Search results

  1. S

    Nekromanti Fortune in the Middle: har jag missat något?

    Ja, absolut! Resultatet kan bli detsamma, men de är liksom två olika kontrakt för hur man går tillväga. Kolla här: http://www.lumpley.com/hardcore.html#4 Notera att det inte är en fråga om skala i lumpleys artikel, eller i solves exempel. Låt oss istället tänka det här kontraktet som den...
  2. S

    Nekromanti Fortune in the Middle: har jag missat något?

    Heh. :gremsmile: Nä, jag har inga åsikter om hur du gör speldesign. Jag tycker bara att det är bra att veta vad orden innebär egentligen, och ifall vi menar samma sak.
  3. S

    Nekromanti Fortune in the Middle: har jag missat något?

    Hmm... Jag vet inte jag. Häng med mig en stund här... Jag kan inte säga att jag är expert på skillnaden mellan HR och KR, för jag är ganska förvirrad själv, men jag tog fasta på det Simon skrev i det inlägg jag länkade till förut. Efter conflict resolution så ska conflict vara resolved...
  4. S

    Nekromanti Fortune in the Middle: har jag missat något?

    Jo, det är nog sant. För mig så är de två olika tankesätt, med en massa annat som följer med och som definerar hur man hanterar och betrakta prestation i spel. Men om man strippar ner orden till sin ordboksdefinition så är det ju inte så. Vad blir skillnaden mellan HR och KR här, rent konkret?
  5. S

    Nekromanti Fortune in the Middle: har jag missat något?

    Nä, blanda inte. Det blir knäppt. Välja mellan handlingsresolution till konfliktresolution är inte som att vrida på en knapp, utan snarare byta ut en grundpelare för hur systemet fungerar och vad det innebär för spelarna, så ge dig inte in på det om du inte är redo att experimentera. Vill du...
  6. S

    Nekromanti Samberätta resor?

    Jo, precis så tänkte jag. Men Maria kan ju också säga att "Det bästa under dagen var när vi DÖDADE DRAKEN!" om det är det spelaren vill. Då får man väl spela den scenen. :gremwink: Nå, InSpectres låter smart för det som du vill ha. Det systemet borde funka ännu bättre för att göra resor än...
  7. S

    Nekromanti Fortune in the Middle: har jag missat något?

    Jag skulle vilja tillägga Simons förklaring, som gav mig en tankeställare.
  8. S

    Nekromanti Samberätta resor?

    Jag tänker spontant att det finns två saker som gör resor intressanta för mig: 1) De innebär ett tempo där en grupp kommer nära och bekantar sig med varandra. När man reser har man tid att prata med varandra, landskapet väcker tankar, och alla behöver delta i de arbetsuppgifter som dyker upp...
  9. S

    Nekromanti Jag vill skörda emailadresser

    Fucking vinst. Nästa gång vi ses bjuder jag på öl.
  10. S

    Nekromanti Jag vill skörda emailadresser

    Här är en lista på 501 psykologer. Alla har de sin mailadress i en liten länk i form av ett kuvert till höger om sitt namn. Nu vill jag emaila allihopa och fråga om de vill fylla i enkäten till mitt exjobb. Hur samlar jag ihop alla de där emailadresserna på ett bra sätt?
  11. S

    Nekromanti Skapa spänning

    Vad menar jag med det här? I improteatern så pratar vi om två sätt att höja insatsen i en pjäs: Öka vad som står på spel (inte nog med att jag är försenad, det är min första dag på jobbet också) och höja risken. (inte nog med att jag missade bussen, det är en meter snö att pulsa igenom också)...
  12. S

    Nekromanti Skapa spänning

    Emotionella hooks får spelare att investera i relationer.Relationer kan innebära platser, personer, saker, rollpersonerna, deras drömmar, deras rädslor.Få de investerade relationerna att kännas på riktigt och sätt dem i ovisshet.Ovisshet kan innebära risk, chans, ambivalens, dubbelhet...
  13. S

    Nekromanti Skapa spänning

    Jag tror att om det inte finns en medryckande och angelägen anledning för rollpersonerna att riskera livet ("gör det för att äventyret ska fortsätta" räcker inte) så spelar det ingen roll hur många av rollpersonernas liv som är i fara. De kommer fortfarande bara att vara pjäser. Pjäser som står...
  14. S

    Nekromanti Skapa spänning

    Hmm. Jag har tänkt att det inte räcker att rollpersonens liv hotas för att skapa spänning, utan att spelarna känner att något faktiskt står på spel i faran också. Men kanske ska man, utifrån ditt inlägg, mer tänka att det finns två sätt att få spelaren att "köpa" spänningen? A) Något de bryr...
  15. S

    Nekromanti Skapa spänning

    Solve: Förutom dina bra konkreta råd så tycker jag att frågan "Vad gör du?" i ditt inlägg är viktigt. Detta gör klart att det är spelaren som agerar, att det är hen som tar ansvar för sina handlingar.
  16. S

    Nekromanti Skapa spänning

    GenerositetArrogansSträvan (yttre konflikt)Ambivalens eller mångbottnad (inre konflikt)Värderingar (i strid med/i enlighet med spelarnas/rollpersonernas)SårbarhetLivet som insatsInvasion av andraFrihetSexDesperation
  17. S

    Nekromanti Samberättande och fiffiga mekaniker

    Om det är okej att du bestämmer? Använd den magiska regeln "prova och se" Bestämmer, alltså... Du och dina spelare är nog vana vid att någon bestämmer, men så är det egentligen inte här. Det är inte så att du bestämmer om spelarna ska tycka om sin fraktion eller inte. Du kommer med ett...
  18. S

    Nekromanti Belöningar och straff

    Det här är ju allt vad berättelse och drama innebär, egentligen, eller hur? Spänningen mellan två poler.(Spänning som i "tension", inte "excitement", men det ena leder ju också till det andra...) Jag tror att vi är evolutionärt anpassade att uppmärksamma spänning och ovisshet, för det är där...
  19. S

    Nekromanti Samberättande och fiffiga mekaniker

    Ja! Här har du ju det perfekta tillfället att börja bolla med spelarna och verkligen sätta tonen för detta, få dem igång. Spelare är inte så rädda för att bidra när de får bidra med fakta om sina egna rollpersoner, det är de vana vid. Börja ställa lite ledande frågor redan här. "Hur känner du...
  20. S

    Nekromanti [Kult] Nackdelar som styr rollpersonerna

    Yeah, that's pretty sweet
Top