Äventyr den bästa rollspelstexten

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,277
Location
Uppsala
Vill inte skräpa ned den objektiva påvens tråd! Men detta är intressant tycker jag:

Men bortom det är äventyr den bästa rollspelstexten.
Som text kan äventyr och kampanjer vara intressanta. Som läsning, som inspiration, som världsbygge, med mera. Så på någon nivå kan jag köpa det här argumentet.

Det är framförallt i spelbarhet som jag är tveksam till äventyr. För ofta räcker det att spelgruppen väljer en annan väg för att ett skrivet äventyr antingen ska bli en kamp för att få tillbaka spårvagnen på rälsen, eller helt enkelt att alternativ utesluts. "Nej, ni kan inte resa upp i bergen nu, för det är storm/dålig stämning/bävrarna går bärsärk". Som sämst blir det skrivna äventyret en jakt på en specifik lösning som författaren tänkt sig, eller en berättelse där rollpersonerna inte ens gör det mest intressanta utan får observera SLPs som gör det intressanta.

Om vi tänker oss rollspel som fem subhobbies—diskutera, läsa, spela, skriva, samla—så blir ju äventyren helt enkelt det perfekta materialet för egentligen alla fem utom spela. Diskutera, för du kan prata om det som skriven text. Läsa, för att du kan fantisera om det i spel. Skriva, för att det är ett ganska unikt form av skrivande som bjuder in en okänd andrapart (som @Franz var träffsäkert inne på i Påvetråden). Samla också, för det finns en del omtalade klenoder bland äventyren som blivit del av rollspelens interna kanon. Masks of Nyarlathotep, kanske. Femte konfluxen. Enemy Within. Tomb of Annihilation. Har du inte koll på dem, är du ens rollspelare då?!

Det är bara Spela som blir lidande.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,277
Location
Uppsala
Min takeaway här blir: på ett rollspelsforum som detta kanske Spela egentligen är den minst relevanta av våra fem subhobbies?

Om det är så, då är ju äventyr solklart The Shit!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,397
Okej, så nu tänker jag vara kategorisk:

Äventyr är JÄTTE spelbara. Om de är anpassade för att vara det (och bra). Andra typer av äventyr är svårare.

Så äventyrstyper som nästan alltid är jättespelbara: Dungeons och Mysterium.

Jag har nyligen läst Kaskelot till Ktulu och det är ett superbra exempel på mysterium. Kommer äventyrarna utanför äventyret så misslyckas de bara med utredningen och de intressanta sakerna fortsätter. Perfekt, max spelbart.

Och Dungeon ännu mer. Är karaktärerna i Dungeonen? GREAT! Gör de något annat? Också okej. Läste precis Chili Rat Chiefs, offatbart spelbart.

Äventyren som är svåra är när någon försöker skriva ut en fantasy bok eller thriller i äventyrsform. Där är det mycket svårare.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,277
Location
Uppsala
Så äventyrstyper som nästan alltid är jättespelbara: Dungeons och Mysterium.
Jag ogillar i allmänhet när äventyr eller kampanjer blir "content". Du får se nästa coola grej efter du lyckats pussla ihop Ledtråd A och Ledtråd B, eller gått igenom dörren till Rum C.

Det är såklart 100% en smaksak, men jag tycker inte vare sig dungar eller mysterier är särskilt spelbara.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,648
Location
Rissne
Självklart är äventyr spelbara. Eller, det går såklart att skriva ospelbara äventyr eller spela rollspel på sätt som gör att äventyren går sönder. Men som @God45 är inne på så finns det ju ävetyrstyper som det är ganska svårt att "ta sönder". I ett mysterium har spelarna först frihet att utreda och utforska olika spår och välja hur de tar sig an utmaningen. Sedan får de välja vad de ska göra med den lösning de hittat. Det kanske är "en jakt på en specifik lösning spelledaren tänkt sig" men i så fall ser jag inte alls problemet med detta.

EDIT: Eller ja, det blir kanske problem om ens spelstil är "karaktärerna måste vara de som driver allting och allt ska utgå från deras agendor och rollpersonerna måste kunna göra exakt vad som helst utan att någon del av förberedelserna går sönder". Eller om man menar att SL prompt måste ha en massa att "utforska/upptäcka" / play to find out.

Men då handlar det ju om inkompatibilitet mellan spelstil och äventyrstyp, inte om att äventyr i sig är ospelbara.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,648
Location
Rissne
Det är inte äventyrens fel, det är ditt egna fel. ;)
Ja alltså, det finns såklart spelare som gillar att sabotera. Sådana bör nog inte spela äventyr. Om det inte är en del av deras skoj specifikt att sabotera äventyr, då får mna väl hitta ett sätt att tillgodose det utan att det förstör alla andras kul.

När man spelar fotboll väljer alla inblandade att följa reglerna. Så om någon börjar slåss eller plockar upp bollen med händerna så är det inte fotbollens fel att det inte blir kul. "Vi faboterar inte medvetet äventyret" är en del av det sociala kontraktet i många grupper.
 

