Search results

  1. CapnZapp

    Nekromanti Rymdresor

    En tabell? Det implicerar "inga beräkningar" (värre än minus och gånger). Det är godkänt. Om du menar formler måste jag dessvärre ge spelet underkänt. Att begränsa sitt spel till enbart naturvetenskapsnördar är en allvarlig brist i min bok. Jag kanske missförstår dig?
  2. CapnZapp

    Nekromanti Rymdresor

    Shush. (Jag vet :smile:)
  3. CapnZapp

    Nekromanti Rymdresor

    Anyway... Tror inte någon tagit upp en grundläggande faktor: Är rymdresor i det aktuella spelet (Sci-fi) tänkt att enbart vara transport, eller ska äventyrarna kunna åka lite vart de vill? Eftersom alla diskussioner kring slingshots och krökt rumtid blir omedelbart irrelevanta om man vill att...
  4. CapnZapp

    Nekromanti Rymdresor

    Med vad vi vet idag vore tämjandet av gravitationen verkligen magi på riktigt. Att manipulera rumtiden så vi "faller neråt" för att åka framåt är förvisso en lösning på vårt rymdfartsproblem, men det förändrar så mycket av samhället i grunden att jag är osäker på om det verkligen är en bra...
  5. CapnZapp

    Nekromanti Rymdresor

    Vet inte om någon sagt det, men att accelerera konstant halva vägen för att sedan vride skeppet och bränna vidare resten av resan (decceleration) är inte bara en förutsättning för rimliga restider, det löser samtidigt komforten ombord tack vare att en konstgjord gravitation skapas. Tänk nu inte...
  6. CapnZapp

    Nekromanti Rymdresor

    Återigen utan att ha sett ditt spel skulle jag kunna tänka mig något så enkelt som att basera restiderna på planetbanornas medelavstånd från solen punkt. Och sedan helt enkelt applicera en hastighet uttryckt i AU/timme (eller vecka). Alltså: Merkurius 0.4 AU Venus 0.7 AU Jorden 1 AU Mars 1.5 AU...
  7. CapnZapp

    Nekromanti Rymdresor

    Fast om du konsekvent räknat "fel" genom att använda halva avståndet kan du ju få samma restider genom att dubbla hastigheten. Med andra ord: om det tar en eller hundra veckor till Venus gör inte så mycket, bara det finns intern logik (dvs att resan till merkurius tar, typ, två veckor eller 150...
  8. CapnZapp

    Nekromanti Rymdresor

    Inte nödvändigtvis... Du kan också skapa en tjusig krater... :grin:
  9. CapnZapp

    Nekromanti Spelarbokens innehåll

    Helt korrekt.
  10. CapnZapp

    Nekromanti Apocalypse World – hur bra fungerar regelmotorn egentligen?

    Jag hijackar frågan och svarar att jag älskade hur Kult var fyllt av vanvördiga gliringar mot "vår världsbild" (den kristne västerlänningens världsbild); hur spelet ger en "trovärdig" och fullödig förklaringsmodell för alltifrån skräckfilmer till "varför händer detta mig?".
  11. CapnZapp

    Nekromanti Apocalypse World – hur bra fungerar regelmotorn egentligen?

    Eftersom det hänt jag själv gjort mig skyldig till att slänga tekniska termer i ansiktet på folk älskar jag de få ;-) gånger jag får uppleva det från andra sidan... ;-)
  12. CapnZapp

    Nekromanti Apocalypse World – hur bra fungerar regelmotorn egentligen?

    Detta har dock kritiserats länge. Tror dom flesta som förespråkar traditionella system menar själva grundstrukturen. Inte "mer kung-fu och vapenfetischism".
  13. CapnZapp

    Nekromanti Rymdresor

    Show and tell! Klappar av glädje! Gillar ditt "där är här man inte är" pedagogiska upplägg! :smile:
  14. CapnZapp

    Nekromanti Rymdresor

    Jo. Det är det enda sättet förklara rimliga restider utan "magi" som warpdrive, wormholes etc
  15. CapnZapp

    Nekromanti Spelbalans med erfarna karaktärer

    För mig är det enkelt. Antingen är "bossen" en relativt mänsklig motståndare (typ kultistledare), och har då mänskliga begränsningar. En sådan "boss" skaffar sig allierade att ställa emellan sig och hjältarna. Denna lösning funkar fint i Symbaroum. Eller är "bossen" ett legendariskt monster...
  16. CapnZapp

    Nekromanti Spelbalans med erfarna karaktärer

    Många av dina ideer är inte dåliga så mycket som att de är komplexa. Jag förstår exempelvis varför Järnringen nöjt sig med allt eller inget vad gäller att tränga igenom rustning. Det är enkelt och det är elegant. Och om man bara skrapar på ytan när man speltestar spelet är det lätt att dra...
  17. CapnZapp

    Nekromanti Apocalypse World – hur bra fungerar regelmotorn egentligen?

    Vissa kommer älska om Kult DL låter spelaren forma karaktärens öde; vissa kommer hata det om spelaren måste vara med och forma karaktärens öde. Således blir frågan: kan man spela Kult DL på det "naivt traditionella" sättet där spelaren bara tänker sig in i karaktärens situation och agerar...
  18. CapnZapp

    Nekromanti Apocalypse World – hur bra fungerar regelmotorn egentligen?

    Jag tror att du trollar, men om du händelsevis inte förstår vad Harry menar, så: Det är bra med "karaktärsagens" eftersom Kult predikar att du kan frigöra dig från fängelset, att du är en strålande varelse med all makt. Det är dåligt med "karaktärsagens" eftersom Kult är ett skräckrollspel...
  19. CapnZapp

    Nekromanti Apocalypse World – hur bra fungerar regelmotorn egentligen?

    För jämförelsens skull: Jag har spelat säkert ett om inte två dussin kampanjer, främst i olika BRP-spel, som varat bra mycket längre än fyra eller tolv sessioner. Många varar 30 spelningar eller 50. Jag tror inte jag är unik i detta avseende. Detta bara sagt för att belysa skillnader. Både...
  20. CapnZapp

    Nekromanti Spelarbokens innehåll

    Järnringen säger iofs öppet, både i Fenixpromotionmaterialet, och i bokens förord, att utbudet till viss del består av de darlings de förmådde döda för grundboken men nu återupplivat. Med andra ord, att vissa av bokens förmågor är lite speciella eller insnöade, är nog bra att utgå ifrån. Om...
Top