Search results

  1. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    luddwig, ja precis! Gillar också att köra så. Tror "fail forward" känns som en regel som har uppstått när grupper kört fast för att dom körde väldigt story-inriktat (snarare än "krypt"-inriktat) men med traddiga regler. Call of Cthulhu–äventyr som är innischade på 1 enda big reveal som sen...
  2. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Urbra inlägg, Fives! Ville ge dig mer än en enda like, ville slänga in typ tre fyra stycken. Det ligger en hel del i att spel som är mer improviserade inte mår bra av ett “nej”. “Ja / Nej, men” kan väl vara bättre för denna typ av opreppade spel, men då ska det vara mer explicit i hur regeln...
  3. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Men designa då inte ett “Dö inte”–slag i reglerna utan designa istället ett “Bli inte tillfångatagen”–slag. Och vad händer sen om dom blir tillfångatagna? Om dom då gör ett “Rymma”–slag och failar det, vad händer då? Är det stopp då? Det är det här jag menar: om du (till skillnad från mig) vill...
  4. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Kan inte kolla Svavelvinter just nu för jag sålde av mitt ex när andra utgåvan kom och sen glömde jag att köpa andra utgåvan så jag vet inte riktigt hur deras färdighetslista ser ut. Kollar i snabbstartsregeln och där finns ingen “öppna dörrar”-färdighet. Men… om det inte leder till ett stopp...
  5. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    och corollary: om jag inte tycker en låst dörr är intressant/lockande så behöver jag inte gegga ner mina pacing- och komplikations-mekaniker med en mekanik som klär ut sig till att vara en dörr-öppnar-mekanik
  6. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Kanske är vi inte så oense, Måns? Fate är ett exempel på ett spel (och det var det första spelet där jag såg orden "fail forward" i regeltexten, i Worlds in Shadow-expansionsboken från 2013) där det här är lite klumpigt gjort där det verkligen är "du misslyckas med din Dyrka Lås men du...
  7. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Det är inte ett urbra exempel eftersom "blir upptäckt" kan tolkas som ett stealth rull. Att det kommer en orchpatrull hade varit ett klockrenare exempel för min poäng
  8. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Att den regeln heter “dyrka lås” är alltså det som jag tycker är helt koko. Finns fyra scenarion här: Och det finns två sätt att designa sina rollspel. Antingen bakar man ihop dom här (och isf är “öppna dörr” inte det bästa namnet för den här typen av, uh, slag, eftersom det inte är ett...
  9. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Jag tycker det är ful design. Jag vill löskoppla “rollpersonskompetensvärdet” från “komplikations-kö-systemet”. Då får man två knobs till att designa olika genres och stilar av spel. Ex vis kanske rollpersoner inte alls är speciellt inkompetenta eller kompetenta och då kan man skala ner eller...
  10. 2

    Nekromanti Det här med scener...

    Där har vi ju en fördel som använder samtalsreglerna från Hillfolk, då får dom ett naturligt slut
  11. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Skulle formulera det som att iom vi har en porte-monstre-trésor–array (situation/problem/mål) som är redan i sig full med komplikations-laviner så är det väldigt skönt att vår svars-mekanik är rättfram & binär & crisp. Bra: “OK, du är i en situation där du vill komma igenom en viss dörr. Frågan...
  12. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    OK, jag kanske var otydlig. Vi har mycket tärningsslag men då är det saker såsom encounter checks. Ist för att som i vissa spel slå tärning för att äta flingor men om du failar så får du ändå i dig flingorna men det är bara att en byakhee kommer, så säger vi "ok du äter flingor. dax att göra...
  13. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Jag vill mkt hellre att spelarna gör den "extra efforten" innan tärningen faller, tycker det känns lite halv-fubbigt (även när jag spelar ett spel såsom Fate där det är tillåtet) att ändra efter att slaget kommit.
  14. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Tycker det är extremt invaliderande att nåt annat än det man har slagit om avgörs. Om man slår om "kan du få upp dörren ja/nej" då är ju bestämt att det slaget ska handla om. Om spelet inte har mekaniker där det går att egentligen misslyckas med att öppna dörrar så slå istället "Kan du undvika...
  15. 2

    Nekromanti Det här med scener...

    Mitt stora stora stora knep när man har spelare som är motiga till klipp är att snabbspola istället. Om det ex vis är kväll: Ist för att säga "Ok, vi klipper kvällsscenen där" säga "Och natten går utan störningar. Dagen gryr…" Och regardless om man snabbspolar eller inte: Frame:a dom nya...
  16. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Att fortsätta ösa framåt men med lite nyindrällda complications som snowballar a la stjärnornas krig är bara verkligen inte min kopp te. Jag går till gloraklet för att få svar, inte för att få mer trubbel. Kommer Alice lyckas öppna dörren ja nej? Nehej. OK. Då får ni väl gå runt, eller om ni är...
  17. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Zonen verkar ju lite likt ett spel som en av mina studenter, Vincent, har gjort, "Apocalypse World" kallade han det. Jag tyckte både "soft moves" och "hard moves" var lite luddiga och otydliga. Jag vill ha tydliga insatser. Om du failar detta rull så händer X. Om du klarar detta rull så händer...
  18. 2

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Skrev tidigare en tråd om varför jag hatar Fail Forward. Alltså jag tycker Fail Forward gör det 100% meningslöst att ens försöka. Skulle inte ens lämna sängen i en värld där Fail Forward finns. Varför ska jag öppna ögonen eller koka frukostgröt, jag kommer ju ändå till jobbet på nåt sätt. Med...
  19. 2

    Nekromanti Tecknade serier 2019

    OK nice<3 Trodde du menade
  20. 2

    Nekromanti Tecknade serier 2019

    Så himla baklänges… Delano gör en Milliganserie bättre (Animal Man) och Milligan gör en Delanoserie bättre (Constantine).
Top