Hur man bryter upp en strid

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,040
Location
Göteborg
Å andra sidan har du spelat Feng Shui med mig där du sade: "Ja, det här blev faktiskt action". :)
Jag tror att Rickard + Feng Shui är bland det bästa vi kan få när det gäller rollspelsaction, men det är fortfarande långt ifrån en actionfilm. Och om genren vi vill hålla oss inom är mer jordnära än spektakulär hongkongaction så är våra förutsättningar än sämre.

Sedan har rollspelsfajter en massa andra intressanta egenskaper som film inte har. Gestaltandet av rollpersonernas känslor och tankar under fajt är gravt underutnyttjat, där finns det massor av potential. Men det är inget man fokuserar på i film (eftersom det inte är mediets styrka), så då skippar man det i rollspel också, då man vill ha cinematiska fajter.

Men som sagt, OT. Sorry för nedskräpning.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,680
Location
Uppsala
Förstår inte riktigt vad målet är, men en tanke är väl att det går att använda samma färdighet men på olika sätt. T.ex. Fint i stället för Anfall? Eller Kontring i stället för Parering? Men då kanske det blir för mycket av ett handlingstänk.

Annars är väl övergången från att slåss med vapen till att brottas ett slags avbrott.

Ett övertagssystem och/eller avståndssystem brukar annars göra att striden inte blir statisk.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,040
Location
Göteborg
Mer on topic:
  • Finta genom att använda någon sorts bluffa-färdighet?
  • Knuffa omkull genom någon styrke-egenskap?
  • Eller använda kunskapsfärdigheter, typ vildmarksvana för att utmanövrera sin fiende i skogen, eller zoologi för att känna till ett monsters svagheter?
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,238
Mer on topic:
  • Finta genom att använda någon sorts bluffa-färdighet?
  • Knuffa omkull genom någon styrke-egenskap?
  • Eller använda kunskapsfärdigheter, typ vildmarksvana för att utmanövrera sin fiende i skogen, eller zoologi för att känna till ett monsters svagheter?
Det är ungefär så som Tests eller Tricks (beroende på utgåva) funkar i Savage Worlds.

Du använder din handling till att försöka distrahera, skrämma, reta, sätta krokben för, välta en hylla över eller på annat sätt få fienden ur balans. Ni slår ett motsatt slag för vilken färdighet SL finner relevant, om du vinner blir fienden nedsatt i en runda (minus på aktiva handlingar, eller plus på anfall mot hen) - eller mer dramatiska effekter om du slår riktigt bra - medan om du förlorar har du ödat bort en handling.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,182
Location
Umeå
Superintressant fråga som jag själv ställt mig många gånger. Jag tycker att många system kan vara dåliga på att uppmuntra till variation och många system snarare belönar väldigt tråkigt spelande genom optimering.

Utan att riktigt fundera på hur systemet borde bete sig så tänker jag att följande kan vara exempel på sådant som kan bryta flödet i striden:
  • Byta vapen, antingen för att det man hade gick sönder, förlorades eller blivit låst, eller för att man plötsligt får tag i ett bättre. Det kan också vara för att överraska motståndaren.
  • Byta sköld eller skydd, när motståndarens sköld går sönder och dynamiken i striden förändras, eller hjälmen flyger av när den stridande börjar ligga risigt till, eller en mur rasar och oddsen jämnas plötsligt ut mellan kombattanterna.
  • Skifte i initiativ, från att ena sidan hade överläget och höll på att vinna, till att situationen plötsligt är omvänd.
  • Man byter motståndare, vännen behöver omedelbar undsättning mot sin motståndare, eller tre goblins stormar in genom tunneln och behöver hindras innan de blir ett värre problem.
  • Man byter position, fienden backar undan medan man följer efter, branden sprider sig och tvingar de stridande ut ur värdshuset, placering uppe på altaret ger en bättre översikt medan man slåss mot orcherna.
  • Man byter målsättning, striden är förlorad - nu handlar det bara om ta sig därifrån levande, goblinerna knuffar prinsen mot klyftan och tänker kasta ner honom, det är för många vakter på väg - men det finns fortfarande chans att hitta kungastenen innan det är dags att retirera!
  • Man tar en paus, motståndaren har fullt upp med en annan motståndare medan man själv kan återhämta lite avgörande energi, kombattanterna knuffar bort varandra och avvaktar en runda där de återhämtar lite av krafterna innan de kastar sig mot varandra igen.
  • Konflikten hamnar på en annan nivå, de stridande har båda förlorat sina fäktsvärd och har tagit varandra i ett stadigt grepp där de övergått till att skrika varandra i ansiktet istället, barslagsmålet blir plötsligt allvarligare när den ena plötsligt slår av botten av en glasflaska och den andra som svar greppar efter en av köksknivarna.
  • Nya personer ger sig in i striden, brudmarskalken drar sitt svärd och bestämmer sig för att slåss vid brudens sida, bakom trollmästaren står plötsligt tjänarnas döda kroppar - resta från graven och med brinnande hat i de dimmiga ögonen.
  • "Fordonen" ändra situationen, hästen stegrar sig och fogden får kämpa för att hålla sig kvar, båten kränger plötsligt häftigt i strömmen och gör det svårt att hålla balansen, från ingenstans rusar nordvargen in och tar upp henne på ryggen - vem är det som flinar nu?
  • Skifte i mod, gastens ord får håret att resa sig, huden att blekna, andetagen krampar i bröstet och kämpens sturska rörelser blir famlande, tjutet från piporna är öronbedövande och Armien vill plötsligt allt annat än stå kvar och kämpa, hon är död - men deras mot faller inte, en glöd tänds i deras hjärtan - fienden ska falla!
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,143
Location
Göteborg
Jag fortsätter att tro att det är ett misstag att försöka efterapa actionfilmer och -serier i rollspel. Det visuella mediets direkthet och snabbhet kommer aldrig att kunna översättas väl till rollspel. Vill man ha bra fajtscener i rollspel så bör man läsa bra fajtscener i romaner och se hur de gör. Verbalt medium till verbalt medium går mycket bättre att överföra.

