Hard vs Soft magic

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,560
Location
Uppsala
Har funderat lite på det här med Hard och Soft magic.

Först en kort förklaring även om jag tror de flesta vet vad det handlar om.

Hard Magic är regelbaserat. Det finns regler som definierar vad magin kan och inte kan göra. Det är välspecat och förutsägbart.

Ex:
- Stålmannens (och de flesta andra superhjältarnas krafter) krafter.
- Brandon Sandersons böcker
- Alla (eller nästan alla?) magisystem i rollspel/dataspel.

Soft magic är luddigt och mystiskt. Det är oklart vad reglerna är och vad magin kan och inte kan göra. Oförutsägbart och kan fungera olika vid olika tidpunkter.

Ex:
- Gandalf och Merlin. Två klassiska magiker som använder magi, men det är alltid oklart vad de egentligen kan och inte kan göra med magin. När det gäller Merlin så varierar det dock lite med vad man läser för bok.
- Star wars. Mycket av vad Kraften kan och inte kan åstadkomma lämnas oförklarad, i alla fall i de tre ursprungsfilmerna.

---

Det är en skala, så det finns också gott om blandsystem där vissa aspekter är definierade men andra är luddiga.

Ex:
- Harry Potter. Det är rätt tydligt att det t.ex. krävs viftning av Stav och uttal av Kraftord för att kasta en besvärjelse (Hard Magic), men samtidigt så är Harry skyddad av kärleken av sin mor (Soft magic). Finns gott om andra exempel i böckerna,
- Ringen i Sagan om Ringen. Det finns tydliga regler om att bäraren blir osynlig om hen sätter på sig den men att Sauron då ser bäraren (Hard Magic). Men hur korruptionen av bäraren fungerar i längden, dvs Gollum vs Ringvålnaderna är oklart (Soft magic).

---

Nu, över till ämnet.

Klassiska rollspel använder Hard Magic. Man skulle till och med kunna säga Very Hard Magic :) Besvärjelse X tar Y rundor att kasta och gör Z skada på avstånd Q. Etc.

Men, ändå kan jag känna att många rollspel i sin världsbeskrivning vill göra magin och magiker till Mystiska och Oberäkneliga, dvs Soft Magic. Det känns som att det finns ett Behov eller en Önskan om att få till Soft Magic i rollspel, men det går inte ihop med regelsystemen. Egentligen så är nog behovet att få till Mystiken om man ska vara noga.

Jag har många funderingar kring detta och skulle gärna höra vad ni tänker. Här är några tankar/frågor/funderingar från mig:

Exempel på Soft magic?
Har ni några bra exempel på rollspel som använder Soft magic? Kan kan bara komma på ett fåtal små mekanismer, ingenting som skulle vara ett huvudsystem i ett spel.

Rollpersoner vs SLP
Rollpersoners magi är alltid (?) hård. Min åsikt kan dock bero på att jag spelat en viss typ av spel.

Men, det kanske inte är så fel att det är så. För många spelare kan det vara rätt skönt att ha regler att stödja sig på. Men det borde finnas utrymme för SLP'n att använda sig mer av mjuk magi. Och det gör det ju på sätt och vis eftersom spelledaren kan hitta på vad som helst. Men det kunde ju också plockas fram mer av systemet.

Eventuellt skulle det kunna finnas ett för spelarna Hemligt magisystem som bara vissa SLP använder sig av. Då är systemet hårt, men okänt för spelarna. Svårt att få det hållbart över tiden dock, spelare har en tendens att luska ut saker och ting.

En annan möjlighet är att det finns en magiklass som inte är tillgänglig för spelare och det är helt upp till SL att bestämma vad den kan göra (för att skapa bra berättelse), exempelvis Gandalf som är en Istari. Det kan stödjas av lite exempel och beskrivningar av vad som personen kan göra utan att ge regler.

Ytterligare en lösning är att ta bort magin helt från spelarna. Det ger SL mer friheter att göra hur hen vill med magin.

Personifiera magin
Även om systemet är hårt så kanske den kan tillåta personifiering av magin? Ars Magica har detta i form av Virtues and Flaws som kan förändra magin. Men då finns det fortfarande bara en viss personifiering.

