Nekromanti Är "icke-spelig" strid kul?

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Då handlar ju striden om berättande, om att komma vidare i berättelsen, och tar förmodligen betydligt kortare tid. Det som är kul -- tja, det är ju vad som är kul med rollspelande och konflikter i allmänhet: en kul berättelse och kul situationer.


/Dimfrost som är koncis
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ja, på film!

Vad ska den striden innehålla i så fall för att få den kul?
Vad som jag tror krävs är ett system som uppmanar till en stegrande snudd på filmisk struktur, gärna i någon form av samberättande. Jag skulle kunna tänka mig några nivåer, som till exempel Jämvikt, Fördel, Överläge, Dominans och Seger. För att komma från en nivå till nästa så måste man lyckas med ett motsatt slag, baserat på exempelvis färdighetsvärde och vapen. Sedan slår man ett slag, och den som vann beskriver sedan hur det gick till när han vann överläget.

Det är så ospeligt jag kan tänka mig, eftersom spelarnas val inte spelar någon spelmässig roll. I rätt händer och med rätt berättare så kan det dock bli fett kul.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Vad ska den striden innehålla i så fall för att få den kul?
Högt tempo, ödespoäng och finurliga idéer. Höstdimma i ett nötskal. ^^

I princip samma sak med Star Wars d6 även om det där finns lite mer val att göra med flera handlingar per runda och så.

Tricket med just de här två regellätta spelen utan värst mycket administrering är alltså att få det att röra på sig, förstärka genren (action, inte våld) och passa på att göra coola grejer helt enkelt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Med en god SL som har koll på flödet kan en helt friformad strid bli riktigt rolig. Vad den kan innehålla... Tja, SL bör ju ha koll på vart folk befinner sig, hur de rör sig, och vara beredd på att ge ordentliga beskrivningar av skador - och också hålla reda på skador.

Friformsstrid är enligt min mening ofta betydligt roligare än rullspelad strid - eftersom den kan ha ett högre tempo, mer adrenalin, högre hastighet och generellt innebär högre grad av beskrivande vad gäller rörelser och "handlingar". Saker folk gör flyter mer ihop, det blir mindre pingpong eller schack och mer "levande", mer som riktig strid.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Något viktigt (= som engagerar spelarna) ska stå på spel.

(Detta är ett tillägg till det inte andras sagt, jag menar inte att det är det enda elementet som behövs.)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Beror på vad du menar med "spelig"?

Jag skulle nog svara ja. Blir striden spelig på alvar så föredrar jag brädspel eller figgar. Ska rollspelig strid funka som bäst (för mig är kanske bäst att säga) så måste den funka bra i storyn och framförallt inte sluka allt för mycket tid. Och här är kruxet, spelighet har för ofta pissigt tempo...

Sen är det kul med mycket alternativ och frihet i manövrar, ska du ha det speligt har du format en helkväll av bokförning (har nog med administration på jobbet).

För att striden ska vara kul ska den (för mig) vara relevant för historien, motiverad, ha manöverfrihet, ha smak av karaktärena, vara snabb och actionbetonad. Hälften av dessa saker knepar till sig när man vill applicera dem med mycket system. Så ofta kör jag med lightsystem eller friform för att få striderna kul. Däremot applicerar jag mycket narrativ på när man kör strid och vad för typ av strid (om mycket empati för vad spelarna söker).

Och om det funkar... jorå, folk kommer tillbaka och kommer med ruggigt bra komplimanger :gremgrin:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Ja, på film!

"Jag skulle kunna tänka mig några nivåer, som till exempel Jämvikt, Fördel, Överläge, Dominans och Seger. För att komma från en nivå till nästa så måste man lyckas med ett motsatt slag, baserat på exempelvis färdighetsvärde och vapen. Sedan slår man ett slag, och den som vann beskriver sedan hur det gick till när han vann överläget.

Det är så ospeligt jag kan tänka mig, eftersom spelarnas val inte spelar någon spelmässig roll.
"
Men om jag som spelare vet att stridssystemet är uppbyggt så, kan jag ju specialisera mig på vissa av de där stegen och hoppas på att andra spelare gjort detsamma på andra områden.

Och att försöka motivera användandet av en viss färdighet för att få det mesta av situationen, är inte det speligt?

/Han som inte kom på någon signatur i trådstarten, så hans flickvän fick hitta på en
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"...och finurliga idéer. "
Hur funkar dessa i ett icke-speligt system?

/Han som ställer knasigt luddiga frågor
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Vad har striden för syfte för dig? Hur kan du avgöra vem som vinner och varför denne ska göra det?