Hägerstrand

Ska aldrig mer gå rogue
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,899
Det är framförallt i spelbarhet som jag är tveksam till äventyr. För ofta räcker det att spelgruppen väljer en annan väg för att ett skrivet äventyr antingen ska bli en kamp för att få tillbaka spårvagnen på rälsen, eller helt enkelt att alternativ utesluts.
Är prepp inte heller spelbart? Vad är annars den egentliga skillnaden mellan äventyr och preppanteckningar?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,397
Jag ogillar i allmänhet när äventyr eller kampanjer blir "content". Du får se nästa coola grej efter du lyckats pussla ihop Ledtråd A och Ledtråd B, eller gått igenom dörren till Rum C.

Det är såklart 100% en smaksak, men jag tycker inte vare sig dungar eller mysterier är särskilt spelbara.
Hur menar du att de blir content? Jag förstår inte. Allting du förberett är väll innehållet i spelvärlden på samma sätt? Missar jag en nyans i ordet content?

Jag tänker att det inte är en smaksak om de är spelbara. Det är en smaksak om man gillar det eller inte. Men det är spelbart på sättet där det är lätt att använda en text till att bli spel vid bordet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,937
Location
Helsingborg
Så äventyrstyper som nästan alltid är jättespelbara: Dungeons och Mysterium.
Jag tror att "äventyr" i sig blundar för vad detta ovan egentligen är - en struktur.

Brädspel levererar exempelvis sällan äventyr - de levererar loopande strukturer: processer. En spelprocess. Tydliga rundor.

När jag analyserade scenariostrukturer för jättelänge sedan insåg jag att samberättarspelen var mycket, mycket mindre komplexa när det kom till hur man genererar scenarion, eftersom alla dessa fokuserar mer på spelprocessen än själva äventyrskonstruktionen.

Att skriva ett äventyr är inte att skapa en spelupplevelse. Spelupplevelsen kommer först när du kör äventyret genom en process. Vilken scen kör du först? Vilken scen kommer sedan? Dungeons och mysterier är egentligen samma sak (se node based dungeons) och där är det naturligt vilken "scen" som kommer senare, eftersom tunnlarna i en grotta (läs: ledtrådarna i ett mysterium) leder till andra ställen. Relationskarta och en dungeonkarta? Det är ingen skillnad och båda skapar en tydlig struktur: följ kartan.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,848
Jag ogillar i allmänhet när äventyr eller kampanjer blir "content". Du får se nästa coola grej efter du lyckats pussla ihop Ledtråd A och Ledtråd B, eller gått igenom dörren till Rum C.

Det är såklart 100% en smaksak, men jag tycker inte vare sig dungar eller mysterier är särskilt spelbara.
Det här tror jag inte riktigt jag förstod. Utveckla gärna!
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,115
Location
Linköping
Men då handlar det ju om inkompatibilitet mellan spelstil och äventyrstyp, inte om att äventyr i sig är ospelbara.
Hur fantastiskt bra man än skriver ett äventyr så kommer det ju finnas rollspelare som säger: "Neeeej, jag vill inte ha"
- förberedda platser
- en förutbestämd skurk
- en spelledare
- whatever

Ett äventyr kommer alltid ha begränsningar, för det är skrivet på ett begränsat antal sidor. Min spelgrupp är lätt att sälja in på premisser: "det här äventyret utspelar sig i stad X", "okej". Hade min spelgrupp istället varit av typen att de närsomhelst vill dra upp i bergen eller segla ut på sjön, då är det ju mest krångel att som SL försöka köra det där stadsäventyret.

Slut på allmänt förutsägsbart inlägg.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,727
Location
Uppsala
Om spelgruppen enats om att spela ett äventyr så ska det verkligen mycket till för att det inte ska vara spelbart. Har aldrig varit med om att ett äventyr skulle vara ospelbart med en villig grupp. Däremot kan äventyrarna misslyckas med äventyret, men det är en annan sak.

Iof skulle man kunna säga att inget äventyr någonsin kommer täcka in alla situationer som kan uppstå och på det sättet är de "ospelbara". Men, det ligger i rollspelens natur att det är så och med en villig spelgrupp kommer man alltid att kunna lösa sådana situationer. Det gäller ju inte bara äventyr heller, det finns alltid luckor i både regler och världsbeskrivningar.

Å andra sidan är ingenting spelbart med en ovillig grupp. Det går inte ens att spela sten-sax-påse med någon som är ovillig och bara ger en fingret.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,937
Location
Helsingborg
Eller ja, det blir kanske problem om ens spelstil är "karaktärerna måste vara de som driver allting och allt ska utgå från deras agendor och rollpersonerna måste kunna göra exakt vad som helst utan att någon del av förberedelserna går sönder".
Jag håller med dig i inlägget, men vill bara flika in att "karaktärer som driver" egentligen bara handlar om att spelarna själva har valt ledtrådarna, istället för att spelledaren/äventyrskonstruktören har skrivit dom. Så egentligen är det inte så stor skillnad mellan dom stilarna, bara tillvägagångssättet i hur man spelar ut dom. Ledtråd = drivkraft = äventyrskrok: saker spelarna ska följa.