Det skulle kunna vara så att när en magiker lär sig en besvärjelse (eller vad det nu är) så blir den alltid unik och kommer att fungera på ett unikt sätt för just den personen. Den personifieras. Och inte bara vad gäller utseende utan även delvis funktion, t.ex. när Magiker A kastar Detect Magic så får hen en inre känsla för var det finns magi inom räckvidden, men när Magiker B kastar samma besvärjelse så lyser alla magiska ting med rött ljus som alla kan se. Om den ena varianten anses vara "bättre" än den andra så kanske det kostar lite extra att lära sig eller att kasta, spelbalansen kan bevaras.

Luddigare system
I en annan tråd diskuteras Paraplytermer för färdigheter. Samma tanke kan användas på magisystem. Det kanske inte behövs sida upp och sida ner med besvärjelser utan mer generella termer? Om någon kan Kroppsmagi så kanske det kan användas till att exempelvis Hela eller förbättra hörseln. Vad som är möjligt bedöms vid kastningsögonblicket och det får en kostnad/risk av något slag.

Detta system är använt i en del rollspel och jag har använt det själv också. Det behövs dock en del exempel på vad magin kan göra och vad kostnaden blir för att stödja SL/Spelgruppen.

Det ger även utrymme för Monster, SLP, etc. att ha sina egna speciella magier. Gandalf kanske har Istari-magi som spelarna inte har tillgång till vilket ökar dess mystiskhet.

Individberoende (bi-)effekter
Magins effekt kan vara beroende på individen. Helning fungerar på ett sätt på A och på ett annat sätt när det kastas på B.

En möjlighet är att magikern beskriver effekten som hen ska uppnå, t.ex. jag kastar en helning på partyt, alla får d8 HP tillbaka. Men sedan ska varje påverkad person beskriva en (bi-)effekt som passar just den personen. Person A kanske mår illa av magi och kräks när hen helas medan person B blir sömnig vid helning.

---

Exempel på ett mjukare magisystem som jag använde mig av en gång i tiden. Detta var dock för religion, inte för magiker.

I systemet hade vi något som kallades för Piety (vi hade en engelsktalande spelare med) som man skaffade sig genom att dyrka en viss gud och följa gudens påbud. Man kunde även gå på pilgrimsfärder, skänka gåvor, etc. Olika gudar belönade olika saker.

Piety kunde användas i princip när som helst för att be om mirakel (kunde även användas i andra ändamål). När man gjorde det så tog jag som SL över tärningarna och slog hemliga slag för det som skulle utföras eller hända. Sedan beskrev jag händelsen och ett varierande antal Piety drogs av.

De "hemliga" slagen var okända för spelarna, men var egentligen jättesimpla. Det var ett procentbaserat system så jag slog för personens färdighet (eller vad det nu var som skulle slås) och såg om det blev lyckat. Jag slog också ett slag mot Pietyvärdet - under var lyckat och över misslyckat. Sedan beskrev jag händelsen alltid utifrån ett perspektiv att guden hade ett finger med i spelet. Oavsett om slaget var lyckat eller misslyckat så skulle spelarna få känslan av att det var gudens vilja som skedde. Systemet fungerade mycket väl och spelarna fick intrycket att gudarna var oberäkneliga, men ändå på deras sida (de blev hjälpta i ett par dramatiska ögonblick på spektakulära sätt).

---

Vad är jag egentligen ute efter? Jag är inte riktigt säker själv. Men jag fundera på olika sätt att "mjuka" upp magin något och göra något liter mer mystiskt av det i världar där magin ska vara mystisk och inte "vetenskaplig".

Det är inget fel med Hard magic, men ibland passar det inte riktigt in i världen. Vissa världar eller delar av världar ska ha en mystisk magi för att få fram rätt stämning. Jag upplever en krock i många spel mellan reglerna (beskrivet som Hårt) och världen (beskrivet som Mjukt).
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,741
Location
Umeå, Västerbotten
Något som finns i en del system är att det finns en hård kärna och en mjuk ytterkant.

