Spela solo i grupp

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,927
Location
Göteborg
Det senaste året har jag börjat använda soloreglerna i TREY även när vi spelar i grupp. Jag tänkte dela med mig av hur vi gör.

Kort om hur våra sessioner fungerar. Jag preppar en startscen i förväg. När spelet börjar använder vi Oraklet i TREY för att leda oss genom äventyret och svara på våra frågor. Det här pågår under hela sessionen och skapar äventyret interaktivt under spelets gång. Tillsammans fyller alla spelare - även spelledaren - grundberättelsen med innehåll, detaljer och mening. Regler för Unexpected Events och Story Tokens skapar en balans mellan osäkerhet och struktur.

Eftersom jag har svårt för fantasy, så spelar vi mest 1900-talsmysterier och lite sci-fi. Vi letar ledtrådar, pratar med vittnen, kollar upp platser, spanar på misstänkta och rotar i gamla arkiv. Och hamnar i bråk. Senast spelade vi grävande journalister på 1940-talet som sökte efter försvunna soldater. Nästa omgång blir på Hawaii under 1980-talet, med stor inspiration från Magnum PI (ja, man har mustasch och kör Ferrari!).

En stor skillnad mot vanligt spel är min roll som spelledare. Den har förändrats till en slags spelguide, som är mycket friare. Jag fungerar som en vanlig spelare och ingriper minimalt, eftersom jag inte heller vet vad storyn kommer att handla om.

Mitt ansvar är att kunna reglerna, se till att alla får prata, komma med inspiration när vi fastnar och att begränsa orimliga idéer.

De gemensamma uppgifterna är att slå tärningar, tolka resultatet, berätta, klura, föreslå alternativa lösningar, beskriva scener, gestalta NPC:er.

Det är några saker jag gillar med det här.
Alla berättar tillsammans utifrån samma förutsättningar och har lika stor makt över berättelsen. Och lika stort ansvar.

Spelledaren får också spela! Hen behöver inte hålla reda på plottar och platser och gubbar. Och då kan hen släppa taget och leva sig in i scenerna.

Minimal prepp. Det räcker med en genre och en startscen för att komma igång. Spelledaren kan göra slumptabeller och utveckla spelvärlden i förväg om det känns kul, men det är bara en bonus.

Oraklet är en neutral part som driver berättelsen framåt. Äventyren blir inte beroende av ”GM fiat.” Alla har fiat.

Kort sammanfattat: Det här är skitkul! Jag kan nu spela mer rollspel med mina vänner utan att koka skallen. Jag kan preppa de lätta och roliga delarna om jag får feeling. Jag får fördelarna av samberättande, men med tydliga regler för själva berättandet. Varm rekommendation.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,133
Location
Göteborg
Det är några saker jag gillar med det här.
Alla berättar tillsammans utifrån samma förutsättningar och har lika stor makt över berättelsen. Och lika stort ansvar.

Spelledaren får också spela! Hen behöver inte hålla reda på plottar och platser och gubbar. Och då kan hen släppa taget och leva sig in i scenerna.

Minimal prepp. Det räcker med en genre och en startscen för att komma igång. Spelledaren kan göra slumptabeller och utveckla spelvärlden i förväg om det känns kul, men det är bara en bonus.

Oraklet är en neutral part som driver berättelsen framåt. Äventyren blir inte beroende av ”GM fiat.” Alla har fiat.
Jag förstår dig! Allt det här är ju det jag gillar med att spela spelledarlöst. Det är ashärligt. alla har lika mycket makt, inget vet vad som kommer hända, ingen prepp. Däremot funkar ju spelledarlöst sämre om man spelar för att vinna, och då kanske den här metoden funkar bättre.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,947
Location
Helsingborg
Jag kan preppa de lätta och roliga delarna om jag får feeling.
Går det att finna någon sorts kategorisering i de delar som du faktiskt preppar, utöver saker som namnlistor?

---

Men ja, det du beskriver är precis så jag spelleder. Vi hittar på en värld tillsammans. Inget fokus på problemlösning, utan snarare samskapande, både av miljö, människor och historia (både världens och den vi berättar).

