Kom på ett designval som ibland gör mig frustrerad. Spel som har både grundegenskaper och färdigheter, men där färdigheterna är så få och så breda att de inte nämnvärt bidrar till att göra rollpersonerna olika eller inspirera till deras bakgrund och personlighet. Då är det smidigare att ta bort...
Men det är just där jag upplever att skillnaden ligger. I OSR talar spelledaren om vad som finns i världen. I PbtA ger tärningarna spelledaren makt att hitta på något nytt som finns i spelvärlden och som försvårar för rollpersonerna.
För mig behöver en motspelare inte vara någon som försöker...
Jag är helt med på att spelet avsiktligt är designat så, och på att det är något som många gillar. Jag kan också tänka mig att det, som i ditt exempel med skräckrollspelet ovan, går att göra moves som verkligen förstärker en viss genre. Det är coolt.
Jag ser fram emot att fortsätta spela Warhammer Fantasy och den välförtjänt hyllade Enemy Within-kampanjen. Vidare ser jag fram emot att fortsätta spelleda Warlock! i kampanjen baserad på tillbehören Kingdoms och Dark Reflections. I övrigt ser jag fram emot en del konventsspel. Närmast i tid...
För att passa in i den typ av spel jag mestadels spelar behövs en annan formulering. Något i stil med: "Byggnaden har ett system med övervakningskameror som aktiveras om någon är oförsiktig med dörrar eller fönster."
Intressant vinkel. Det är nog på sätt och vis båda. De delar av världen som...
Skillnaden ligger i spelledarmakten. I OSR:iga spel som jag spelar mest är spelledarens roll vid spelbordet att tolka spelvärlden så opartiskt som möjligt. Det du beskriver är att spelledaren under spelet gång även har rätt att ändra i spelvärlden. För mig är det en väsentlig skillnad med två...
I exempel 1 tolkar jag det som att spelledaren lägger till övervakningskameran. I exempel 2 tolkar jag det som att spelledaren lägger till att dörren inte går att stänga. Båda sakerna tillhör kategorin "ja, men", och är därmed avsedda att skapa problem för rollpersonerna. Eller tolkar jag fel?
Jag har inga som helst problem med tärningsslag som innebär att ingenting händer så länge det är ett rimligt resultat i en situation där spelledaren inte direkt kan bedöma hur det går. Däremot stör det mig om reglerna gör att det tar onödigt lång tid att komma fram till ett resultat, eller om...
Min spaning är att alla är mer eller mindre missnöjda. Folk som vill ha komplexa spel upplever att det mest kommer trendiga, regellätta spel. Folk som vill ha regellätta spel upplever att hobbyn fortsätter domineras av komplexa spel.
Farlighet är helt klart en viktig variabel i OSR-aktiga spel. För egen del vill jag att äventyrsplatsen ska kännas farlig men inte överdrivet dödlig. Om äventyrsplatsen inte känns farlig försvinner en stor del av spänningen. Om äventyrsplatsen är överdrivet farlig brukar stämningen istället bli...
För mig är det roliga:
Att uppleva och överraskas av en främmande miljö.
Att interagera med varelser, udda föremål och annat som finns i miljön.
Att försöka hitta kreativa sätt att lösa de problem som dyker upp.
Att ha chans att hitta något värdefullt eller användbart.
För att uppnå det...
Kanske det längsta inlägg jag någonsin skrivit här på forumet ...
Detaljerade beskrivningar kontra idéfrön - För mig är det olika när det gäller världar och äventyr. Världar ska vara lättillgängliga och inspirerande. Äventyr ska vara kompletta. Det sistnämnda innebär inte att allt...
Det finns en Facebookgrupp som heter Rollspel Göteborg som jag sett andra rekommendera. Själv bor jag inte i trakten och har därför inte kollat in gruppen närmare.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.