Search results

  1. Ö

    Nekromanti Rollspelsdesign: Core Traits

    Det slår mig att spel oftast inte verkar bry sig om att ha någon form av asymmetrisk balans utanför strid (om man ens har någon där). Är det för att spelare är bekväma med att fylla ut olika roller utanför strid, såsom hacker, läkare, spårare osv? Har det att göra med att varje sådan grej tar...
  2. Ö

    Nekromanti Snö, grottor, monster och en fyra

    Om jag fick bestämma skulle alla spelrapporter se ut såhär. Fantastiskt!
  3. Ö

    Nekromanti Fantasy 0e/1e?

    Jag funderar över om det är värt att köpa Fantasy! och undrar således Finns det några skillnader mellan public beta och 1e? ...och i sådana fall: Vilka är dessa skillnader? Vilken effekt upplever du som läsare att de har på spelet? (blir det roligare, tråkigare, tillför de en ny dimension...
  4. Ö

    Nekromanti Problem med Fitm

    Jag är verkligen ingen expert på området, men jag förstår det som att det krävs en möjlighet att påverka resultatet efter tärningsslaget för att få fitm att fungera bra. En meta-poäng, till exempel, som låter spelaren slå om tärningen eller tweaka resultatet en smula. En annan möjlighet är att...
  5. Ö

    Nekromanti Hjälp med INT-färdighet

    Bakgrund. Fråga. Vad skulle du vilja använda din bildning, alternativt din intelligens, till i en Sword&Sorcery-värld?
  6. Ö

    Nekromanti Drakar och demoner i Aftonbladet

    Bra gjort!
  7. Ö

    Nekromanti Belöningar och straff

    Jag tänkte utgå från Arvidos inlägg/utlägg ( länk), men försöka dra i en annan riktning. Det är sant att "gör något du ogillar, men få belöning" respektive "gör något du gillar, men få straff" kan vara förödande för spelglädjen. Däremot kan det vara värt att notera att just denna typ av...
  8. Ö

    Nekromanti En analys av dungeondesign

    Tre tankar: att något är starkt formaliserat är inte det samma som att det är inskränkande eller icke-avancerant. jfr Haiku. att något är begränsande är inte det samma som att det inte går/behövs analyseras noggrant och "avancerat". jfr regeldesign som ofta diskuteras - "att ha regler" är ofta...
  9. Ö

    Nekromanti Trollens mörka baksida

    Det här är ju skandal!
  10. Ö

    Nekromanti Samberättande och fiffiga mekaniker

    Vitsen med att anteckna själv är att det är ett minnesknep, många minns bättre saker som de skrivit ned ...och också att det ofta händer något när man överför ett ord från tanke till papper - helt plötsligt ser man nya samband och möjligheter eftersom tanken blir mer "fysisk". Tycker jag.
  11. Ö

    Nekromanti Ang en tredjeparts expansion till DoD6

    Min viktigaste fundering: Hur platsar den nya kontinenten in i gudaflora och skapelsemyt? Om det funkar bra, kommer resten också att funka bra.
  12. Ö

    Nekromanti Rollspelsdesign: Core Traits

    Jag tycker inte alls det är osammanhängande, det är intressant. Jag är osäker på exakt hur man ska definiera det här med Undersystem och core traits. Något sånt här kanske: Undersystem kan finnas i ett spel, men ha Core Traits, även om dessa har regler som skiljer sig från grundreglerna. Jag...
  13. Ö

    Nekromanti Dark Souls

    Ja. Seth var den första av slutbossarna som jag kom fram till, men den näst sista jag klarade. Det är så jävla mycket som händer på samma gång, och alla strategiguider verkar vara från tiden innan patchen då han tydligen rörde sig mycket långsammare för det här med att hålla sig bakom honom har...
  14. Ö

    Nekromanti fundering kring skadesystem

    bra. Jag tycker dock att alienation, oberörbar, socialt inbäddad och stenrik rör sig i samma gränsland. Mitt förslag är att dessa fyra ersätts med två dimensioner: en som mäter makt, pengar och social ställning en som mäter förmågan (och möjligheten) att fungera socialt Vidare tycker jag det...
  15. Ö

    Nekromanti Rollspelsdesign: Core Traits

    Täckningsproblemet tror jag är en anledning till att många spel erbjuder en säkerhetsventil i form av krafter: offra ett dåd-poäng och ta över narrativet en stund så att din hjälte kan göra vad som faller dig in. Annars ser jag inte att det måste vara ett problem om inte allt som går att göra...
  16. Ö

    Nekromanti Fantasyrollspelens kamp för överlevnad!

    Det här tycker jag är ett klockrent exempel på att en värld kan vara trovärdig på många olika sätt. För femton år sedan tyckte jag Eon var trovärdigt och Chronopia ologiskt. Nu tycker jag tvärt om. Jag antar att ibland när man får lite distans till något så inser man att det inte alls var så...
  17. Ö

    Nekromanti Fantasyrollspelens kamp för överlevnad!

    Så länge världen har en logik tycker jag det är ok. Och den logiken behöver inte på något vis påminna om den logik som är hegemonisk just nu. I min bok har till exempel Trudvang en klockren logik, alltså är det en favvo-värld.
  18. Ö

    Nekromanti [>Human] - Bättre term för målvärde?

    Re: [>Human] - Det måste finnas ett bättre ord för CL Lite sent men ändå: om målet är att komma så nära ett värde som möjligt känner jag spontant att det är ett tak eller en gräns. Tröskel. Kritisk punkt. Händelsehorisont. Brytvärde. Maxvärde. Sen vet jag inte om det hjälper dig på vägen, men...
  19. Ö

    Nekromanti Att närma sig en bredare publik

    Jag tänker att något som skulle kunna underlätta är särtryck (eller spelarbok som inte är så lång), till exempel playbooks. Om de är pedagogiskt upplagda kan ett nytillskott fixa sig gubbe medan de andra spelar, och komma in vartefter han/hon känner sig mogen. Jag tänker också att en tydlig...
Top