. Det finns tydliga regler om att bäraren blir osynlig om hen sätter på sig den men att Sauron då ser bäraren (Hard Magic). Men hur korruptionen av bäraren fungerar i längden, dvs Gollum vs Ringvålnaderna är oklart (Soft magic).
---
Nu, över till ämnet.
Klassiska rollspel använder Hard Magic. Man skulle till och med kunna säga Very Hard Magic
Men, ändå kan jag känna att många rollspel i sin världsbeskrivning vill göra magin och magiker till Mystiska och Oberäkneliga, dvs Soft Magic. Det känns som att det finns ett Behov eller en Önskan om att få till Soft Magic i rollspel, men det går inte ihop med regelsystemen. Egentligen så är nog behovet att få till Mystiken om man ska vara noga.
Jag har många funderingar kring detta och skulle gärna höra vad ni tänker. Här är några tankar/frågor/funderingar från mig:
Exempel på Soft magic?
Har ni några bra exempel på rollspel som använder Soft magic? Kan kan bara komma på ett fåtal små mekanismer, ingenting som skulle vara ett huvudsystem i ett spel.
Rollpersoner vs SLP
Rollpersoners magi är alltid (?) hård. Min åsikt kan dock bero på att jag spelat en viss typ av spel.
Men, det kanske inte är så fel att det är så. För många spelare kan det vara rätt skönt att ha regler att stödja sig på. Men det borde finnas utrymme för SLP'n att använda sig mer av mjuk magi. Och det gör det ju på sätt och vis eftersom spelledaren kan hitta på vad som helst. Men det kunde ju också plockas fram mer av systemet.
Eventuellt skulle det kunna finnas ett för spelarna Hemligt magisystem som bara vissa SLP använder sig av. Då är systemet hårt, men okänt för spelarna. Svårt att få det hållbart över tiden dock, spelare har en tendens att luska ut saker och ting.
En annan möjlighet är att det finns en magiklass som inte är tillgänglig för spelare och det är helt upp till SL att bestämma vad den kan göra (för att skapa bra berättelse), exempelvis Gandalf som är en Istari. Det kan stödjas av lite exempel och beskrivningar av vad som personen kan göra utan att ge regler.
Ytterligare en lösning är att ta bort magin helt från spelarna. Det ger SL mer friheter att göra hur hen vill med magin.
Personifiera magin
Även om systemet är hårt så kanske den kan tillåta personifiering av magin? Ars Magica har detta i form av Virtues and Flaws som kan förändra magin. Men då finns det fortfarande bara en viss personifiering.
Det skulle kunna vara så att när en magiker lär sig en besvärjelse (eller vad det nu är) så blir den alltid unik och kommer att fungera på ett unikt sätt för just den personen. Den personifieras. Och inte bara vad gäller utseende utan även delvis funktion, t.ex. när Magiker A kastar Detect Magic så får hen en inre känsla för var det finns magi inom räckvidden, men när Magiker B kastar samma besvärjelse så lyser alla magiska ting med rött ljus som alla kan se. Om den ena varianten anses vara "bättre" än den andra så kanske det kostar lite extra att lära sig eller att kasta, spelbalansen kan bevaras.
Luddigare system
I en annan tråd diskuteras Paraplytermer för färdigheter. Samma tanke kan användas på magisystem. Det kanske inte behövs sida upp och sida ner med besvärjelser utan mer generella termer? Om någon kan Kroppsmagi så kanske det kan användas till att exempelvis Hela eller förbättra hörseln. Vad som är möjligt bedöms vid kastningsögonblicket och det får en kostnad/risk av något slag.
Detta system är använt i en del rollspel och jag har använt det själv också. Det behövs dock en del exempel på vad magin kan göra och vad kostnaden blir för att stödja SL/Spelgruppen.
Det ger även utrymme för Monster, SLP, etc. att ha sina egna speciella magier. Gandalf kanske har Istari-magi som spelarna inte har tillgång till vilket ökar dess mystiskhet.
Individberoende (bi-)effekter
Magins effekt kan vara beroende på individen. Helning fungerar på ett sätt på A och på ett annat sätt när det kastas på B.
En möjlighet är att magikern beskriver effekten som hen ska uppnå, t.ex. jag kastar en helning på partyt, alla får d8 HP tillbaka. Men sedan ska varje påverkad person beskriva en (bi-)effekt som passar just den personen. Person A kanske mår illa av magi och kräks när hen helas medan person B blir sömnig vid helning.
---
Exempel på ett mjukare magisystem som jag använde mig av en gång i tiden. Detta var dock för religion, inte för magiker.
I systemet hade vi något som kallades för Piety (vi hade en engelsktalande spelare med) som man skaffade sig genom att dyrka en viss gud och följa gudens påbud. Man kunde även gå på pilgrimsfärder, skänka gåvor, etc. Olika gudar belönade olika saker.
Piety kunde användas i princip när som helst för att be om mirakel (kunde även användas i andra ändamål). När man gjorde det så tog jag som SL över tärningarna och slog hemliga slag för det som skulle utföras eller hända. Sedan beskrev jag händelsen och ett varierande antal Piety drogs av.
De "hemliga" slagen var okända för spelarna, men var egentligen jättesimpla. Det var ett procentbaserat system så jag slog för personens färdighet (eller vad det nu var som skulle slås) och såg om det blev lyckat. Jag slog också ett slag mot Pietyvärdet - under var lyckat och över misslyckat. Sedan beskrev jag händelsen alltid utifrån ett perspektiv att guden hade ett finger med i spelet. Oavsett om slaget var lyckat eller misslyckat så skulle spelarna få känslan av att det var gudens vilja som skedde. Systemet fungerade mycket väl och spelarna fick intrycket att gudarna var oberäkneliga, men ändå på deras sida (de blev hjälpta i ett par dramatiska ögonblick på spektakulära sätt).
---
Vad är jag egentligen ute efter? Jag är inte riktigt säker själv. Men jag fundera på olika sätt att "mjuka" upp magin något och göra något liter mer mystiskt av det i världar där magin ska vara mystisk och inte "vetenskaplig".
Det är inget fel med Hard magic, men ibland passar det inte riktigt in i världen. Vissa världar eller delar av världar ska ha en mystisk magi för att få fram rätt stämning. Jag upplever en krock i många spel mellan reglerna (beskrivet som Hårt) och världen (beskrivet som Mjukt).