Vilket är det bästa BRP-stridssystemet?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,160
Location
Värnhem, Malmö
Av de olika sätten att lösa strid i BRP-system, vilket tycker ni är bäst? Något DoD eller Mutant, Runequest, Stormbringer, Call of Cthulhu, etc? Och finns det några element som kan hämtas från andra system för att förbättra detta ännu mer?
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
761
Av de olika sätten att lösa strid i BRP-system, vilket tycker ni är bäst? Något DoD eller Mutant, Runequest, Stormbringer, Call of Cthulhu, etc? Och finns det några element som kan hämtas från andra system för att förbättra detta ännu mer?
Oj, det beror ju väldigt mycket på vad man vill åstadkomma, och vilken typ av strid man kör med.

Personligen är jag ett fan av att i närstrid utgå från motståndsslag snarare än exempelvis motståndstabeller och liknande, och där föredrar jag när motståndsslagen slås som Pendragon/Black-jack slag snarare än efter fasta framgångsnivåer (CoC7) eller delta (Expert Nova). Jag har våldsamt svårt för "attack-of-opportunity" från DoD23 (trasig regel i 5e, importerad och ännu mer trasig regel i DoD23), uppskattar att exempelvis CoC ger en "gratis" handling när man försvarar sig etc. Jag tycker initiativsystemet från DoD23 är bra med kort, och tycker det är bra i CoC att det utgår från DEX, men saknar ändå lite dynamik i det. Tycker nästan alltid att initiativslag är för segt.

När det kommer till avståndsstrid så gillar jag att saker mäts i zoner snarare än antal metrar, och tycker Delta Green löser frågan med automateld och explotioner med Lethality väldigt mycket bättre än hur det hanteras i CoC.

Jag har inte spelat Hjältarnas Tid/Kopparhavets Hjältar, men fick systemet med att vid strid med stora monster måste man först på något sätt fånga/begränsa monstret först, innan man kan börja göra riktig skada på det (iaf typ), och tyckte det lät vettigt.

Nu är Mothership inte riktig BRP, utan snarare någon sorts korsbefruktning av BRP och OSR, men jag gillar att det spelet inte bryr direkt bryr sig om saker som stridsrundor, antal handlingar, initiativ osv, utan att man rollspelar strider på samma sätt som man rollspelar allt annat, alltså bara gör en rimlig bedömning om vem som bör hinna göra vad när, slår tärning när det känns relevant osv.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,776
Location
En mälarö
Jag är väldigt förtjust i hur närstrid fungerar i Call of Cthulhu 7th Ed. Strid med skjutvapen fungerar precis som det alltid fungerat, dvs man slår ett attackslag och om det lyckas så träffar man och skadetärningar slås, och det är gott så.

I närstrid däremot så har man lagt till detta med Fight Back (jag minns inte vad det kallas på svenska). Det är en variant på ett klassiskt Undvika-försök, med skillnaden att man även får in en automatträff på angriparen. Nackdelen är att man måste lyckas bättre med sitt slag än angriparen. Så den som blir träffad har tre alternativ. Man kan (1.) ta smällen. Då tar man skada på vanligt sätt och får agera när det är ens tur. Eller så kan man (2.) slå för att försöka Undvika. Lyckas man så blir man inte träffad men man har förbrukat sin handling för den rundan, eller (3.) man gör Fight Back enligt ovan.

Allt detta skapar en helt ny dynamik som inte fanns innan. Reglerna är ytterst marginellt krångligare men ger alla inblandade val som är väldigt viktiga och alls inte självklara. Strider börjar plötsligt bölja fram och tillbaka som jag inte sett i något annat BRP-spel tidigare.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
761
Skulle jag själv göra ett BRP stridssystem med närstridsfokus (exempelvis fantasy), skulle jag utgå ifrån närstriderna i CoC7, plocka bort framgångsnivåerna och ersätta med black-jack slag, införa intiativsystemet med kort från DoD23, och lägga in hit-locations som en frivillig regel.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
761
Jag är väldigt förtjust i hur närstrid fungerar i Call of Cthulhu 7th Ed. Strid med skjutvapen fungerar precis som det alltid fungerat, dvs man slår ett attackslag och om det lyckas så träffar man och skadetärningar slås, och det är gott så.