Därmed inte sagt att man inte kan hitta något alls att plocka från filmvärlden. Men folk har försökt göra ”cinematiska fajter” i rollspel i decennier och ingen har lyckats.

Men det är ju lite OT och något jag harvat om förr.
" läsa bra fajtscener i romaner och se hur de gör "
Hur gör man det då?
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,250
Location
Uppsala
" läsa bra fajtscener i romaner och se hur de gör "
Hur gör man det då?
Det jag har kommit fram till från fajtscener i romaner är att det är inte bara orden i sig som är viktiga utan även antalet. En snabb strid beskrivs med få ord, inzoomat på huvudkaraktären, korta tankar, korta beskrivningar då det inte finns tid för att tänka eller uppfatta mycket. Det ska vara effektfulla ord som används för att förmedla stress, panik, smärta. Saker sker reaktionsmässigt, det går fel och saker improviseras. Helst då att allt sker med tydliga konsekvenser om de inte lyckas och att det redan innan är etablerat att de kan bli skadade och inte har "plot armor".

Detta kan man översätta till rollspel med att det inte ska vara så mycket detaljer i striden eller för många tärningsslag, helst inte mycket tid att tänka ut de bästa strategierna eller att prata med varandra. Om man vill att de ska kännas kaotiskt och snabbt. Det beror ju på spel, setting och vad man vill uppnå.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,040
Location
Göteborg
Det jag har kommit fram till från fajtscener i romaner är att det är inte bara orden i sig som är viktiga utan även antalet. En snabb strid beskrivs med få ord, inzoomat på huvudkaraktären, korta tankar, korta beskrivningar då det inte finns tid för att tänka eller uppfatta mycket.
Det jag brukar harva om är att det är lätt att snöa in på att beskriva rörelser. ”Jag hugger ovanifrån och han parerar men då riktar jag en spark mot smalbenet och han hoppar baklänges och kontrar med ett stick och …”. Det blir lätt väldigt enformigt och folk kompenserar med att man måste ha en massa specialmanövrar och använda omgivningen och svinga sig i takkronor och allt möjligt. Men två personer som bara står och slår på varandra är ju fortfarande en otroligt dynamisk och intensiv upplevelse! Vi måste bara justera hur vi talar om det. Prata om vem som har initiativet, prata om vad som kännetecknar deras fajtstil, prata om känslor och tankar, om vad striden betyder, jämför den med andra strider du varit med om eller med stridsträningen, prata om hur motståndaren ser ut och luktar, om svetten, om smärtan och den bultande pulsen, om adrenalinet, om rädslan eller kanske upprymdheten, om hur svärdet känns i handen, om den gamla skadan som hotar att öppna sig igen … Det finns hur mycket som helst att prata om i en strid, men folk tenderar att bara mala på om vilka lemmar som rör sig i vilken riktning, och det blir snabbt långtråkigt.
 