Jag tycker Apocalyps world är ett exempel på det. Det finns en del moves som är väldigt hårda och definerade som används ofta, men också flummiga ovh gränslösa moves som är softa. Plus en uppmaning att vid exceptionella slag kan man gå långt över det (advanced open your brain 12+)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,705
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Har nog alltid föredragit och strävat efter "soft magic" som spelledare/spelkonstruktör ... började skriva en handledning för att spela en värld där magin, mystiken inte regelförs, men ändå har regler. Det svåra jag mött är hur spelare vill ha svar, hur funkar det, och vad kan jag göra/hitta på/förvänta mig ... vilket är en rimlig förväntan som spelare och något som måste besvaras. Går det att göra bra, ja det tror jag. Ett regelverk som genererar en känsla av soft magi ska gå göra och bör inte vara supersvårt. Blir kanske lite luddigare, mer ordrik och på snudd filosofisk ...
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,904
Exempel på Soft magic?
Har ni några bra exempel på rollspel som använder Soft magic? Kan kan bara komma på ett fåtal små mekanismer, ingenting som skulle vara ett huvudsystem i ett spel.
Svavelvinter har ju ett hyfsat uttalat mjukt system.

Eventuellt skulle det kunna finnas ett för spelarna Hemligt magisystem som bara vissa SLP använder sig av. Då är systemet hårt, men okänt för spelarna. Svårt att få det hållbart över tiden dock, spelare har en tendens att luska ut saker och ting.
Något jag gärna skulle prova, som jag tyvärr aldrig lyckats implementera i spel eller sett i någon produkt, vore en fullständigt hemligt system för i princip alla utom SL. Det kan vara olika för RP och SLP, det kvittar. Då kan magi beskrivas i nivåer, en ytterst allmän för alla spelare, en mer fördjupad men fortfarande utan regler för den spelar magiker, och en bara för SL som har de konkreta reglerna. I takt med att RP-magikern lär sig magi delar SL de enskilda reglerna med bara den spelaren men inte mer än absolut nödvändigt och alltid hemligt för övriga.

Sen blir ju detta lite av en engångsupplevelse med låg omspelbarhet, dels kräver det att alla i spelgruppen vill bevara mystiken. Dvs den som spelar en magiker måste undvika att alltför tydligt kodifiera sitt språk om reglerna och de andra spelarna måste undvika att lära sig (och om de ändå fattat hålla tyst om det).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,231
Location
Off grid
I traditionella "klara äventyret" rollspel är ju hård magi ett sätt att begränsa och balansera magikerns förmågor i relation till alla andra, på samma sätt som att krigaren får anfalla 1 gång/SR eller att man kan gå 10 rutor. I de här spelen upplever jag inte att det finns en allmän önskan att mystificera eller göra magin mjukare. Få spelare kommer själva, på eget initiativ begränsa sin rollpersons magiska förmåga i den typen av spel.

Att SLP:er skulle få tillgång till mjuk magi i den här typen av spel gör det svårare för spelarna. De får svårt att bedöma sammanhang och styrkerelationer. De kan uppleva att magin är godtycklig och lynnig. Att den alltid lyfts till en nivå som är strax över deras egen vilket känns orättvist. Eller att den fungerar som nån form av balansmekanism, vilket istället gör att alla deras beslut blir irrelevanta. Oavsett kommer magin på nåt vis bli spelledarens osynliga pinne som används för att röra om i grytan utan att spelarna kan förutse eller påverka den. Så den mjuka magin behöver etableras i tid, användas varsamt och tillämpas utan att den stör spelarnas bild av situationen.

I spel där stämningen, utforskandet eller mysterierna istället står i fokus, (både spelledarledda eller spelledarlösa), finns såklart massor som kan förmedlas genom mjuk magi och där är den hårda magin på många sätt ointressant eller malplacerad. Det finns dock en viss risk att en gränslös mjuk magi eskalerar i kraftfullhet och stjäl fokus, och då tar ifrån rollpersonerna en del av agensen eller urholkar berättelsen. För att det ska bli bra tror jag att man i ganska stor utsträckning behöver erfarna spelare som har en tydlig bild av vad man spelar, och som är hyfsat synkad med de övrigas.

