Nekromanti Äventyr i övernaturliga världar.

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur spelleder ni platser som egentligen inte finns i fysikalisk mening? Alltså, drömvärldar, cyberspace, astralplan och liknande.

Det enkla är ju att man rälsar rollpersonerna. "Försöker äventyrarna köra bil ut ur staden så kommer de bara tillbaka, hur många gånger de än försöker" liksom. Det är inte den effekten jag är ute efter.

Jag funderar på hur man kan få till fri navigering i en ofysikalisk värld.

---

Kan man rita en karta över världen? Eller behövs det andra sätt att förflytta sig på, som gör att traditionell kartläggning är omöjlig?

---

I Kult brukar jag köra med "färdbeskrivningar" mellan fixerade punkter i mystiska världar, vilka kan inkludera att ritualer måste genomföras på bestämda platser innan man fortsätter och liknande.

Då tar jag för givet att spelarna inte bara plötsligt får för sig att avvika från de bestämda rutterna, och skulle de göra det så låter jag dem bara vara "förlorade", jag har inte gjort någon "riktig" värld som de kan få utforska på egen hand.

---

Går det?

Vad har ni för tips och metoder?
Hur tycker ni en ofysikalisk värld skall spelledas?

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur spelleder ni platser som egentligen inte finns i fysikalisk mening? Alltså, drömvärldar, cyberspace, astralplan och liknande."

Det beror lite på den icke-fysiska världens natur.

Astralplan är det som jag har kört som mest likt den fysiska världen - man kryper iväg ut ur kroppen och susar iväg någonstans. Det här kan rälsas rätt fritt. Drömvärldar är liknande, och kan rälsas än mer. Dessutom slipper man tjafsa om "astralkroppar" och liknande new age-flum.

Cyberspace är mycket mer intressant, i och med att Nätet är ofantligt stort och saknar avstånd. Här reser man inte så mycket, utan slår snarare in ett telefonnummer, en IP-adress eller URL (eller motsvarande) och vips så är man där. Cyberspace kräver nästan fri navigering, annars är det inte cyberspace. Möjligen kan man hindras inträde, men aldrig utträde.

En variant som jag funderar på till Skymningshem och dess Drömmande/astralplan/whatever är att man inte reser alls. Man kallar till sig en ande istället. Precis som i cyberspace-modellen så är avstånd ointressanta, men istället för att man går in i en mapp/knackar in en URL och därmed virtuellt förflyttar sig till platsen man ska till, så är det snarare analogt med telefonen. Man slår ett nummer och upprättar kontakt med en annan ande. Han är kvar där han är, jag är kvar där jag är, men vi har båda upprättat kontakt. "Navigeringen" i Drömmandet blir snarare att finna "numret" till anden som man ska kontakta.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Forst roker man en viss mengd ma... venta.

Egentligen tycker jag inte tanken att spela pa ett psykiskt plan tilltalar mig. Det er en sa abstrakt sak att det egentligen hamnar bredvid det omojliga i att forsta en icke-mensklig ras. For precis som ingen i verkligheten er ododlig som sin alvperson, sa kommer ni troligtvis aldrig att besoka ett mentalt existensplan, heller. Beroende pa vad ni sjelva har for religios overtygelse, forstass.

Istellet tycker jag att mystikfaktorn er viktig. Det alternativa existensplanet kan bli nagot mytiskt, spennande, skremmande eller kanske rent av lockande. Forvandla kanske det mystiska till ett mal, Buddhistisk Nirvana; eller ett straff, typ Hades eller Helvetet.

Om man nar detta sa avslutas det hela. Ungefer som att man aldrig far se var 'Ninth Gate' egentligen leder i filmen med samma namn. Det abstrakta tycker jag inte kan spelas pa ett troverdigt sett, serskilt inte om en viss stemning ska behallas samtidigt.

Fast a andra sidan. I skrecksammanhang kan du skapa drommar som inte beter sig som vanliga "verkliga" scenarier, eller verldar som bestar av skuggor eller spegelbider. Visst kan det fungera.

Det viktiga blir i sadana fall, om man veljer detta tillvegagangssett, att markera det onaturliga. Rollpersonerna ska kenna sig obetydliga, eller fa kampa for att uppna till synes reguljera mal. Men de ska kenna att nagot inte er som det ska, oavsett om SL forklarar detta svart pa vitt eller inte. Avslutningsvis tycker jag sedan om att ge det hela en "hmm" pregel. Exempelvis ner ett scenario avslutas sa klassiskt som att rollpersonerna vaknar ur en drom, men det som forendrades i drommen har ocksa forendrats i vardagen.