Det senaste året har jag börjat använda soloreglerna i TREY även när vi spelar i grupp. Jag tänkte dela med mig av hur vi gör.
Det här är något som har slagit mig. Man behöver inte bygga soloregler, bara rollspel som även går att spela solo.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,133
Location
Göteborg
Går det att finna någon sorts kategorisering i de delar som du faktiskt preppar, utöver saker som namnlistor?

---

Men ja, det du beskriver är precis så jag spelleder. Vi hittar på en värld tillsammans. Inget fokus på problemlösning, utan snarare samskapande, både av miljö, människor och historia (både världens och den vi berättar).


Det här är något som har slagit mig. Man behöver inte bygga soloregler, bara rollspel som även går att spela solo.
Se och göra i Aliatra har solospelsregler. Oklart om någon provat dem. Jag har det inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,947
Location
Helsingborg
Se och göra i Aliatra har solospelsregler. Oklart om någon provat dem. Jag har det inte.
Men behövs det egentligen vara en så stor skillnad? Aliatra är ju ett briljant spel på många sätt, särskilt att det egentligen är ett Choose Your Own Adventure, fast med en karta istället för sidor.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,927
Location
Göteborg
Jag förstår dig! Allt det här är ju det jag gillar med att spela spelledarlöst. Det är ashärligt. alla har lika mycket makt, inget vet vad som kommer hända, ingen prepp. Däremot funkar ju spelledarlöst sämre om man spelar för att vinna, och då kanske den här metoden funkar bättre.
Haha, exakt vad @guldfink sa när vi tog en kaffe idag! ”Har du testat Genesis spel?” Jag får läsa dem mer ordentligt nu helt enkelt. Vilket rekommenderar du att jag börjar med?
Går det att finna någon sorts kategorisering i de delar som du faktiskt preppar, utöver saker som namnlistor?

Men ja, det du beskriver är precis så jag spelleder. Vi hittar på en värld tillsammans. Inget fokus på problemlösning, utan snarare samskapande, både av miljö, människor och historia (både världens och den vi berättar).

Det här är något som har slagit mig. Man behöver inte bygga soloregler, bara rollspel som även går att spela solo.
Vi spelar ganska traddiga plottar, med ett tydligt uppdrag och ett avslut. Men jag vet inte om det är pga TREY eller för att jag gillar den typen av äventyr. Ni spelar ganska öppna berättelser?

Tabellerna i äventyrsfröerna har hittills varit platser och personer med korta beskrivningar. Dessutom har jag använt ett par meta-tabeller, som påverkar i större skala: en klocka som styr konsekvenserna av en labbolycka och en som slumpade fram antagonistens humör varje dag. TREY har tre generella tabeller som hanterar hur äventyret utvecklas.

Jag har också insett att soloregler egentligen inte handlar om antalet spelare. Det viktiga är att reglerna styr berättandet.

Lustigt nog har ju väldigt få spel regler för hur man faktiskt skapar en berättelse, trots att det är hela grejen med rollspel. Istället beskriver de hur konflikter hanteras, hur skador fungerar, vem som gör vad och när. Men ur den mekaniken uppstår egentligen inte en berättelse. Den sätter bara begränsningar för vad som är möjligt. I praktiken lämnas berättandet åt spelgruppen att lösa på egen hand.

Det är som att lära sig spela piano genom att studera mekaniken under locket och sedan hoppas att Månskenssonaten ska uppstå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,947
Location
Helsingborg
Tabellerna i äventyrsfröerna har hittills varit platser och personer med korta beskrivningar. Dessutom har jag använt ett par meta-tabeller, som påverkar i större skala: en klocka som styr konsekvenserna av en labbolycka och en som slumpade fram antagonistens humör varje dag. TREY har tre generella tabeller som hanterar hur äventyret utvecklas.
Ja, det låter som det är ungefär samma sak som mina förberedelser. :)

Lustigt nog har ju väldigt få spel regler för hur man faktiskt skapar en berättelse, trots att det är hela grejen med rollspel. Istället beskriver de hur konflikter hanteras, hur skador fungerar, vem som gör vad och när. Men ur den mekaniken uppstår egentligen inte en berättelse. Den sätter bara begränsningar för vad som är möjligt. I praktiken lämnas berättandet åt spelgruppen att lösa på egen hand.

