DoD Det här med att modellera viktiga personer i ett äventyr

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,544
Location
Göteborg, Lindome
Som några vet håller jag på att lägga sista handen vid uppföljaren Åter till Tvillingbergen. Och jag har ju sparat det roligaste till sist - att bygga de tre viktiga personerna i äventyret med DoD23-regler. Alltså att beskriva dem spelmekaniskt.

Och jag får psykbryt. De personer jag har tänkt mig är både fysiskt kraftfulla och besitter en del magi. Men det verkar inte funka i DoD23? Ska man kunna kasta magi, får man inte ha det minsta metall på sig (rustning) eller i handen (vapen). Så det går altlså inte att bygga en person som både kan strida effektivt och kasta magi? Såvida jag inte bygger personen som ett monster. Vilket för med sig en massa annat, som att deras attacker alltid träffar.

Är det bara till att acceptera att jag inte kan bygga de personer jag tänkt mig? Hjälp mig, Obi-Wan Kenobi. Du är mitt enda hopp.
 

Professor T

The Fun Guy From Yuggoth
Joined
25 Sep 2023
Messages
586
Location
Stockholm
Det enklaste är ju att låta deras vapen eller rustningar vara skapade av ngt legendariskt (och i reglerna ej beskrivet) material - om de är antagonister är det kanske inte alls orimligt de har tillgång till saker som inte spelarna har? Nackdelen här är att spelarna kan komma över den fördelen - om man inte vill detta, kanske utrustningen bör gå sönder - eller vara magiskt knuten till den specifika SLPn.

Rent teoretiskt går det ju också att designa en (hjälte)förmåga som man ger dessa SLPS som tillåter avsteg från denna regel - då det är lite det som förmågorna faktiskt tillåter. Man kanske kanske också kan skapa en storybaserad anledning till situationen, där de utsatts för något magiskt fenomen eller gynnats av gudarna för att tillåtas detta?
 
Last edited:

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,452
Som några vet håller jag på att lägga sista handen vid uppföljaren Åter till Tvillingbergen. Och jag har ju sparat det roligaste till sist - att bygga de tre viktiga personerna i äventyret med DoD23-regler. Alltså att beskriva dem spelmekaniskt.

Och jag får psykbryt. De personer jag har tänkt mig är både fysiskt kraftfulla och besitter en del magi. Men det verkar inte funka i DoD23? Ska man kunna kasta magi, får man inte ha det minsta metall på sig (rustning) eller i handen (vapen). Så det går altlså inte att bygga en person som både kan strida effektivt och kasta magi? Såvida jag inte bygger personen som ett monster. Vilket för med sig en massa annat, som att deras attacker alltid träffar.

Är det bara till att acceptera att jag inte kan bygga de personer jag tänkt mig? Hjälp mig, Obi-Wan Kenobi. Du är mitt enda hopp.
Om det inte nödvändigtvis måste vara metallrustningar, så kan de ju lika väl ha magiska föremål som ger skydd. Ringar, hattar, mantlar osv. Jag gav magikerna lite sånt när jag SLade Dimmornas Dal. Och ja, som jag ser det kan man alltid skapa ett unikt magiskt föremål som har magiska effekter som är helt dess egna, så om det inte finns nån besvärjelse i DoD23 som kan förklara hur dessa föremål funkar, hade jag inte brytt mig så mkt om det.

Vidare kan ju föremålen ha med sig diverse nackdelar för användaren, som kanske inte är ett problem för SLPn ifråga. Tål inte solljus, måste äta människokött, eller vad det nu kan vara. Jag vet inte hur dina SLP är funtade men helt säkert kan de tåla någon begränsning i sitt liv som RPna verkligen inte vill leva med. Det kan dessutom ge en kul dimension till både föremålet och SLPn, det känns på nåt sätt helt gamm-DoD med föremål som är rätt horribla och inte bara kraftfulla.