Det har inget att göra med vad du skrev, där dessa två tillvägagångssätt naturligtvis kan krascha, men jag kom å tänka på det när jag läste ditt inlägg.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,193
Inte helt säker på vad frågan här är, men när jag skriver äventyr försöker jag ha ett av tre förhållningssätt:
  • Begränsa utrymmet så pass mycket att det inte går att falla av kartan.
  • Skriv utifrån premissen att det misslyckas om det misslyckas (eller om en faller av kartan).
  • Skriv vad som händer världen om inte någon (dvs RP) påverkar, men ha inga förplanerade händelser som involverar något SL inte har kontroll över.
Så äventyr tenderar att bli a) enstaka platser att ta sig ut eller in från, b) mysterielösningar utan bäring på slutet, eller c) äventyrsplatser/fisktankar snarare än äventyr.
Jag ska inte säga att jag gör det särskilt bra alla gånger eller så, men det är ett förhållningssätt som jag tycker skapar äventyr som har svårare för att gå sönder än de där författaren haft en klar bild över vad de vill ska hända i äventyret. Kaskelot nämndes tidigare, och där i finns väl ett praktexempel av hur jag tänker, i Middagsbjudningen på Moot Hall. Det finns ett äventyr i det hela. Rollpersonerna är mer än välkomna i att försöka nysta i det. Gör de inte det kommer skit hända ändå. Rollpersonerna har många tillfällen att misslyckas, och då händer skit ändå. Skiten som händer kommer påverka rollpersonerna vare sig de är investerade eller ej.

Det jag ville komma fram till är nog att jag inte håller med om att äventyr är dåliga för att spela, men det har skrivits många dåliga äventyr som satt en dålig standard. Jag tror att många regelsystem hade mått bra av att fundera på "Vad gör en i spelet", "Vad är äventyret" och "Vilken struktur ska äventyren ha" innan någon börjar skriva äventyr till det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,937
Location
Helsingborg
Om spelgruppen enats om att spela ett äventyr så ska det verkligen mycket till för att det inte ska vara spelbart.
Jag tror folk hoppar över en punkt när de skriver att "äventyr är spelbara", eftersom de har för vana att göra den punkten så de tänker inte på det.

"Choose your own adventure" är spelbart direkt från hur det är skrivet. "Äventyr" kräver att spelledaren går in och tolkar informationen för att sedan kunna förmedla den till spelarna, både före och under spelmötet. Du måste anpassa spelmötet till rollpersonerna, till er spelstil men också till spelarnas ageranden under spelmötet.

Dread: Dredd gör någonting intressant. Spelarna har ett mål, men äventyret promptar spelledaren att föra in en ny händelse, utifrån en förskriven lista, för var tredje minut som förflyter i verkligheten. Då handlar det ingenting om att tolka äventyret efter vad spelarna gör. Saker händer. Punkt.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,279
Location
Off grid
Ok. Då var vi här igen. Och lättprovocerad som jag är så känner jag att jag behöver svara.
Inte för din skull utan för ev. nybörjare som verkligen har problemen.

Det är framförallt i spelbarhet som jag är tveksam till äventyr. För ofta räcker det att spelgruppen väljer en annan väg för att ett skrivet äventyr antingen ska bli en kamp för att få tillbaka spårvagnen på rälsen, eller helt enkelt att alternativ utesluts. "Nej, ni kan inte resa upp i bergen nu, för det är storm/dålig stämning/bävrarna går bärsärk".
Återigen blandar du ihop skrivna äventyr och rälsning.
Ett skrivet äventyr behöver inte vara rälsat.
Ett äventyr som skrivits (eller designats som) rälsat måste inte spelas rälsat - det är bl.a. därför man har en SL.
Att ta andra vägar än den som står i äventyret betraktas som kreativt och bra och uppmuntras av alla.
Att helt lämna äventyret för att spelarna inte vill fortsätta den snitslade vägen är för de flesta helt ok.
Att bli tvingad tillbaks på rälsen eller att man tar ifrån spelarna valen betraktas som dåligt - men det finns tekniker för att göra det snyggt och bra.
Det går därför, om man vill, att spela efter rälsen utan att den känns forcerad, tvingande eller klaustrofobisk.

Då du varit på forumet i flera år, och drivit den här linjen, och alltid får samma svar så vet du förstås allt det här.
Ändå verkar du inte ta till dig att du som spelledare inte behöver följa rälsen, att spelarna fortfarande är fria att hitta egna lösningar om du som SL uppmuntrar eller tillåter det, och att spelarna alltid enkelt kan återvända till rälsen om de vill och du som SL kan ge dem en knuff i rätt riktning om det behövs.

Som sämst blir det skrivna äventyret en jakt på en specifik lösning som författaren tänkt sig, eller en berättelse där rollpersonerna inte ens gör det mest intressanta utan får observera SLPs som gör det intressanta..
Jag vågar påstå att det endast är osäkra nybörjare som faktiskt spelar så, och då bara med de mest rälsade äventyren.
Dina "exempel" känns alltid som att de kommer från de värsta exemplen av rälsade äventyr i kombination med en riktigt dålig SL.
En halmdocka?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Top