/Han som inte håller med om att det i första stycket ens behövs i ett "speligt" system
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Och här är kruxet, spelighet har för ofta pissigt tempo... /.../ ...vara snabb och actionbetonad."
Med tanke på att Debracy nämnde action också, är spelighet och action varandras motsatser?

/Han som pusslar med meningar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Något viktigt (= som engagerar spelarna) ska stå på spel."
Hur ska spelarna kunna påverka utgången, om systemet inte är speligt? För eftersom de inte vill förlora det "satsade" måste de få chansen att påverka på något sätt.

/Han som hade rätt svårt att formulera frågan vettigt
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad ska den striden innehålla i så fall för att få den kul?
Enkelhet, manöverhet & en viss slump som styrs av SL. Alltså att SL:n kan länga in nån form av 3:e part för att röra om litei grytan..
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Hur ska spelarna kunna påverka utgången, om systemet inte är speligt?
Genom att fatta beslut, ta initiativ, och ta risken med konsekvensen?



Vad är egentligen skillnaden mellan att SL slår alla tärningar dolt i ett speligt system, och friform? Om man inte redan på förhand bestämt sig för att det automatiskt blir mindre spännande? (vilket många friformsbelackare verkligen har gjort)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Käpphäst:

Absolut!

GothCon 2005 så testade jag Dnalors system Revolver i IndieCon. Det var inte speligt, utan väldigt abstrakt - Bägge slog varsin tärning, den som slogst sämst förlorade poäng på en mätare hur bra det gick i striden, och den som slog bäst beskrev vad som hände. När någon hade slut på poäng så var denne i den andres våld, som bestämde hur det slutade (Död, avsvimmning, tillfångatagning, flykt...)

Det var en ögonöppnare. Vi beskrev, fritt, coola saker som hände och striden blev ett berättande flöde istället för något mekaniskt. Det var jättegrymt.

Sen så testade jag Dogs in the Vineyard, samma år var det nog. Nå, nu är ni nog trötta på att höra om det spelet, men anledningen till att jag tar upp det så ofta var att det var nästa ögonöppnare i konfliktsregler, och i rollspel överhuvudtaget för den delen.

Här så var en rollpersons egenskaper helt fria, såväl mentala som fysiska som moraliska kunde man skriva ner, och man kunde få mer resurser för att driva en konflikt om man bara kunde få in dom på ett snyggt sätt, och detta gällde även "dåliga" egenskaper - Dåliga egenskaper var alltså bra -för spelaren- att använda!

Effekten i bägge de här systemen blev att du kunde göra en väldigt personlig fight, där du själv får beskriva och lyfta fram din rollperson, något som du inte borde vara helt främmande för. Revolver tog bort spärrarna för det, (Du straffas inte för att göra extrema manövrar, prata mer än du slåss, osv, men du får inte heller något spelmässigt övertag av det) Dogs la till mekaniken som uppmuntrade det.

Jag satt just och testade ett eget konfliktsystem som bygger på samma designfilosofi, och jag förvånade mig själv över hur dramatisk, häftig och personlig en liten teststrid blev - Men så hade jag ju också rätt dramatiska personligheter i den.

Det finns en annan del av ögonöppnaren jag fick av det här spelet: Jag slutade titta så mycket på hur bra rollpersoner var, och började titta på hur rollpersonen var, och framförallt vad de var beredda på att göra. Där har du också svaret på din fråga till thark:

Rollpersonerna påverkan är vad de sätter på spel, för det lämnar man upp till dom. Man kunde alltid gå vidare och pressa på i en konflikt, så länger man höjde insatsen, (eskalera) och man kunde alltid backa ur den. (Giving, innebär att man slapp ta skada från en raise, en attack.) Visst finns det fortfarande ett slumpmoment, om det är det du tänker på, men vilka risker du tar bestämde du själv.

Så jag säger frihet samt stöd (Som i att man får inspirerande hjälp) att lyfta fram ens rollpersons karaktär och göra viktiga val. Det är riktigt sexig strid. Kanske dramatisk, snarare än kul, dock. Kul förresten, du kanske valde det ordet för att det är så kort, ditt ursprungsinlägg ser ut som en stilstudie i minimalistisk back to basics. Och så kommer jag med ett pladdrigt evangeliskt inlägg. :gremsmile:

Nåja... Preach on, preach on!

(Jag gillar att du svarat alla hittills, det var en stor motivator för att skriva i tråden själv!)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ja, på film!

Men om jag som spelare vet att stridssystemet är uppbyggt så, kan jag ju specialisera mig på vissa av de där stegen och hoppas på att andra spelare gjort detsamma på andra områden.
Men då är det inte striden som är spelig, utan resten av kampanjandet och möjligen rollpersonsskapandet.