Min upplevelse är att en del spelare tar den första typen av spel (för det är såna de har) och försöker skohorna in den i den andra typen av spel i det, utan att fullt ut reflektera över vilka konsekvenserna blir.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,904
Exempel på Soft magic?
Har ni några bra exempel på rollspel som använder Soft magic? Kan kan bara komma på ett fåtal små mekanismer, ingenting som skulle vara ett huvudsystem i ett spel.
Även The One Ring gör det bra med sin modell för magisk framgång, om än begränsat till användande av magiska föremål. Det är begränsat till de områden där föremålet har kraft (motsv. en färdighet) men med stor bredd att tolka effekten.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,211
Något jag gärna skulle prova, som jag tyvärr aldrig lyckats implementera i spel eller sett i någon produkt, vore en fullständigt hemligt system för i princip alla utom SL. Det kan vara olika för RP och SLP, det kvittar. Då kan magi beskrivas i nivåer, en ytterst allmän för alla spelare, en mer fördjupad men fortfarande utan regler för den spelar magiker, och en bara för SL som har de konkreta reglerna. I takt med att RP-magikern lär sig magi delar SL de enskilda reglerna med bara den spelaren men inte mer än absolut nödvändigt och alltid hemligt för övriga.
Det där är i praktiken som det funkar i mitt hemsnickrade BRP-hack, men det är mest för att magireglerna är under ständigt pågående konstruktion och jag fixar till dem efter vart som spelarna behöver dem... :p
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,915
Location
Göteborg
Jag håller med @EvilSpook om att det här är en fråga om problemlösarspel. I de spel jag spelar är det inga problem med mjuk magi eftersom man inte behöver begränsa spelarens makt. Om du spelar Prosopopée och säger ”Jag förvandlar hela världen till korv” så händer det. Reglerna säger att allt du säger är sant.

I ett spel där spelarens vill utmanas i att lösa problem och nå framgång för sin rollperson vore detta rakt av spelförstörande. Som att spela schack och säga att du får flytta pjäserna hur du vill. Spelet blir meningslöst. Men i Prosopopée och i alla andra spel jag spelar är det spelaren vill inte att kämpa för sin rollpersons framgång, utan att skapa en bra berättelse. Och då är att förvandla hela världen till korv eller att telepatiskt ta reda på vem ondi gen är och mörda honom med tanken rakt av ett dåligt drag. Gör du det så har du misslyckats med ditt mål, att göra en bra ståry. Så inga regler behöver begränsa din makt att hitta på saker som är bra för din rollperson. Därmed blir det också lättare att spela med mjuk magi, som i Prosopopée.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
413
Location
Södertälje/Uppsala
Whitehack tycker jag har ett hyfsat mjukt system. Där är ens trollformler i princip inte mer än sina namn. Vid det att man använder dom får man motivera hur det man försöker göra knyter an till formelns namn. Sen gör SL en bedömning av hur många KP det kommer kosta, beroende på hur nära det ligger till namnet.

Att det alltid kostar nån sorts livskraft är väl ett hårdare element, men systemet bygger in språkets luddighet i magin, och nog är det ganska mjukt
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,687
Location
Helsingborg
Ars Magica och Star Wars d6 har "fria" (mjuka) magisystem, men förstör det genom att sedan ha otaliga rader av besvärjelser med specifika effekter.

Magiboken till Drakar och demoner 91 hade vild magi, antagligen taget från Ars Magica, men inte förklarat på ett pedagogiskt sätt.