Det är som att lära sig spela piano genom att studera mekaniken under locket och sedan hoppas att Månskenssonaten ska uppstå.
Ja, det är vad jag har försökt prata om senaste åren. Hur äventyren är det egentliga spelet och rollspel egentligen är spelmotorer. Hur spelledare måste sitta och spåna ihop sitt eget spel genom att pussla samman regler+värld+spelledartips. Det måste kunna gå att göra en genväg där för att komma igång med spelandet snabbare, därav mitt prat om spelstrukturer. Det är lite som att sitta och pula med Tabletop Simulator när vi egentligen vill spela brädspelen. Vissa tycker det är kul med pulandet, exempelvis det kreativa i det, medan andra hellre vill spela.

Det finns rätt mycket att säga om berättelser som uppstår ur rollspel. Här är några fragment:
1. Rollspel utspelar sig enbart under den andra akten. Det är en uppenbarelse jag nyligen läste på en blogg.
2. Det finns massor av spel som försöker skapa berättelser, men de fokuserar på att formalisera berättelsen, inte det kreativa på vägen dit.
3. Berättelsen bör vara något som istället uppstår ur "fruitful void" - ur emergensen som sker när flera komponenter (mekanik, deltagare, etc) interagerar.
4. Hemligheter är bra, men förväntan är större. Så dela med dig av dina planer.
5. En stark belöningsmekanik är när andra suger upp det du hittat på och gör något eget av det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,133
Location
Göteborg
Men behövs det egentligen vara en så stor skillnad? Aliatra är ju ett briljant spel på många sätt, särskilt att det egentligen är ett Choose Your Own Adventure, fast med en karta istället för sidor.
Eftersom vissa typer av scener är beskrivna med utgångspunkt från att man är flera spelare krävs en beskrivning av hur man kör dem ensam. Men det är en ganska liten skillnad, vilket är anledningen till att jag lade in det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,133
Location
Göteborg
Haha, exakt vad @guldfink sa när vi tog en kaffe idag! ”Har du testat Genesis spel?” Jag får läsa dem mer ordentligt nu helt enkelt. Vilket rekommenderar du att jag börjar med?
Oj, svår fråga.
  • Det som är närmast upplevelsen du skriver om här är tveklöst Aliatra. Där får man prompter från spelet om vilken typ av scen man ska spela baserat på vart man går på en karta.
  • Vill du ha något som har en rejäl dos samberättande och är prepplöst, men som fortfarande har något som liknar en traditionell spelledarroll så kan du kolla på Utpost eller Huldran. Det är spel som drivs mycket av spelarna och handlar om rollpersonerna och deras relationer till varandra, men där en speledarroll (eller två) är med och "spelar världen".
  • För ett klassiskt spelledarlöst dramaspel skulle jag säga att Svart av kval är ett bra exempel som har hyfsat med förklaringar för hur man ska tänka när man spelar det.
  • Vill du se den djupare änden och utforska lite annorlunda koncept skulle jag kolla på Nerver av stål, som har regler för hur man får prata under spel, och Kaffe tillsammans, där hela spelet är en enda lång scen (jag brukar kalla det ett "bordslajv"). Eller Midnatt, för alltid, där man har en spelare, tre spelledare och en spelledarledare.
  • Vill du ha en översiktvy över hur man kan spela spelledarlöst, hur saker funkar, var det roliga finns och så vidare så kan du kolla på min bok Spelledarlös friform, där spelformen förklaras i hyfsad detalj.
Samtliga ovanstående (och en hel del andra spel) finns gratis på min hemsida. Länk i signaturen. :gremsmile:
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,927
Location
Göteborg
Jag hade planer på att göra något liknande i Ironforge, men det har inte blivit av. Det låter väldigt kul!
Ja, exakt. Ironsworn har väl gjort det här i några år. Reglerna skiljer inte på att spela solo eller i grupp tror jag. Jag testade när det kom ut, men fastnade i alla tabeller. Det blev mer bläddrande än spelande. Men det är ju en smaksak.
Ja, det är vad jag har försökt prata om senaste åren. Hur äventyren är det egentliga spelet och rollspel egentligen är spelmotorer. Hur spelledare måste sitta och spåna ihop sitt eget spel genom att pussla samman regler+värld+spelledartips. Det måste kunna gå att göra en genväg där för att komma igång med spelandet snabbare, därav mitt prat om spelstrukturer. Det är lite som att sitta och pula med Tabletop Simulator när vi egentligen vill spela brädspelen. Vissa tycker det är kul med pulandet, exempelvis det kreativa i det, medan andra hellre vill spela.

