Om man har ett (musikaliskt) tema, kan man spela det. Då får resorna en distinkt känsla även om man klipper.
Annars gillar jag tre typer av resor:
Exposén. Förlovade landet till Symbaroum är ett jättebra exempel. Du måste åka framåt så det är superrälsat. I gengäld får du se vad världen har att...
Det här är kaka på kaka: i ett spel där man kan vara icke-människa är det ju viktigare om det är inom släktets kompetens än om det är mänskigt möjligt. Grundtärningen för en alv borde tex vara för att det är alviskt möjligt.
Förslag: det funkar jättebra.
Du kan inte slåss mot o-människor (creatures), men du måste försöka besegra dem ändå är ju en stapelvara i skräck och thriller. Man får bygga en fälla eller låta monstret döda sig själv. Gissningsvis är man inte så sugen på strid om man väljer Cthulhu
Dark så det...
Fem knep för att få bossen att verka svårare än den är
+ Låt den ha en superfarlig attack som den använder direkt och sen har en lång cooldown och signaleras tydligt när den är på gång igen. Exempel: en drake sprutar eld första rundan och det är snudd på en TPK, men bara snudd på för i första...
Grim & Perilous VD har också frågat om Cubicle 7 vill träffas och diskutera ett samarbete inför licensövertagandet.
https://plus.google.com/106750595519547973507/posts/cSLRkhqWXnu
Jag håller med Jocke, men vill tillägga att jag gärna skulle se att viktiga slp börjar dö av. Det finns en Elysium 4-tendens att alla movers och shakers ska vara med i tid och otid och stå ivägen för rollpersonerna. Nu är det dags att de börjar försvinna.
Jag vill också se mer gråskalig ondska...
Symbaroums regler är väldigt inriktade på strid, vilket är ett briljant designbeslut. Det gör att ingen behöver känna "jag måste lägga mina poäng på heraldik för att vara sann mot mitt rollpersonskoncept" och sen sitta och titta på när alla andra gör roliga saker. Du lägger dina poäng på att...
Jag skulle föreslå att du inte använder Cotronis, eftersom han gör omslaget till Cthulhu Dark och det medför ju en risk att ditt spel framstår som ett tillbehör till det. (Även om det har bläckfiskarmar och inte tentakler på omslaget)...
Ha!
Jag nominerar Trudvang. För att
a) det försökte, och
b) det har äventyret Vinterskogens hemlighet (http://www.riotminds.se/downloads/Vinterskogen1_1.pdf) som har en fantastisk sagostämning.
Sådeså.
Jag förstår fortfarande inte. I ditt exempel är det första som händer att de slår tärningar och får olika framgång. Menar du att de använder sina FV för att köpa tärningar och slå dem för initiativ, och att det är det som gör att de slår sex respektive fyra tärningar?
I övrigt tänker jag som...
Jag fattar inte. Varför slår spelarna först fyra framgångar innan de börjar använda FV? Är inte detta bara att öka utväxlingen på FV, alltså att göra skillnaden mellan varje steg större?
Man kan tänka sig olika "bräden" som man flyttar på:
a) på det här brädet är alla individuella krafter lika bra, men det kan uppstå synergi mellan dem. System mastery blir alltså att lära sig att kombinera två krafter så att de blir så bra som möjligt tillsammans. Det är såhär "feat-trees"...
Min gissning:
Det är som en kombinerad cellgiftsbehandling och tarmsköljning.
EDIT: kongelat kan inte delas i mindre bitar. Därför kan de inte reagera med andra kongelat eller energier, utom för att dra till sig mer av samma. Så all "död" i kroppen samlas runt kongelat-klumpen och försvinner...
Jag gillar DoD:Trudvang (alltså lådan). Jag minns inte hur bra eller dåligt DoD:6 var (utom att jag tyckte det var sämre), men gissar att det är helt ok.
Äventyren är roliga att spela, utom kanske Galtevår som inte innehåller så mycket.
För mig känns skadebegränsningen som nåt man kan ha eller mista. I typ allt med superhjältar som jag är bekant med (inte så mycket) kan superhjältarna ägna halva tidningen åt att slåss utan att skada varandra. Så om jag inte kan göra skada med min fjärrsmocka skulle jag mest känna att "jaha" och...
Oavsett om spelet har en färdig/enhetlig värld eller inte tycker jag att speltillverkaren gott kan tänka på hur äventyren förhåller sig till varandra. Så jag tycker att saker som "om du kört 'Avgrundens likmästare' ligger den här äventyrsplatsen längs kusten utanför Trallor, annars kan du...
För rollspel skulle jag säga att det är balanserat om de större inledande valen inte orättvist hindrar ens möjligheter att delta i spelet. I Whitehack (som nämndes ovan) har alla grundklasser en förmåga som låter spelaren vara med och utforma världen. Det är extremt balanserat.
Ofta kommer...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.