Search results

  1. E

    Wheel of Time TV-serie [Spoilers]

    Det där sista är ju helt fel - åtminstone i böckerna. Slätten runt staden är fylld med åkrar och små bondgårdar (som allihopa har hunnit bli evakurade innan våra hjältar anländer.)
  2. E

    Modern designfilosofi

    Jag förstår inte riktigt vad problemet är. En fiktiv ideologi har naturligtvis någon bakomliggande historia som gett upphov till ideologin ifråga. Och den historian får du säkert reda på om du frågar en anhängare till ideologin - men denna historia behöver ju inte vara sann eller baserad på...
  3. E

    Modern designfilosofi

    Poängen är att nästan alla som har en stark åsikt om något tror att de begriper detta något. Men ofta gör de inte det. Det finns många politiska ideologier om hur ett samhälle bäst styrs. Det finns många olika åsikter om vilken av dessa ideologier som är bäst. Absolut INGEN vet egentligen vad...
  4. E

    Dungeon helt i sinnenas salong (ingen karta)

    Att spelarna ritar en karta utifrån spelledarens beskrivning är ju det klassiska. Sådana kartor blir sällan helt korrekta, men oftast bättre än ingenting. Om spelarna inte har tillgång till någon karta (kanske ingen kom ihåg att ta med papper att rita karta på) så är det stor risk för...
  5. E

    Modern designfilosofi

    Nä, det behövs inte i verkligheten, så vaför skulle det behövas i spel? Naturligtvis kommer den som följer någon viss ideologi ha åsikter om varför och hur. Åsikter som lätt kan sammanblandas med kunskap. Det finns naturligtvis en objektivt korrekt sanning om hur och varför, men det betyder ju...
  6. E

    Vad kallas det här designtänket?

    Och tittar man på hur spelen spelades (snarare än vad som står i reglerna) så blev ju äventyr med förberedd handling allt mer populära från sisådär mitten av 80-talet och genom hela 90-talet. Oftast med spelsystem som inte alls hade något stöd för den typen av äventyr, utan där det krävdes att...
  7. E

    Modern designfilosofi

    Du påstod att man alltid vill skapa en berättelse, vilket jag hävdar inte är sant. Berättelser uppstår ju automatiskt när man spelar vare sig man vill eller inte, men det betyder inte nödvändigtvis att det är något som eftersträvas eller något som man ens lägger märke till när det händer.
  8. E

    Modern designfilosofi

    Det håller jag inte alls med om. Skapa berättelser är ganska ointressant. Det uppstår ju alltid någon slags berättelse när man spelar, men det är inte alls samma sak som att aktivt försöka skapa en berättelse. Det här är något som ändrats över tid i rollspel. I rollspelens barndom så var det...
  9. E

    Modern designfilosofi

    Vanligt jävla rollspel ja, men det krockar lätt med "skapa en berättelse" perspektivet. För vad som är vettigt och rimligt att göra utifrån en rollpersons synvinkel är långtifrån alltid vad som skapar en bra berättelse.
  10. E

    Modern designfilosofi

    Det vill du nog inte ha - för det Elric:aste man kan göra är att hugga ihjäl sina vänner, bekanta, och medhjälpare. Ofta oavsiktligt. Det skulle bli så stor omsättning på rollpersoner om spelet uppmuntrade sådant.
  11. E

    Modern designfilosofi

    Många OSR-spel har inte särskilt annorlunda regler jämfört med gammel-D&D. De har främst mer begripligt skrivna regler. Reglerna för tidig D&D skrevs ner och publicerades efter rätt mycket spelande där de hade justerats efter hand. Det fanns en hel del tanke och kunskap bakom reglerna redan då...
  12. E

    Evolution i rollspel

    Evolution förutsätter inte evolutionsteorin. Evolution som sådan är en mycket enkel process som är närmast oundviklig så snart man har livsformer som överhuvudtaget liknar de vi känner till. För att inte ha någon evolution alls så måste man slå en massa krumbukter och krångla till saker och ting...
  13. E

    Evolution i rollspel

    Om barn ser ut som sina föräldrar så är vissa egenskaper uppenbarligen ärftliga. Om inte alla barn till ett visst föräldrapar är identiska så finns det även variation mellan individer. Kombinationen av dessa (ärftlighet och variation) leder oundvikligen till evolution över tid om ingen högre...
  14. E

    Evolution i rollspel

    Precis som alla andra vetenskapliga teorier så gör inte evolutionsläran några anspråk att vara "Sanningen" utan det är bara den bästa förklaringsmodellen vi har kommit fram till hittils, och detaljer i teorier justeras vartefter nya observationer görs som inte riktigt passar i den existerande...
  15. E

    Evolution i rollspel

    Skit i gener. Skit i mutationer. De behövs inte för evolution. Är de förändringar du beskriver ärftliga? Om de är det så är det en form av evolution. Annars inte.
  16. E

    Omröstning - hur känner du inför ankor i rollspel?

    Nej. Ankor är i sig inte ett dugg barnsligare än något annat inslag i DoD. Om du inbillar dig att de automatiskt är barnsliga så är det bara att konstatera att du har fel.
  17. E

    Evolution i rollspel

    Det finns ingen allmänt vedertagen skillnad mellan scifi och fantasy. Skillnader, ja. Allmänt vedertagna sådana, nej.
  18. E

    Omröstning - hur känner du inför ankor i rollspel?

    Eller lika dumt som drakar, eller trollkarlar, eller demoner, eller jättar. Allihopa totalt orealistiska, och bara rena fantasivarelser från barnsagor. Fast.... det hindrar ju inte vettiga vuxna från att spela dem (eller ankor) 100% seriöst och ha kul.
  19. E

    Nekromanti Vilket system är bäst på att stimulera fantasin?

    De system som stimulerar min fantasi mest tenderar att vara de som har en massa specialregler/specialfall kopplade till settingen. Gärna med en massa valmöjligheter när man skapar rollpersoner. Minimalistiska och/eller generiska system är sällan eller aldrig bra för att stimulera fantasin...
  20. E

    Vad gör en bra förlaga till ett licensrollspel?

    Fel, fel, fel. Star Wars världen går alldeles utmärkt att använda utan att blanda in just den varianten av hjälteresa. Ursprungliga Star Wars trilogin var centrerad på Lukes utveckling, men världen som sådan står bra på egna ben även utan att blanda in Luke eller hans resa - eller något liknande.
Top