Sidd

”Bybo”
Joined
13 Dec 2016
Messages
4,864
Location
Oktoberlandet
Det jag brukar harva om är att det är lätt att snöa in på att beskriva rörelser. ”Jag hugger ovanifrån och han parerar men då riktar jag en spark mot smalbenet och han hoppar baklänges och kontrar med ett stick och …”. Det blir lätt väldigt enformigt och folk kompenserar med att man måste ha en massa specialmanövrar och använda omgivningen och svinga sig i takkronor och allt möjligt. Men två personer som bara står och slår på varandra är ju fortfarande en otroligt dynamisk och intensiv upplevelse! Vi måste bara justera hur vi talar om det. Prata om vem som har initiativet, prata om vad som kännetecknar deras fajtstil, prata om känslor och tankar, om vad striden betyder, jämför den med andra strider du varit med om eller med stridsträningen, prata om hur motståndaren ser ut och luktar, om svetten, om smärtan och den bultande pulsen, om adrenalinet, om rädslan eller kanske upprymdheten, om hur svärdet känns i handen, om den gamla skadan som hotar att öppna sig igen … Det finns hur mycket som helst att prata om i en strid, men folk tenderar att bara mala på om vilka lemmar som rör sig i vilken riktning, och det blir snabbt långtråkigt.
Det här tycker jag är en jäkligt bra post.
Har hög igen igenkänningsfaktor.

Tror nog spelens regelmekanik leder in på sånt spelande. Är det mycket text och regler om strid med tex val av vapen, kroppspoäng, styrkebonus, vapentabeller med många olika stats på skadevärde, avståndsvärde osv, fokus på avstånd mellan kombattanter på ett 2dimenisonellt rutnät mm…
- så blir det det som spelas vid bordet.

Tror inte så många (tittar på mig själv!) är så teatralisk talangfulla så att det hittas på mer än man liksom har i händerna.

Jag är inte inne på friformstänket i rollspelandet. Vissa är bra på det, de flesta verkar mestadels glömma bort det när striden blossar upp.

Behövs nog regler som leder in fantasin på mer roliga intressanta spår än bara ”hacka på motståndare”👍
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,250
Location
Uppsala
Det jag brukar harva om är att det är lätt att snöa in på att beskriva rörelser. ”Jag hugger ovanifrån och han parerar men då riktar jag en spark mot smalbenet och han hoppar baklänges och kontrar med ett stick och …”. Det blir lätt väldigt enformigt och folk kompenserar med att man måste ha en massa specialmanövrar och använda omgivningen och svinga sig i takkronor och allt möjligt. Men två personer som bara står och slår på varandra är ju fortfarande en otroligt dynamisk och intensiv upplevelse! Vi måste bara justera hur vi talar om det. Prata om vem som har initiativet, prata om vad som kännetecknar deras fajtstil, prata om känslor och tankar, om vad striden betyder, jämför den med andra strider du varit med om eller med stridsträningen, prata om hur motståndaren ser ut och luktar, om svetten, om smärtan och den bultande pulsen, om adrenalinet, om rädslan eller kanske upprymdheten, om hur svärdet känns i handen, om den gamla skadan som hotar att öppna sig igen … Det finns hur mycket som helst att prata om i en strid, men folk tenderar att bara mala på om vilka lemmar som rör sig i vilken riktning, och det blir snabbt långtråkigt.
Håller med om detta och när jag spelleder så brukar jag ha den inställningen, på allt inte bara strid, att det som rollpersonen faktiskt gör inte är exakt det spelaren säger. För rollpersonen lever ju i en värld vi inte gör, kan saker vi inte kan osv. Så spelarna beskriver mer ett önskande och övergripande beskrivande. Även om en spelare har tydliga ord om vad rollpersonen säger, så gör den ju det på ett helt annat språk, kanske med en mystisk dialekt och ett kroppspråk som är naturligt för världen och vart denna kommer ifrån.

Så i strid kan spelarna mer säga vilket vapen de använder, kanske om de siktar på någon kroppsdel eller vad de nu vill göra. Färdighetsslag och skada används sedan för att tolka vad som egentligen hände. Men exakta kroppsrörelser utbyten av slag och parreringar får varje person visualisera för sig själva.