Och att försöka motivera användandet av en viss färdighet för att få det mesta av situationen, är inte det speligt?
Nej, det är inte speligt. Det är pudelutställning - i det här fallet en spelledare som bedömer huruvida din beskrivning var passande nog för att du ska få använda din färdighet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
(Lång) Det är upp till SL, ALLTID!

Den skall vara regelrätt (fast det skall aldrig märkas att regler och tärningar finns) - alltså, SL skall vara riktigt jävla bra/diskret och hela tiden har kontroll och fantasi.

När jag själv SL'ar:
När jag slår under en strid berättar jag självklart aldrig något om tärningarnas utfall, och slår aldrig i hundra år (nackdel med Neotechs tärningssystem -DET TAR FÖR LÅNG TID!), utan försöker göra det samtidigt så att det flyter på, för då kan jag berätta - för det är det allt hänger på, inlevelsen och berättandet.

Ja, en strid skall vara berättande, lika stor del av "historien" som skapas under spelkvällen som allt annat. Den skall vara spontan, välbeskriven och flytande. Den skall vara intressant, inte för kort och inte för lång. Man ska se allt spelas upp som en film i huvudet.

Det skall inte vara:
"Du får 13 på tärningen, och därför missar du. Nu är det orchernas tur, den store av dem..." (slår tärningar)... (5 minuter senare), "han träffar..." (kollar träfftabellen i en halvminut)... "Han hugger av din fot, typ här, för han får 19 som utfall på den skada han utgör... Öh, nu är det ... din tur. Du slår... Stridsyxa, eller?"

- JA! Det handlar inte om systemet, det handlar inte om vad reglerna säger, eller huruvida förlaget gjort 67 kapitel om strid, det är Spelledaren det handlar om, spelledaren och hans fantasi samt skicklighet!

Det skall låta mer:
"Du hugger och får en väldig sving på klingan, orchen försöker vika undan men du är för rask" (eller något annat berömmande som får spelaren på bra humör - spelaren skall ju ha kul och känna sig riktigt delaktig). "*Slaffs!*" (jag själv är ljudeffekternas man, jag gör alltid ljudeffekter, byter röster och härmar ljud -allt för att förhöja känslan, och så lever jag mig alltid in förmycket. :gremcrazy: Några av mina spelare älskar min skådespelar förmåga, och det är ju kul att vara omtyckt :gremsmile: ) "Hjälmen viks ihop som ett papper och trillar stillsamt ned över axeln på honom, men du ser en del av huvudet slungas iväg medan tänderna yr som ett moln omkring er, blodet sprutar!!! (under tiden gestukulerar jag, låter och visar så mycket jag kan med gester, ljud och skrik hur allt går till, så eggat jag bara kan). "*Krsach-kling!* Han rasar ihop och rustningen skramlar, MEN JUST FÅR DU ETT HUGG EMOT DIG FRÅN HÖGER!!!..."

Ja, ni fattar, och under detta slår jag i rask takt, allt för att undvika dumma avbrott som stör känslan och takten i striden. Självklart underlättar det om man kan skadetabellen utantill och vet precis vad som är vilken kroppsdel - vilket jag kan väl, och sen har jag gjort en egen skadetabell som är mycket detaljerad, över allt som finns i kroppen, vad alla delar heter.
Först läser jag på den medföljande tabellen, t.ex. "höger arm", sedan slår jag på min egen, om det är "fingrar", "handen", "handleden", "underarmen", "armbågen/armvecket", "överarm", "axel" etc. och sedan fösöker jag beskriva utifrån skadan, hur mycket svärdet går in i kroppen, hur rustningen slitssönder, hur armen hänger kvar i några senor, om blod sprutar eller rinner, etc...

Ja, jag fösöker vara som en film! Prat, ljud, effekter, inlevelse, detaljrik... Och jag tror att jag alltid lyckats. Mina spelare har aldrig klagat, och jag ber dem alltid om kritik och ris för att kunna utveckla mig - men de verkar nöjda, och ibland kan jag faktiskt märka hur de blir paranioda, får panik, blekar, fumlar bort formulären och skriker och gastar för att försöka få kontroll över läget. :gremgrin:

Jag minns speciellt en kväll då de mötte vampyrer, och en polare skvätte, och skvätte och skvätte, tappade sin papper och tappade helt bort sig själv...
Han sade att det var den roligaste i striden som han någonsin varit med om, och att han aldrig varit så rädd. Då blev jag så jäkla glad kan jag lova, och nöjd med mig själv.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
/Han som hade rätt svårt att formulera frågan vettigt

Det är lungt, jag får lika svårt att formulera svaret vettigt. :)

Hur ska spelarna kunna påverka utgången, om systemet inte är speligt? För eftersom de inte vill förlora det "satsade" måste de få chansen att påverka på något sätt.

