Search results

  1. M

    System som hanterar mycket aktion smidigt

    Det var ju riktigt smart, påminner endel om FLs nya DoD med monsterattacker.
  2. M

    System som hanterar mycket aktion smidigt

    Ok, många skulle nog uppfatta den där meningen som lite passiv aggressivt dryg men jag tror dig och ber om ursäkt för missuppfattningen. ”Du vill fortfarande snacka hur man får till beskrivningar i rollspel?” Det jag vill diskutera står i trådstarten men för att förtydliga bland annat icke...
  3. M

    System som hanterar mycket aktion smidigt

    Ja, är det nåt fel på det? Vilka ämnen tycker du det är ok att ta upp detta forum? Det verkar dessutom vara intresserad av det själv eftersom du fortsätter svara;)
  4. M

    System som hanterar mycket aktion smidigt

    Regleras dessa saker av mekanik, det låter mer som nåt man bara beskriver? Om det regleras av mekanik hur ser den ut isåfall (inget ifrågasättande utan försöker förstå vad i mekaniken som gör det mer intressant än typ Drakar och Demoner eller friformande)?
  5. M

    System som hanterar mycket aktion smidigt

    Jag har inte läst spelet men vilken input förutom skadan eller att man lyckas ger reglerna? För i ditt ursprungsinlägget är det det enda som nämns. Vilken mekanik ingår som gör att det skiljer sig från helt friformande.
  6. M

    System som hanterar mycket aktion smidigt

    Det här kan ju vara roligt i spel men det lägger väldigt mycket press på folket vid spelbordet att skapa nåt ur tomma intet. Mekaniken i sig stöttar inte berättelsen alls i princip. Men det funkar ju jättebra om man gillar friformande vilket såklart inte är fel.
  7. M

    Att sikta vid strid

    Ja ok, då förstår jag bättre hur du menar tror jag. Vi är nog olika där. Jag gillar bäst att spelaren beskriver, gärna med intressanta detaljer ( både de som påverkar mekaniken och det som bara är fluff) man slår tärningar och spelledaran beskriver resultat. Det ger bäst inlevelse för mig...
  8. M

    Att sikta vid strid

    Jag gillar inte när den mesta fiktionen deklareras efter, det blir för meta för mig om spelarna ska göra det. Mer som samberättande än att spela en roll. Om spelledaren gör det funkar det bättre för inlevelsen men då är det tråkigt istället. Jag gillar att beskriva saker. Det är också tungt för...
  9. M

    Att sikta vid strid

    Menar du att det inte behövs nån mekanisk för att det ska meningsfullt att ge information om vad som händer i fiktionen? (För det håller jag med om) Tidigare nämnde du nämligen att det var meningslöst för många om det inte hade nån mekanisk skillnad.
  10. M

    Att sikta vid strid

    Ditt argument var ju att det var viktigt att säga vilket vapen man använder eftersom det är mekanisk skillnad i mellan olika vapen. Men om man aldrig byter vapen spelar det ju ingen roll. Jag håller med dig om att det ofta är (mekaniskt) meningslöst att berätta vilket vapen man använder, vilket...
  11. M

    Att sikta vid strid

    Nä vi behöver ju inte diskutera mer men jag tycker det dock är intressant att höra vad olika folk tycker bidrar till inlevelsen/kul etc. Fast hur ofta byter du mellan tvåhandssvärd och sköld mitt under en strid? Eller byter mellan olika vapen överlag under en strid? Om du inte gör det så är...
  12. M

    System som hanterar mycket aktion smidigt

    http://www.rollspel.nu/threads/att-sikta-vid-strid.80771/post-1171612 Läste det här inlägget av Quadrante och funderade. Nån som vet nåt system som hanterar detta bra och uppmuntrar till såna beskrivningar? Utan att det det finns pudelpoäng eller att det har nån mekanisk effekt alls, ett spel...
  13. M

    Att sikta vid strid

    Det skulle du troligtvis inte, det tycker jag också simulerar verkligheten rätt bra. Det ger ju rätt lite att försöka hugga nån där den har rustning, det verkar ju mer eller mindre råda konsensus om att rustningar var sjukt bra. Du försöker väl snarare sikta på en kroppsdel som är oskyddad? Om...
  14. M

    Att sikta vid strid

    Jag håller med, och tror du har helt rätt. Det känns också som att det är så de flesta spelar. Få spelar helt regellöst och beskrivningar som inte påverkar mekaniken. Få verkar också spela väldigt avancerade system där de mekanska detaljerna är väldigt omfattande. Det är väl den här balansen som...
  15. M

    Att sikta vid strid

    Fast det en mekanisk skillnad eftersom du kan sikta på en kroppsdel utan rustning. Skillnaden mellan att skippa rustningen är i många rollspel större än skillnaden mellan många vapen, exempelvis ett bredsvärd och ett kortsvärd, eller en spark och en kniv. Rent mekaniskt i form av skada alltså...
  16. M

    Att sikta vid strid

    Jag förstår :) Bara för att förtydliga så menar jag alltså inte att ställa jättehöga höga krav på detaljrikedomen utan det handlar om ett tillägg på "...i armen" jämfört med standard, '"jag hugger med yxan". I de flesta rollspel så är det superviktigt om man har ett kortsvärd eller ett...
  17. M

    Att sikta vid strid

    Superintressant, ska kolla vidare på detta och försöka plocka in ideer till ett mer standardfantasy spel!
  18. M

    Att sikta vid strid

    Inte "Du måste inkludera hur du träffar en kroppsdel" utan "Du måste inkludera var du siktar". Det är ju skillnad på frågorna eftersom svaret på den första frågan kan vara "mot armen" svaret på den andra frågan kräver betydligt mer av den som besvarar den i form av lust att berätta. Men det...
  19. M

    Att sikta vid strid

    I förslaget finns en koppling mellan beskrivning och mekanik, du undviker rustning. Man kan ju lägga in fler mekaniska variabler i reglerna exempelvis att du tappar vapnet om du träffas i handen, det finns inget i förslaget som hindrar det. Menar du att du upplever en dissonans i förslaget...
  20. M

    Att sikta vid strid

    Det förstod jag men jag menar mer att det inte finns någon motsägelse mellan det jag föreslår och dom bra ideer som du har. Jag håller med om att uteblivna beskrivningar inte uppstår i (huvudsak) pga. brister i reglerna. Det finns en massa bra saker man kan göra för att "bota sjukdomen" i form...
Top