I närstrid däremot så har man lagt till detta med Fight Back (jag minns inte vad det kallas på svenska). Det är en variant på ett klassiskt Undvika-försök, med skillnaden att man även får in en automatträff på angriparen. Nackdelen är att man måste lyckas bättre med sitt slag än angriparen. Så den som blir träffad har tre alternativ. Man kan (1.) ta smällen. Då tar man skada på vanligt sätt och får agera när det är ens tur. Eller så kan man (2.) slå för att försöka Undvika. Lyckas man så blir man inte träffad men man har förbrukat sin handling för den rundan, eller (3.) man gör Fight Back enligt ovan.

Allt detta skapar en helt ny dynamik som inte fanns innan. Reglerna är ytterst marginellt krångligare men ger alla inblandade val som är väldigt viktiga och alls inte självklara. Strider börjar plötsligt bölja fram och tillbaka som jag inte sett i något annat BRP-spel tidigare.
Att försvara sig i CoC7 bränner inte en handling, utan du får ändå attackera (eller göra något annat) när din tur i rundan kommer.
I en närstrid kan alltså bägge kombattanterna få in två smällar på varandra per runda, med tanke på att snittvärdet i KP är nånstans kring 11-12 i CoC så går närstrider alltså väldigt fort.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,677
Location
Uppsala
Jag har aldrig gillat BRP-systemens stridsregler. Jag upplever dem som "sterila" och att de har för mycket detaljism som inte tillför något. Det går att ha kul med dem ändå, speciellt med en bra SL, men systemen i sig stödjer inte intressanta strider.

Om jag ändå måste välja ett så får det bli RuneQuest. Jag är dock inte uppdaterad på de senaste versionerna av de flesta BRP-spel så det kan vara att jag skulle tycka annorlunda om jag läste dem.

Om jag skulle förbättra gamla RQ stridssystemet så skulle jag:
  • Ta bort individuella vapenfärdigheter - ser inget mening med att låsa rollpersoner till specifika vapen. Specialiteter vore ok.
  • Ta bort kroppsdelar och träfftabeller - komplicerar och saktar ner spelet utan att tillföra något.
  • Göra om rustningssystemet - tillsammans med punkten ovan kan man få ett enklare och "bättre" system med någon form av täckningsgrad/skydd.
  • Göra om initiativsystemet - kanske sno initiativbrädet från Matiné.
  • Införa garder/inställning - försöka införa någon form av attityd/känsla i striderna. Kanske med kort.
  • Göra intressantare actions (kanske baserat på garderna) - komma ifrån attack-parad mönstret
  • Ta bort KP och ha ett fåtal hälsonivåer med modifikationer i stället - enklare och intressantare
  • Göra om vapenskador så att alla går från Skråma till Utslagen i stället för KP - enklare och snabbare
  • Införa någon form av stridsmoral

Hmm, blev inte mycket kvar av BRP-systemet... kanske förklarar varför jag inte gillar dem för strid :)

---

Har inget emot BRP i övrigt, men deras konfliktsystem (inte bara strid) tenderar att vara tråkiga

---

Och detta är så klart bara mina högst subjektiva åsikter :)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,722
Min favorit är utan tvekan Mythras då det lyckas med att vara både crunchigt och elegant på samma gång.
Men det passar bäst för mer simulatoriska grejer där du inte rusar in i alla strider, tycker jag. Små saker som hur långt ditt vapen är, att du har en sköld eller att fienden är en person fler/färre är ofta helt avgörande för stridens utfall.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
761
Jag har aldrig gillat BRP-systemens stridsregler. Jag upplever dem som "sterila" och att de har för mycket detaljism som inte tillför något. Det går att ha kul med dem ändå, speciellt med en bra SL, men systemen i sig stödjer inte intressanta strider.
När frågan i tråden är "vilket är det bästa BRP-stridssystemet", är då inte att svara varför BRP inte är bra för strid helt utanför trådens ämne?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
13,004
Location
Stockholm
När frågan i tråden är "vilket är det bästa BRP-stridssystemet", är då inte att svara varför BRP inte är bra för strid helt utanför trådens ämne?
MODERERING

Vi vill att såna här saker anmäls till oss, och så tar vi moderatorer tag i saken. Anledningen är att vi inte vill att det ska bli kutym att vara "inofficiell mini-moderator" i trådarna, och vi har också över åren sett att det finns användare som reagerar starkt på att bli tillrättavisade, eller som de själv kanske känner det, påhoppade, av andra användare. Modereringar är moderatorernas uppgift.