Vad gäller vapen kan man bara göra likadant, obsidiansvärd eller magiska stenhammare eller vad det nu kan vara.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
623
Location
Uppsala
Magiska föremål med mer eller mindre tydliga nackdelar eller baksidor är ju jättekul grepp, tycker jag!
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,315
Och jag får psykbryt. De personer jag har tänkt mig är både fysiskt kraftfulla och besitter en del magi. Men det verkar inte funka i DoD23? Ska man kunna kasta magi, får man inte ha det minsta metall på sig (rustning) eller i handen (vapen). Så det går altlså inte att bygga en person som både kan strida effektivt och kasta magi?
Man kan bygga saker som närstridsmentalister, men nej, det finns inget egentligt utrymme för något som en svärdsmagiker.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,815
Location
En mälarö
Som några vet håller jag på att lägga sista handen vid uppföljaren Åter till Tvillingbergen. Och jag har ju sparat det roligaste till sist - att bygga de tre viktiga personerna i äventyret med DoD23-regler. Alltså att beskriva dem spelmekaniskt.

Och jag får psykbryt. De personer jag har tänkt mig är både fysiskt kraftfulla och besitter en del magi. Men det verkar inte funka i DoD23? Ska man kunna kasta magi, får man inte ha det minsta metall på sig (rustning) eller i handen (vapen). Så det går altlså inte att bygga en person som både kan strida effektivt och kasta magi? Såvida jag inte bygger personen som ett monster. Vilket för med sig en massa annat, som att deras attacker alltid träffar.

Är det bara till att acceptera att jag inte kan bygga de personer jag tänkt mig? Hjälp mig, Obi-Wan Kenobi. Du är mitt enda hopp.
Det går utmärkt att bygga RP/SLP som både kan kasta magi och är effektiva i närstrid. För det första så får man inte glömma att det faktiskt går att strida utan tung rustning. Det är en sak som skiljer DoD23 från tidigare utgåvor av spelet där att strida endast iklädd ett höftskynke definitivt inte var ett alternativ. Det är delvis borta i DoD23.

Det sagt så är det naturligtvis inte en dålig grej för en stridis om hen har något som på något vis skyddar mot inkommande skada. Ett enkelt sätt, om det handlar om en magikunnig, är att göra dem till mentalister och se till att de kan besvärjelsen Stenhud. Om de får en runda på sig att förbereda sig innan de dammar ihop med spelarna så kan de, om de kastar besvärjelsen på Effektgrad 3, starta striden med Skyddsvärde 8, dvs motsvarande en plåtrustning och en tunnhjälm.

Vad sedan gäller vapen så finns det flera alternativ som inte innehåller några metaller. En rejäl jäkla påk till exempel eller varför inte en stridshammare med ett stenhuvud? Om man ändå ser framför sig en SLP svingandes ett svärd eller en yxa är det bara att säga att deras vapen är gjorda av en metall som inte stör de magiska energierna. Ge dem bara vapen gjorda av ädelsilver, meteoritjärn eller lurifaxium så löser det sig. Detta kan naturligtvis även appliceras på rustningar. På så vis blir de inte beroende av att kunna kasta Stenhud på sig själv.

Så det finns definitivt utrymme att bygga en klassisk svärdsmagiker med reglerna till DoD23.

(Jag kommer gärna med pointers om du vill ha mer handfast hjälp att bygga dina SLP för äventyret. Jag är en av backarna och jag vill ju att det ska bli så bra som bara möjligt. Om jag på något vis kan hjälpa till med det så gör jag det gärna.)
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,815
Location
En mälarö
Man kan bygga saker som närstridsmentalister, men nej, det finns inget egentligt utrymme för något som en svärdsmagiker.
Jag håller inte med. Det är väl bara att ge sin magiker hyfsade värden i Styrka och Fysik och ge dem en tränad Vapenfärdighet så har man en svärdsmagiker. Problemet med dem är väl snarare att de, om man gör dem enligt reglerna för skapandet av rollpersoner, riskerar att på sin höjd bli ok som både svärdssvingare och magiker då de är beroende av bra värden i fyra grundegenskaper istället för bara två. Fast det kanske är det som är själva grejen med Svärdsmagiker, att de ska vara snäppet sämre på strid och magi än de med mer renodlade yrken som Krigare och Magiker.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,740
Jag skulle nog designa en viktig (och mäktig) SLP som om den vore ett "monster" och helt strunta i alla regler för metall, magi etc. Jag gillar monsterattacker som koncept och vill gärna ha det för alla mer dramtiska sammandrabbningar.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,828
Jag skulle nog designa en viktig (och mäktig) SLP som om den vore ett "monster" och helt strunta i alla regler för metall, magi etc. Jag gillar monsterattacker som koncept och vill gärna ha det för alla mer dramtiska sammandrabbningar.
Håller med! Jag gjorde om BBEG i Svart duell till ett "monster" just av den anledningen.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,815
Location
En mälarö
Varför skulle man bygga SLP enligt de reglerna?
Man kanske vill ha en svärdsmagiker som rollperson? Om man däremot gör en SLP-svärdsmagiker och frifräser så blir det ju bara ännu enklare. Vilket bara stärker poängen jag ville göra.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,544
Location
Göteborg, Lindome
Okej. Mycket intressanta synpunkter och idéer.

