Fading Suns
Tja, det här är lätt - jag har nämligen redan skrivit en harang om varför grundreglerna i Fading Suns suger.
1. Alla färdighetsslag använder en d20, med automatiskt fummel på 20 och automatiskt misslyckande på 19. M a o: Allt över 18 i värde är bortkastat, och du är garanterad åtminstone ett par automatmisslyckanden/fummel per spelomgång. Kuuul...
2. Summan man slår under är summan av en stat och en skill, som båda går från 1-10. (3-10 för grundegenskaperna och "naturliga färdigheter" som t ex Shoot). Man får dock inte så mycket anvisning om vad M.Svensson har i värde. Dessutom blir resultatet lite knepigt; skillnaden mellan Bruce Lee/Einstein som totalt otränad nybörjare mot efter 10 års träning blir tämligen liten; speciellt för Bruce, som med strikt följande av reglerna skulle gått från 8+3=11 till 10+8=18 (allt över 18 i summa är som sagt totalt bortkastat).
3. Skadesystemet är lite lurigt... Vapen gör ett antal poäng i skada, plus resultatet på ditt anfallsslag delat med 3 (ungefär). Resultatet är dock inte riktig skada, utan man måste slå under 13 på en d20 för varje poäng för att se om den "tar". Rustningar funkar tämligen likadant, fast man där ofta får ett par garanterade poäng i absorbtion. Resultatet blir ungefär som att kämparna står och sticker varandra med synålar.
4. Ockulta krafter R3W7Z! Eh, alltså... folk med ockulta krafter är rätt obekymrade om det mesta motståndet, eftersom det i de flesta fall finns precis inga sätt att 1) se att de händer och 2) stå emot dem. De enda som har en susning är andra ockultister, men inte ens de har nån högre chans.
5. Grundegenskaperna för "Spirit", dvs karaktärsdrag som Ego/Faith, Extrovert/Introvert och Human/Alien är som synes parvis uppdelade ala Pendragon. Däremot missade de att hålla dem på summan 10, utan i stället börjar man på 3/1 och får jobba sig upp därifrån. Många börjar därmed med värdet 1 i Faith, vilket annars anses reserverat för kapitalister, demondyrkare och andra hemskingar (*). Inte helt fel vad gäller mina spelare, men ska verkligen extremfallet vara utgångspunkt?
Detta om systemet ; illa, men det går ju att modifiera. Världen å andra sidan är cool, men lider av att Bill Bridges mfl tidigare jobbade åt White Wolf. Just det, vi pratar givetvis om FAKTIONER. Och många finns det - adelshus, handelsgillen, kyrkliga sekter, aliens, ockultister ... alla dessa är uppdelade i en massa faktioner som konspirerar och intrigerar mot varandra. Ännu roligare blir det eftersom storleken på världen mer eller mindre garanterar att åtminstone de större faktionerna har inre splittringar. Taget tillsammans ger detta lätt spelledaren en ordentlig huvudvärk. Dessutom gör det att spelarna får den inte så underhållande uppgiften att luska ut hur alla de här faktionerna funkar UTAN att ha läst spelledarens moduler med massa behind-the-scenes info och annat som gör att man kan börja koppla.
Nå, allt detta går troligen att lösa med en kreativ och pedagogisk SL (inte jag, m a o ) Jobbet är dock inte klart, eftersom världen är ungefär lika komplicerad som vår egen, men det dagliga livet knappt är beskrivet alls i nån högre utsträckning. Och då menar jag bara saker som hur man reser, var man bor, vem man mutar för att städa undan sitt senaste misstag - saker som äventyrare behöver veta för att kunna fara omkring och pucka upp ondingar. Vi kommer att behöva ett par kvällar när vi bara sitter och spånar runt sånt här nästa omgång; utan en bra bild av hur världen funkar har både spelare och SL svårt att föra handlingen framåt.
Nämnde jag att det är ett fantastiskt kul spel, förresten?
// Härolden
(*) Jo, kapitalister, demokrater och andra frihetsanhängare ÄR onda i Fading Suns. Det har kyrkan sagt, så det så!