Därför vill vi inte se hobbymoderering. Anmäl till oss, så tar vi tag i det.

Regel 8: Respektera moderatorernas arbete. Om du tycker att ett inlägg bryter mot någon av dessa regler – meddela moderatorerna så avgör de lämplig åtgärd. Posta inte ett eget svar och påpeka regelöverträdelsen. Att tolka reglerna är moderatorernas uppgift.
Och som vanligt:

Regel 9: Respektera våra beslut. Moderatorerna har rätt att dela ut tillsägelser, och tillfälligt eller permanent stänga av användare som bedöms agera i strid med dessa reglers mening; till och med användare som följer deras bokstav. Alla moderatorbeslut kan överklagas till redaktionen. En överklagan ska skickas som privat meddelande till en av redaktörerna eller som epost till redaktion@rollspel.nu. Svara inte på modereringen i tråden där den postades.
MVH


/Magnus
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,776
Location
En mälarö
Att försvara sig i CoC7 bränner inte en handling, utan du får ändå attackera (eller göra något annat) när din tur i rundan kommer.
I en närstrid kan alltså bägge kombattanterna få in två smällar på varandra per runda, med tanke på att snittvärdet i KP är nånstans kring 11-12 i CoC så går närstrider alltså väldigt fort.
Helt rätt. Jag mindes galet.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,307
Location
Omfalos
En sak jag gillar från gamla Stormbringar är att rustningar har varierande ABS. Det gör att det inte blir som det blir i t.e.x. Expert, "Jag har helrustning och du bredsvärd, så om du träffar mig [jag har Stor sköld 19] kan du göra max ett i skada på mig; och din kompis med dolk skadar mig bara på ett perfekt slag".
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Utveckla! Första RuneQuest är något jag verkligen skulle vilja testa.
Det är två olika saker:

Första: En av de viktigaste delarna i ett system för mig är hur det strukturerar tid. Första Runequest sköter detta med vad de benämner som strike ranks, man skulle kunna säga att Ringworld tar vid här också, samt vårt egna Mutant 2 (som i princip är ordagrant översatt från Ringworld). Vad strike ranks gör, om man spelar det på enda rimliga sättet, är att det blir extremt dynamiskt flöde av tid och handlingar utan några egentliga rundor där vad vi säger att vår karaktär gör påverkar när handlingen kommer dimpa ner i turordningen. Tror jag skrivit om det förr, men detta är ju något som de flesta BRP släpper för slapphänt "slå initiativ och säg vad du gör och slå tärning i turordning", tråkigaste lösningen man kan tänka sig på turordning. Senare RQ har istället tvingat in strike ranks i systemet av rundor, vilket gör det hela extremt snurrigt och meningslöst.

Andra: Måste säga att nivåerna av framgång är en stor bidragande effekt här, man kan både likas med en "impale" och en "critical", som är 20% respektive 5% av ens färdighetsvärde, den dynamiken är extremt fin och upplever att den ger liv åt flera delar av systemet. Både att göra skada, komma förbi rustning, rucka stridens rörelser både genom att skada/oskadliggöra men också riskera att göra dig vapenlös vid parader eller för den delen vapenlös när chansen finns att du helt enkelt inte kan rycka loss ditt svärd så snabbt från den nerhuggna fienden.

Tredje/bonus: Denna rör mer RQ gentemot senare RQ och inte BRP och strid. Första Runequest kan ses som en verktygslåda för att skapa din egna mytologiska värld, Glorantha är inte speciellt hårt betonat och i regelboken finns bara två tre kulter från start. Känslan av "skapa dig ett par egna kultur, skriv din egen mytologiska bakgrund" finns där hela tiden och känns extremt kreativt roligt! Tar vi sen de två kommande modulerna Cults of Prax och Cults of Terror så innehåller de precis lagom mycket av Glorantha för att man ska få en inblick och kunna bygga något eget. Vart det bar av senare var detaljerade världar där folk tävlas om att rätta varandra utifrån vad som är "korrekt lore". So much för "your glorantha will differ".
 
Top