Sandlåda = platser.
Fisktank = relationer mellan personer/faktioner.
Tror jag.
Skillnaden är väl inte alltid glasklar. Varelserna på en plats kan ha relationer mer varelserna på andra platser. Och personerna i fisktanken finns ju någonstans rent fysiskt i fiktionen.
Jag går i alla fall runt och tänker på sandlådor till Pendragon, Star Wars, Ars Magica och Judge Dredd (GW). I det senare fallet inte en hexcrawl utan en sectorcrawl.
För att återgå eller återknyta det här till sandlådan. Jag tänker i termer av paradigm. I hobbyns barndom visste man hur man gjorde äventyrsplatser för utforskning (sandlådor, megadungar, dungar). Men sen kom Forgotten Realms svängen, förskrivna berättelser blev ett nytt paradigm för äventyr och...
Fast är det enklare? Om vi tar två spel som jag kan och som har nästan bara rälsade äventyr, KAP1-5.2 och DnD5, så är det frapperande hur dåliga deras räfsade äventyr är. Och med dåliga menar jag t ex att rälsen är skör så att äventyren lätt går sönder eller att de är helt linjära dvs spelarna...
Fast jag är inte säker på att det är så bara alltid. Döda skogen är skriven så att den går att spela både med eller utan McGuffin-jakten från början. Men ToA samlar väldigt mycket av sitt innehåll i slutet och jag tror att det blir lite tunt att köra det utan hitta-rätt-hex-upplägget. Det är...
Jag håller inte med om att det är ”konservativt” att påpeka att folk kunde göra bra äventyr (sandlådor) på 80-talet och jag tycker det är rätt billigt att komma dragande med ”nostalgi” i en diskussion om kvalitet.
Om jag ska provocera tillbaka kan jag ju säga att det är historielöst att göra...
Ja, det har jag ingen åsikt om och inte heller ids jag träta om ”hur många gånger bättre x är än y’.
Jag svarade på TS fråga, utifrån vad jag själv har läst och i förekommande fall spelat.
Jag håller ju faktiskt på att preppa Caverns of Thracia. (Är det en sandlåda? Det är i alla fall en äventyrsplats utan agenda). Vissa saker är väldigt bra i det, framförallt kanske kartan, själva geografin. Men i övrigt finns det mycket att förbättra. Många klyschiga fällor, till exempel. Och...
Sen värjer jag mig mot den kronologiska chauvinismen. Det finns massor med gamla äventyr från hobbyns barndom som är utmärkta. Och trots alla våra moderna verktyg och teoretiska insikter gör tex världens största rollspelsproducent äventyr som ofta är frapperande dåliga.
Ja, jag tycker det är en toppenprodukt. Inte minst har den en stämning, en känsla. Självklar finns det saker som går att förbättra. Och den borde ha varit större …
Sen kan jag tillägga att det finns inte så där jättemånga fler sandlådor som jag faktiskt har läst eller spelat.
Marsklandet...
Ja, det kanske är lite overkill. Men å andra sidan tänker jag att det inte är säkert att vissa av dem flyger eller kommer i spel (beroende på kampanj, SL, spelare), så det är bra att ha lite redundans. Tanken är ju bara att de ska ge lite färg till kanonmat med 1d8 HP.
Mina favoriter är:
Döda Skogen. Tajt äventyrsmiljö med sagostämning som går att köra helt öppen eller som en fetch quest (hitta nycklarna till Maktens portar).
Svavelvinter. Det förskrivna slutet (eller sluten, det finns ju flera) är kassa, men de kan man ju strunta i. Sandlådan är utmärkt...
Jag har sett Hejdukar. Uppstigningen av Gru (2022). Filmen fortsätter ungefär där Minions slutade; Gru är elva år och vill gå med i en skurkliga. När de dissar honom för hans ålder stjäl han deras McGuffin och så är jakten igång. Snyggt animerat, fartfyllt, men på det stora hela rätt trött och...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.