Tja.

Säg att du har det enklaste möjliga abstrakta system; säg att du t ex att hela striden avgörs med ett tärningsslag, rakt upp och ner. (Detta är givetvis ett överdrivet exempel, och i praktiken vill man förstås(?) göra något mer av det hela. Sen beror det på lite vad du läser in i "speligt" också.)

Om striden—tärningsslaget—då bara handlat om "får jag göra en cool beskrivning eller inte" så—möh, vem bryr sig. (Hade det däremot varit ett speligt system, hade man kunnat dra glädje av "spelet" i sig oavsett huruvida det finns en "belöning" till vinnaren eller inte.)

Om det däremot avgör huruvida rollpersonen kan rädda sin syster—woosh. Spelaren kommer att slå med hjärtat i halsen och vänta andaktigt på tärningsutfallet. (...överdrivet exempel, som sagt.)

(Exemplet är bara just ett exempel. En annan spelare kanske skiter fullkomligt i hur det går för hans rollpersons syster, däremot tycker han det är otroligt spännande att se huruvida hans rollperson lyckas framstå som cool eller inte. "Kan vi kutta den här nesliga skürken eller inte" kanske är allt som behövs för att fängsla spelarna, om de hatar skurken tillräckligt. Och så vidare.)

Som sagt, det här är inte hela svaret, bara ett av stegen på vägen. (Vilket är anledningen till att jag inte på fullt allvar förespråkar en rak slantsingling som enda mekanism.)

För eftersom de inte vill förlora det "satsade" måste de få chansen att påverka på något sätt.

"Chansen att påverka"—jag vet inte riktigt vad jag ska svara här eftersom det delvis går in på vad man betraktar som "speligt".

I min nuvarande kampanj har ca 90% av konflikterna (huruvida de sen handlar om våld, övertalning, eller t o m övertalning vs våld) avgjorts av ett enda motsatt slag (lätt överdrivet). Ja, det uppenbart innan man början hur sannolikheterna fördelar sig och spelarna kan inte påverka det så mycket mer än via valet av metoder (vilket förstås avgör vilken egenskap jag kan/vill applicera på situationen, och till stor del begränsas av att passa med det som jag vill uppnå).

Och det har funkat utmärkt. "Okej, mina chanser att vinna detta är bara 30% (eller whatever), och jag kommer att få grov skit om jag förlorar, men det jag har chans att vinna är tillräckligt värdefullt för mig för att vara värt risken."

Men jag vet inte om det passar ihop med vad du är ute efter i tråden. (Den metoden ger ju t ex inte "inbyggt" upphov till konflikter som böljar fram och tillbaka annat än att man har valet att beskriva utgången så om man känner för det.)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Hur funkar dessa i ett icke-speligt system?
Kort sagt skulle jag väl beskriva det såhär: i ett mer abstrakt system finns det färre variabler att ändra på ofta. Det kan göra det lite snabbare och enklare att avgöra hur den aktuella finurliga idén ska skötas. Men när du frågar och jag funderar känns det förstås skittöntigt och som att "Okej, men du får -5/10/whatever i vanliga DoD vore samma sak. Argh. Luddig frågor gör mitt trötta huvud förvirrat. Vad menar jag egentligen? :gremconfused:
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Med tanke på att Debracy nämnde action också, är spelighet och action varandras motsatser?
Nej, det tycker jag inte. Det beror på hur systemet är utformat och det blir lite olika sorters action. "Äventyrsspel" (mer matinéartade strider osv.) har ju ofta ganska lätta regelmotorer, enkla skadesystem osv. vilket passar bra för att få upp tempot hos spelarna och därmed tempot i handlingen.

Nu är väl inte DoD och BRP i allmänhet höjden av spelighet men såna system har oftast lite mer administration som behöver tas itu med ("Okej, 8 poäng skada i.... höger arm... där har jag, få se... nitat läder vilket ger.......") medan andra spel bara säger "Oj, nu är du skadad, åker du på två smällar till så är det kört".

Ett icke-speligt mer abstrakt system gör sig alltså av med detaljer och kräver lite mer improvisation för att få flyt i berättandet/scenen vilket jag kan se som en rejäl sporre för egen del. Speligare system serverar ju mer färdiga resultat som inte nödvändigtvis behöver så mycket beskrivning (om man lägger sig på latsidan) och det är väl ändå vi spelare i slutändan som verkligen skapar action?

Äsch... det känns som jag mest bara flummar. Hoppas du får ut nåt av det i alla fall. :gremcrazy:
 
Top