Jag läste alla dessa och många fler när jag skapade magisystemet till mitt Matiné, där man utgår från ett tema och sedan kostar det psykisk kraft att att använda temat på olika sätt: huruvida det är stridande, manipulerande och skapande, hur många som påverkas eller varaktigheten. Det enklaste exemplet finns att läsa i Matinee Chronicles.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,211
I första utgåvan av Marvel Super Heroes vill jag minnas att magi i princip kunde göra vad som helst så länge SL gick med på det. Dvs magikern säger vad hen vill göra, SL sätter en svårighetsgrad (som väl kunde vara "omöjligt") och lyckas magikern så händer det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,915
Location
Göteborg
Jag läste alla dessa och många fler när jag skapade magisystemet till mitt Matiné, där man utgår från ett tema och sedan kostar det psykisk kraft att att använda temat på olika sätt: huruvida det är stridande, manipulerande och skapande, hur många som påverkas eller varaktigheten. Det enklaste exemplet finns att läsa i Matinee Chronicles.
Nobilis gör ju detta mycket snyggt, där man får välja sitt element fritt, och så kan man skapa och modifiera och så. Ännu intressantare är den andra formen, där man ska beskriva det, och så kan man uppnå effekter genom dessa beskrivningar. Vi hade Ädlingen av minnet, och ett av minnets egenskaper var ”Minnen kan inte delas”. Han använde detta när han var vid universums gräns, en barriär som inte kan delas, och eftersom det är en minnesegenskap kunde han ta bort den egenskapen från barriären, därmed dela den och släppa in excrucianerna som bor utanför verkligheten.

Det är ballt och kreativt, men det är ju fortfarande tydligt regelstyrt. Det finns inget utrymme för att säga ”Men Bergens ädling hatar excrucianerna så mycket att de trängs bort av hatets kraft”, för det är inte inom reglerna för hur trolldom funkar. Så jag skulle fortfarande kalla det för ett relativt hårt system.
 
Joined
26 Aug 2007
Messages
868
Det är inte rollspel som så men i vår lajvkampanj har vi ett mjukt magistraten som funkar fint, där får man som magiker söka upp arrangör (oftast mig då) och beskriva vad man vill åstadkomma, i och med att det är lajv så är det (nästan) bara subtilare effekter, men i och med att de samkör med mig kan de få reala effekter, så de kan komma och vilja fjörrskåda om vem som försökte mörda maestro Filippo och jag kan svara typ "om ni utför en fjärrskådande ritual kan ni få veta att det var delegaten från Mercatos som gjorde det"

Och sen får de gå och göra en cool ritual, lite beroende på skola, stil och kultur kan det då vara skyddscirklar och magiböcker eller blodsoffer och strupsång.

Sen har vi ett alkemiskt preparat (i fyra olika flavours, kropp, sinnet, andar, annan magi) som förbrukad av magi, så det finns som ett max tak för hur mycket besvärjelser som kan flyga runt.

Men det är väldigt charmigt när spelarna då får komma med förslag på effekter, "jag vill magiskt minera den här kultplatsen så om någon annan slungar magi härifrån ska de slås medvetslösa!"
"Coolt!" Kan jag då svara "gå och gör en häftig ritual och förbruk två preparat, en för kropp och en för magi"
Sen när nästa lajvare kommer om kvällen och säger "jag tänkte slunga den där förbannelsen från kultplatsen nu vid midnatt"
Då säger jag "absolut, men du kommer bara att ta dig halvvägs igenom besvärjelse sen kommer du att slås medvetslösa, platsen är magiskt minerad.

Men det här kräver ju att man spelar för att göra häftiga scener och berättelser, om någon spelar för att vinna går det ju utnyttja. I sammberättarspel känns mjuk magi väldigt lätt och stämningsfullt att få in
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,904
Call of Cthulhu är ju en ganska intressant hybrid. Å ena sidan hårt - besvärjelser som lätt från böcker och magipoäng - å andra sidan kan en besvärjelse göra lite vad som helst och det är öppet för att konstruera helt nya. Det verkar heller inte inbjuda till att spelare lär sig reglerna något särskilt. (Vilket kanske mer handlar om settingen än systemet, men ändå.)
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,560
Location
Uppsala
Något jag gärna skulle prova, som jag tyvärr aldrig lyckats implementera i spel eller sett i någon produkt, vore en fullständigt hemligt system för i princip alla utom SL. Det kan vara olika för RP och SLP, det kvittar. Då kan magi beskrivas i nivåer, en ytterst allmän för alla spelare, en mer fördjupad men fortfarande utan regler för den spelar magiker, och en bara för SL som har de konkreta reglerna. I takt med att RP-magikern lär sig magi delar SL de enskilda reglerna med bara den spelaren men inte mer än absolut nödvändigt och alltid hemligt för övriga.