Det finns rätt mycket att säga om berättelser som uppstår ur rollspel. Här är några fragment:
1. Rollspel utspelar sig enbart under den andra akten. Det är en uppenbarelse jag nyligen läste på en blogg.
2. Det finns massor av spel som försöker skapa berättelser, men de fokuserar på att formalisera berättelsen, inte det kreativa på vägen dit.
3. Berättelsen bör vara något som istället uppstår ur "fruitful void" - ur emergensen som sker när flera komponenter (mekanik, deltagare, etc) interagerar.
4. Hemligheter är bra, men förväntan är större. Så dela med dig av dina planer.
5. En stark belöningsmekanik är när andra suger upp det du hittat på och gör något eget av det.
Jag tänkte faktiskt på en del av dina inlägg. Om reglerna är ett piano, så kan man se äventyren som noter. Spelledarlöst kanske istället ska jämföras med en jam session? Musikerna kommer överens om tonart och tempo och man följer vissa generella regler. Resten är samspel och groove, medan kapellmästaren håller lite övergripande koll.

Skulle inte OSR fungera bra ihop med spelledarlöst? Med några startparametrar, en karta och några tabeller kommer man ganska långt.
Det som är närmast upplevelsen du skriver om här är tveklöst Aliatra. Där får man prompter från spelet om vilken typ av scen man ska spela baserat på vart man går på en karta.
Perfekt! Jag ska kolla på det : )
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,947
Location
Helsingborg
Musikerna kommer överens om tonart och tempo och man följer vissa generella regler. Resten är samspel och groove, medan kapellmästaren håller lite övergripande koll.

Skulle inte OSR fungera bra ihop med spelledarlöst? Med några startparametrar, en karta och några tabeller kommer man ganska långt.
Man behöver fortfarande komma överens om tonart och tempo. Vilken stämning man är ute efter, hur man avlöser varandras beskrivningar, signalering om vem som äger vad eller om allting bara är fria idéer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,947
Location
Helsingborg
Jag bryter ut ett inlägg från en annan solo-tråd, då det var denna jag trodde vi var i. :)

Vi körde en gång en runda av berättarspelet Dialect inför en minikampanj, just för att ge världen (och spelarna) ett unikt språk.
Ja, just att kunna använda sig av moduler på det sättet hade jag velat se mer av. Vi körde A Thousand Years Under the Sun en gång för att få en historia kring alla kulturer och sedan körde vi rollspel där.

 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,927
Location
Göteborg
Man behöver fortfarande komma överens om tonart och tempo. Vilken stämning man är ute efter, hur man avlöser varandras beskrivningar, signalering om vem som äger vad eller om allting bara är fria idéer.
Sorry, jag var lite otydlig. I en jam session behöver man absolut komma överens om tonart, tempo odyl.
Jag bryter ut ett inlägg från en annan solo-tråd, då det var denna jag trodde vi var i. :)

Ja, just att kunna använda sig av moduler på det sättet hade jag velat se mer av. Vi körde A Thousand Years Under the Sun en gång för att få en historia kring alla kulturer och sedan körde vi rollspel där.

Det ska jag testa : ) Vi använder ett eget hack på Microscope på samma sätt. Riktigt bra sätt att bygga en spelvärld tillsammans.
 
Top