Rickard
Urverk speldesign
Vad ska den striden innehålla i så fall för att få den kul?
/Han som är söt
/Han som är söt
Vad som jag tror krävs är ett system som uppmanar till en stegrande snudd på filmisk struktur, gärna i någon form av samberättande. Jag skulle kunna tänka mig några nivåer, som till exempel Jämvikt, Fördel, Överläge, Dominans och Seger. För att komma från en nivå till nästa så måste man lyckas med ett motsatt slag, baserat på exempelvis färdighetsvärde och vapen. Sedan slår man ett slag, och den som vann beskriver sedan hur det gick till när han vann överläget.Vad ska den striden innehålla i så fall för att få den kul?
Högt tempo, ödespoäng och finurliga idéer. Höstdimma i ett nötskal. ^^Vad ska den striden innehålla i så fall för att få den kul?
Enkelhet, manöverhet & en viss slump som styrs av SL. Alltså att SL:n kan länga in nån form av 3:e part för att röra om litei grytan..Vad ska den striden innehålla i så fall för att få den kul?
Genom att fatta beslut, ta initiativ, och ta risken med konsekvensen?Hur ska spelarna kunna påverka utgången, om systemet inte är speligt?
Men då är det inte striden som är spelig, utan resten av kampanjandet och möjligen rollpersonsskapandet.Men om jag som spelare vet att stridssystemet är uppbyggt så, kan jag ju specialisera mig på vissa av de där stegen och hoppas på att andra spelare gjort detsamma på andra områden.
Nej, det är inte speligt. Det är pudelutställning - i det här fallet en spelledare som bedömer huruvida din beskrivning var passande nog för att du ska få använda din färdighet.Och att försöka motivera användandet av en viss färdighet för att få det mesta av situationen, är inte det speligt?
Kort sagt skulle jag väl beskriva det såhär: i ett mer abstrakt system finns det färre variabler att ändra på ofta. Det kan göra det lite snabbare och enklare att avgöra hur den aktuella finurliga idén ska skötas. Men när du frågar och jag funderar känns det förstås skittöntigt och som att "Okej, men du får -5/10/whatever i vanliga DoD vore samma sak. Argh. Luddig frågor gör mitt trötta huvud förvirrat. Vad menar jag egentligen?Hur funkar dessa i ett icke-speligt system?
Nej, det tycker jag inte. Det beror på hur systemet är utformat och det blir lite olika sorters action. "Äventyrsspel" (mer matinéartade strider osv.) har ju ofta ganska lätta regelmotorer, enkla skadesystem osv. vilket passar bra för att få upp tempot hos spelarna och därmed tempot i handlingen.Med tanke på att Debracy nämnde action också, är spelighet och action varandras motsatser?