Men om jag nu inte vill göra dem till monster (och det vill jag inte), så kan jag ändå frifräsa och skita i reglerna för rollpersoner. Jag behöver bara ge en bra in-game-förklaring till varför de kan bryta mot reglen för magi och metall (vilket egentligen inte är så svårt för dessa tre).

Är det rätt uppfattat?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,650
Location
Rissne
Det är faktiskt ingen dum idé. Tatueringar i form av Stenhud med Permanens. Då kan man dessutom fläska på utan att riskera att spelarna kommer över ett helt op magiskt föremål när skurken är besegrad.
…om de nu inte får för sig att göra världens äckligaste läderkläder av kroppen efteråt… Jag menar, funkar det för dragon scales så…

(Ovanstående helt utan att kunna DoD, ska sägas. Jag bara gissar och försöker vara rolig)
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
216
…om de nu inte får för sig att göra världens äckligaste läderkläder av kroppen efteråt… Jag menar, funkar det för dragon scales så…
Jag hade nog låtit tatueringarna glöda när fienden var vid liv....kanske glöda extra när de "skyddade"....för att sedan slockna när personen dör...
För att undvika eventuella skin-diskussioner efteråt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,650
Location
Rissne
Jag hade nog låtit tatueringarna glöda när fienden var vid liv....kanske glöda extra när de "skyddade"....för att sedan slockna när personen dör...
För att undvika eventuella skin-diskussioner efteråt.
Well, det beror kanske på vilken sorts kampanj och vilken sorts stämning man vill ha kring sitt bord. Jag hade nog låtit dem funka efteråt, just för att försöka provocera fram skinn-diskussionerna efteråt. Men då är ju jag en sån som tycker att strid i sig är tråkigt men att jag kan sitta nästan hur länge som helst och lyssna på spelare som diskuterar/grälar om saker =)
 
Last edited:

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,815
Location
En mälarö
Okej. Mycket intressanta synpunkter och idéer.

Men om jag nu inte vill göra dem till monster (och det vill jag inte), så kan jag ändå frifräsa och skita i reglerna för rollpersoner. Jag behöver bara ge en bra in-game-förklaring till varför de kan bryta mot reglen för magi och metall (vilket egentligen inte är så svårt för dessa tre).

Är det rätt uppfattat?
Tja, det är ju ditt äventyr. Du kan ju göra hur sjutton du vill. Men jag vill hävda att du inte MÅSTE frifräsa för att för att komma dit du vill. Du kan göra SLP som både kan kasta magi och hävda sig i en strid med vapen i hand och ändå följa reglerna.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,815
Location
En mälarö
…om de nu inte får för sig att göra världens äckligaste läderkläder av kroppen efteråt… Jag menar, funkar det för dragon scales så…

(Ovanstående helt utan att kunna DoD, ska sägas. Jag bara gissar och försöker vara rolig)
Det finns faktiskt regler för att göra rustningar av monsterhud i DoD23. Och med tanke på att spelare är som de är så finns definitivt risk för att något sådant ska ske. Så man borde definitivt tänka igenom innan om det är möjligt eller ej.
 
Top