I Dinoblast så slår jag ihop Färdighetsvärde och vapenskada i tärningsslaget man gör. Då får man ett antal successes som kan användas för att köpa effekter, vilket kan vara skada. Motståndaren gör samma och väljer troligen att minska eventuell skada men kan också göra annat. Jag har i normala fall inte med träfftabeller eller andra skadebeskrivningar i Dinoblast.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,143
Location
Göteborg
Det jag brukar harva om är att det är lätt att snöa in på att beskriva rörelser. ”Jag hugger ovanifrån och han parerar men då riktar jag en spark mot smalbenet och han hoppar baklänges och kontrar med ett stick och …”. Det blir lätt väldigt enformigt och folk kompenserar med att man måste ha en massa specialmanövrar och använda omgivningen och svinga sig i takkronor och allt möjligt. Men två personer som bara står och slår på varandra är ju fortfarande en otroligt dynamisk och intensiv upplevelse! Vi måste bara justera hur vi talar om det. Prata om vem som har initiativet, prata om vad som kännetecknar deras fajtstil, prata om känslor och tankar, om vad striden betyder, jämför den med andra strider du varit med om eller med stridsträningen, prata om hur motståndaren ser ut och luktar, om svetten, om smärtan och den bultande pulsen, om adrenalinet, om rädslan eller kanske upprymdheten, om hur svärdet känns i handen, om den gamla skadan som hotar att öppna sig igen … Det finns hur mycket som helst att prata om i en strid, men folk tenderar att bara mala på om vilka lemmar som rör sig i vilken riktning, och det blir snabbt långtråkigt.
Det låter som du skulle älska att spela Eon ;)
Där vägs nog det mesta av detta in (nu har jag aldrig spelar Eon och skulle säkert hata långa sega strider med en massa regler).

Jag spelade länge ett system med kroppsdelar. Det gav ju ett stöd till fiktionen: "Du hugger av handen på orchen och orchens yxa och hand faller till marken medan blodet pumpar ur stumpen".

I D&D finns många möjligheter att kunna använda massa färdigheter under strid såsom Diplomacy eller Knowledge. Dessutom kan man göra en strid till en Challange.
Allt detta skulle kunna bli fantastiskt men när man väl spelar så blir det ofta lite bökigt och spelarna tycker det är enklare att bara hugga med sin yxa. Spelet uppmuntrar inte tillräckligt ett varierat spel - även om möjligheten finns.

/Rant
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,680
Location
Uppsala
Det jag brukar harva om är att det är lätt att snöa in på att beskriva rörelser. ”Jag hugger ovanifrån och han parerar men då riktar jag en spark mot smalbenet och han hoppar baklänges och kontrar med ett stick och …”. Det blir lätt väldigt enformigt och folk kompenserar med att man måste ha en massa specialmanövrar och använda omgivningen och svinga sig i takkronor och allt möjligt. Men två personer som bara står och slår på varandra är ju fortfarande en otroligt dynamisk och intensiv upplevelse! Vi måste bara justera hur vi talar om det. Prata om vem som har initiativet, prata om vad som kännetecknar deras fajtstil, prata om känslor och tankar, om vad striden betyder, jämför den med andra strider du varit med om eller med stridsträningen, prata om hur motståndaren ser ut och luktar, om svetten, om smärtan och den bultande pulsen, om adrenalinet, om rädslan eller kanske upprymdheten, om hur svärdet känns i handen, om den gamla skadan som hotar att öppna sig igen … Det finns hur mycket som helst att prata om i en strid, men folk tenderar att bara mala på om vilka lemmar som rör sig i vilken riktning, och det blir snabbt långtråkigt.
Håller helt med.

Det är känslan och stämningen i striden som är det centrala, inte mekaniken.

De enda ställena i striden som specifika anfall är intressanta är egentligen i början och slutet. Det är liksom målande att säga "Vikingen kommet mot dig med fradga i munnen och måttar ett rejält hugg med sin skäggyxa". Inte ens det går in speciellt noga på exakta rörelsen, men det målar upp en bild. Även i slutet kan det vara målande att beskriva det avslutande anfallet. Däremellan är det känslor, intensitet, stämning, stil och tankar som är det viktiga. Är det en grisig brottningsmatch i leran eller en ärorik strid i skinande rustning?

Just känslor får alltför ofta en alldeles för litet utrymme i spel. Jag råder alla som inte testat det att beskriva skräcken i ansiktet på rollpersonernas motståndare och se sedan hur spelarna reagerar. Kanske är de inte så pigga på att hugga ner Vätten som kissar på sig och gråter av rädsla inför rollpersonernas brutala slaktande av hens vänner.

Det är inte maskiner som slåss, det är personer så se till att få fram personligheten. Det finns karaktärsrollspelande även inom strid, kanske mer så än i sociala scener.
 
Top