Sen blir ju detta lite av en engångsupplevelse med låg omspelbarhet, dels kräver det att alla i spelgruppen vill bevara mystiken. Dvs den som spelar en magiker måste undvika att alltför tydligt kodifiera sitt språk om reglerna och de andra spelarna måste undvika att lära sig (och om de ändå fattat hålla tyst om det).
Den tanken har jag också tänkte flera gånger. Det kanske vore värt jobbet om det vore för en lång kampanj.

Jag har varit med om något liknande som spelare en gång för länge sedan. Vi spelade gamla EDD och på något sätt blev jag bärare av den Ljusa magin (och det fanns så klart även en bärare av Mörka magin som var vår motståndare). Men jag fick inte veta hur magin fungerade utan var tvungen att experimentera fram det. Funkade lite sisådär, men det berodde nog mest på att jag som spelare inte riktigt var med på vändningen och inte alls hade tänkt mig spela någon bärare av Ljusa magin utan hade en helt annan tanke för min rollperson.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,560
Location
Uppsala
Jag håller med @EvilSpook om att det här är en fråga om problemlösarspel. I de spel jag spelar är det inga problem med mjuk magi eftersom man inte behöver begränsa spelarens makt. Om du spelar Prosopopée och säger ”Jag förvandlar hela världen till korv” så händer det. Reglerna säger att allt du säger är sant.

I ett spel där spelarens vill utmanas i att lösa problem och nå framgång för sin rollperson vore detta rakt av spelförstörande. Som att spela schack och säga att du får flytta pjäserna hur du vill. Spelet blir meningslöst. Men i Prosopopée och i alla andra spel jag spelar är det spelaren vill inte att kämpa för sin rollpersons framgång, utan att skapa en bra berättelse. Och då är att förvandla hela världen till korv eller att telepatiskt ta reda på vem ondi gen är och mörda honom med tanken rakt av ett dåligt drag. Gör du det så har du misslyckats med ditt mål, att göra en bra ståry. Så inga regler behöver begränsa din makt att hitta på saker som är bra för din rollperson. Därmed blir det också lättare att spela med mjuk magi, som i Prosopopée.
Men, det är ju inte en av-/påknapp utan det finns en skala ;)

Det finns ju spel som ligger mellan ytterligheterna och där det skulle kunna lämpa sig med lite halvhård (eller halvmjuk) magi. Det behöver inte heller vara så att all magi är likadana. Hårda och mjuka magisystem kan existera samtidigt i samma spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,687
Location
Helsingborg
Vissa världar eller delar av världar ska ha en mystisk magi för att få fram rätt stämning. Jag upplever en krock i många spel mellan reglerna (beskrivet som Hårt) och världen (beskrivet som Mjukt).
Faktiskt har jag alltid gillat magin i Eon - ett hårt magisystem - men tack vare att det har så många termer i sig så känns det främmande för alla som inte har spelat magiker. Jag tycker det låter häftigt och främmande när spelarmagikern snackar konglomerat och pyrotjofräs med spelledaren.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,560
Location
Uppsala
Faktiskt har jag alltid gillat magin i Eon - ett hårt magisystem - men tack vare att det har så många termer i sig så känns det främmande för alla som inte har spelat magiker. Jag tycker det låter häftigt och främmande när spelarmagikern snackar konglomerat och pyrotjofräs med spelledaren.
Vilket sammanträffande. Tänkte på samma sak när jag läste en Witcher-bok till frukosten. En magiker pratade om Adaptiv radiering och Introgressiv hybridisering.

Jo, terminologi kan betyda mycket
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,687
Location
Helsingborg
Jo, terminologi kan betyda mycket
I gamla Drakar och demoners magibok så gavs tipset att spelarmagikern skulle döpa om sina besvärjelser. Så istället för Teleportera så kunde man ha döpt besvärjelsen till "Legovars irreguljära försvinnande". Jag tror inte någon spelgrupp tog sig an det tipset och det hade varit ett helvete för spelledaren att hålla reda på det, men det hade gjort varje magiker unik.
 
Top