Forstar du vad jag menar? For det er nestan sa jag tappat mig sjelv...
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Jag har bara erfarenhet av att spelleda drömvärldar, och där navigerar man inom en drömvärld som vanligt med undantag för att den är plastisk som sjutton och dessutom kan ha bisarra drag som onaturlig hoppförmåga eller något. Inom en drömvärld finns alltså en uppsättning "naturlagar" som kan förändras men som måste lydas tills de blir ändrade.
Är man tränad i drömvandring kan man byta drömvärld genom att tänka på någon man träffat i verkligheten och minns. Lyckas man med manövern (vilket givetvis förutsätter att personen ifråga sover) gör man en sorts Amber-överfasning till den drömvärlden istället.

/Feliath
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
"Kan man rita en karta över världen? Eller behövs det andra sätt att förflytta sig på, som gör att traditionell kartläggning är omöjlig?"

Ja, om den är som en vanlig tredimensionell värld där allt ständigt finns på samma plats. Om inte så kan man göra nåt lagom stort rutnät och slå för var plats x finns just nu 8ett slag för varje axel typ). Eller så slår man för hur långt det är från nuvarande platse och beroende på platsens natur så tar sig rollpersonerna dit på sätt y.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Det finns ju så mycket att säga. Beror inte detta i stort sett på världens beskaffenhet? En schaman som reser till en djurisk "bestvärld" kommer hamna i vissa sammanhang som kanske är möjliga att kartlägga, Lynchs "Black Lodge" kanske är mindre intressant att kartlägga traditionellt. Likaså det klassiska Swedenborgska rummet (mellan liv och eftervärld) som i traditionell mening kan förstås som ett rum (så skildras det t.ex. i "Riket"). Din idé om navigering som ritual låter vettig i de flesta sammanhang tycker jag. Den väver även samman cyberspace med schamanernas andevärldar och bisarra fenomen a'la "Black Lodge". Vad är det man utför, om inte mystiska ritualer? Fri navigering i "andra världar" är naturligtvis en reell möjlighet, men det förutsätter fria tyglar för spelarna. Frågan är hur intressant det blir. Mycket hänger på världens beskaffenhet och den roll den spelar i det enskilda fallet. Universella regler för andra verkligheter är nog ett dödsdömt projekt.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Somebody called for an... exterminator?

Jag funderar på hur man kan få till fri navigering i en ofysikalisk värld.

Väldigt enkelt: låt spelarna skapa själva. Det är väl ändå deras drömmar? Om man sover om natten knackar man inte på SLs dörr och ber honom berätta vad man drömmer om, -ens lucida hjärna tar helt enkelt egna små stigar genom dårskapens djungel.

I -harkelhost- Tribe 8 finns just färdigheten "Dreaming", förresten. Desto bättre man kan den, desto mer makt och kontroll har man över sin dröm. Man kan även resa till andras drömmar, då personen som drömmer bestämmer vad som händer. I båda drömmar kan man använda sin "Dreaming" för att skapa saker: föremål, varelser, bakgrundsförteelser. Så, om dina spelare kör ut ur någons drömstad bör alltså vad de hittar bero på hur säker drömmaren är. Desto osäkrare, desto lucidare så att säga. Att resa mellan drömmar på drömfloden är en ganska enkel uppgift, särskilt om drömmaren befinner sig fysiskt nära, att resa till The Fold eller den sedan länge avskurna Andevärlden är en annan sak. Bara Baba Yaga, dödsfatiman, kan ta sig dit.

I Kult brukar jag köra med "färdbeskrivningar" mellan fixerade punkter i mystiska världar, vilka kan inkludera att ritualer måste genomföras på bestämda platser innan man fortsätter och liknande.

Då tar jag för givet att spelarna inte bara plötsligt får för sig att avvika från de bestämda rutterna, och skulle de göra det så låter jag dem bara vara "förlorade", jag har inte gjort någon "riktig" värld som de kan få utforska på egen hand.


Nä, det är bra. Det behövs ju ingen värld. När det gäller drömmar är ju möjligheterna oändliga, och helt upp till spelarna. Ska vi sedan börja krångla med cyberspace och astralplan borde det i princip vara samma röra -utvecklaren eller hackern bestämmer vilka föremål som ska kretsa på cyberspace; den tillräckligt skolad i ett astralplans natur borde också få kontrollera och bygga om det.

Så i grund och botten handlar det om kontroll. Där inte spelarna får vara med och skapa, blir det kvadrupelt så mycket jobb till spelledaren.

Följande text undanber jag w176, Johan K, Storuggla och kanske även Dnalor och Arvidos att läsa:

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">[color:"#DDDDDD"]Just nu spelleder jag ett äventyr där rollpersonerna har "låsts" till en viss dröm. De är alltså inte förmögna att påverka något själva, och all miljö var upp till mig att beskriva. Jag löste det på följande sätt:

[*]Drömmen var en exakt spegelbild -det var händelseförloppet och atmosfären som var bisarr och lucid.
[*]Landskapet varierar och förändras efter min smak.
[*]Spelarna har ett dygn på sig innan drömmen "startas om", och personerna vaknar upp igen, samma dag. På så sätt förminskas deras möjligheter att färdas särskilt långt. Mohahahahaha!</font></td></tr></table>

/Mogge, sömsigelipömnig
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: och så, en gång till

"Det viktiga är inte (enligt mig) exakt tekniskt hur det går till. Det viktiga är att det finns massor av slp eller dylikt att agera mot och att spelarna kan lära sig att förstå hur det fungerar."