Tja, det här är lätt - jag har nämligen redan skrivit en harang om varför grundreglerna i Fading Suns suger.
1. Alla färdighetsslag använder en d20, med automatiskt fummel på 20 och automatiskt misslyckande på 19. M a o: Allt över 18 i värde är bortkastat, och du är garanterad åtminstone ett par automatmisslyckanden/fummel per spelomgång. Kuuul...
2. Summan man slår under är summan av en stat och en skill, som båda går från 1-10. (3-10 för grundegenskaperna och "naturliga färdigheter" som t ex Shoot). Man får dock inte så mycket anvisning om vad M.Svensson har i värde. Dessutom blir resultatet lite knepigt; skillnaden mellan Bruce Lee/Einstein som totalt otränad nybörjare mot efter 10 års träning blir tämligen liten; speciellt för Bruce, som med strikt följande av reglerna skulle gått från 8+3=11 till 10+8=18 (allt över 18 i summa är som sagt totalt bortkastat).
3. Skadesystemet är lite lurigt... Vapen gör ett antal poäng i skada, plus resultatet på ditt anfallsslag delat med 3 (ungefär). Resultatet är dock inte riktig skada, utan man måste slå under 13 på en d20 för varje poäng för att se om den "tar". Rustningar funkar tämligen likadant, fast man där ofta får ett par garanterade poäng i absorbtion. Resultatet blir ungefär som att kämparna står och sticker varandra med synålar.
4. Ockulta krafter R3W7Z! Eh, alltså... folk med ockulta krafter är rätt obekymrade om det mesta motståndet, eftersom det i de flesta fall finns precis inga sätt att 1) se att de händer och 2) stå emot dem. De enda som har en susning är andra ockultister, men inte ens de har nån högre chans.
5. Grundegenskaperna för "Spirit", dvs karaktärsdrag som Ego/Faith, Extrovert/Introvert och Human/Alien är som synes parvis uppdelade ala Pendragon. Däremot missade de att hålla dem på summan 10, utan i stället börjar man på 3/1 och får jobba sig upp därifrån. Många börjar därmed med värdet 1 i Faith, vilket annars anses reserverat för kapitalister, demondyrkare och andra hemskingar (*). Inte helt fel vad gäller mina spelare, men ska verkligen extremfallet vara utgångspunkt?
Detta om systemet ; illa, men det går ju att modifiera. Världen å andra sidan är cool, men lider av att Bill Bridges mfl tidigare jobbade åt White Wolf. Just det, vi pratar givetvis om FAKTIONER. Och många finns det - adelshus, handelsgillen, kyrkliga sekter, aliens, ockultister ... alla dessa är uppdelade i en massa faktioner som konspirerar och intrigerar mot varandra. Ännu roligare blir det eftersom storleken på världen mer eller mindre garanterar att åtminstone de större faktionerna har inre splittringar. Taget tillsammans ger detta lätt spelledaren en ordentlig huvudvärk. Dessutom gör det att spelarna får den inte så underhållande uppgiften att luska ut hur alla de här faktionerna funkar UTAN att ha läst spelledarens moduler med massa behind-the-scenes info och annat som gör att man kan börja koppla.
Nå, allt detta går troligen att lösa med en kreativ och pedagogisk SL (inte jag, m a o ) Jobbet är dock inte klart, eftersom världen är ungefär lika komplicerad som vår egen, men det dagliga livet knappt är beskrivet alls i nån högre utsträckning. Och då menar jag bara saker som hur man reser, var man bor, vem man mutar för att städa undan sitt senaste misstag - saker som äventyrare behöver veta för att kunna fara omkring och pucka upp ondingar. Vi kommer att behöva ett par kvällar när vi bara sitter och spånar runt sånt här nästa omgång; utan en bra bild av hur världen funkar har både spelare och SL svårt att föra handlingen framåt.
Nämnde jag att det är ett fantastiskt kul spel, förresten?
// Härolden
(*) Jo, kapitalister, demokrater och andra frihetsanhängare ÄR onda i Fading Suns. Det har kyrkan sagt, så det så!