Damn straight. Fast jag antog att det var en förutsättning att drömvärldarna var lika befolkade som fysiska.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Den enda erfarenhet av att spelleda i ickefysikaliska världar jag har, är Umbran i Mage-spelen från WoD-spelen. Där har man ofta ganska lätt för sig i och med att andevärlden är en direkt spegelbild av den vanliga världen, och det enda man behöver göra är sålunda att befolka den med ett gäng lagom galna invånare.

När mina spelare besöker Umbran så har de för det mesta ett specifikt syfte med sitt besök, och jag har därmed inte något särskilt stort behov av att utveckla den så mycket.

Jag kan tänka mig en modell där världen består av små "öar", av typen slott, städer eller märkliga platser. Varje ö har ett visst syfte eller kretsar kring ett visst koncept, och enda sättet att ta sig mellan öarna är att färdas längst smala "broar" av något metafysiskt slag.
 

qazrew

Veteran
Joined
16 Sep 2002
Messages
7
Location
stockholm
om ni vill ha tipps på en riktigt sjuk värld så prova att spela american mcgees alice.

klart skjön mysko kännsla.
 

Mjölner

Veteran
Joined
3 Jan 2003
Messages
18
Det viktiga är stämningen

Det viktiga om man ska spela spel i abstrakta världar är att hitta en bra stämning. Dels måste man ha skum musik, sen är det bra, som Herr Nils säger, med SLPs som kan förklara vad som är speciellt med just den världen. Eller... förklara är fel ord. De ska inte vara som guider tycker jag. Jag tycker de ska vara precis som vanliga SLPs med skillnaden att de agerar på ett annat sätt.
 

Mjölner

Veteran
Joined
3 Jan 2003
Messages
18
Det viktiga är stämningen

Det viktiga om man ska spela spel i abstrakta världar är att hitta en bra stämning. Dels måste man ha skum musik, sen är det bra, som Herr Nils säger, med SLPs som kan förklara vad som är speciellt med just den världen. Eller... förklara är fel ord. De ska inte vara som guider tycker jag. Jag tycker de ska vara precis som vanliga SLPs med skillnaden att de agerar på ett annat sätt.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
En värld kan alltid förnimmas med något sinne, så jag beskriver helt enkelt hur den ter sig med det/de sinnen den kan förnimmas med, beskriver, om sådan finns, känslan av avstånd, riktning, ja...jag förstår faktiskt inte varför det skulle vara särskilt komplicerat. Jag har ju spellett en del flumm i WoD, men Eons andeplan är det jag har mest erfarenhet av, och det kan enbart förnimmas med färdigheten 'andeförnimmelse'. Så då beskriver jag det helt enkelt vad rp:n förnimmer med denna färdighet. Avstånd, tomrum, riktningar, känslor och krafter från närbelägna andar, demoner och andra väsen, mental kontakt med dessa, etc etc. Vad man primärt måste tänka på är helt enkelt att möten med andra väsen är det som primärt blir intressant, och de intryck som den icke-fysiska världen trots allt förmedlar.

- Ymir, ser inte riktigt problemet
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Ymir, ser inte riktigt problemet"

...men så svarar du inte heller på frågan. Hur fungerar -navigation- i ett andeplan bäst?

...och då menar jag nog egentligen inte "hur tycker regelboken att det ska gå till", utan "hur blir det intressantast?"

Kommunikation tycker jag är kommunikation, oavsett om man pratar i telefon med någon eller om meningsbytet sker i andevärlden, men utforskning och undersökning tycker jag borde ske på radikalt olika sätt beroende på om världen är fysisk eller inte.

Har man en ankarpunkt som man inte får gå för långt ifrån?

Behöver man veta vad man ska leta efter innan man kan hitta det?

Hur kan man hitta en port tillbaka till vår värld? Eller är det bara att "disconnecta"?

Hur lätt är det att gå vilse, och hur skall man spelleda någon som försöker gå tilbaka dit han kom ifrån?

Vilka navigeringshjälpmedel kan man ha? Fungerar kartor för någon annan än den som har ritat den? Kan man ha någon sorts kompass?

Hur spelleder man bäst ett intrång i cyberspace?

---

och framförallt, hur gör man dessa andevärldar som en lekplats för rollpersonerna att undersöka så som de önskar? Det är så lätt för spelledaren att rälsa rollpersonerna i världar som saknar fysiska lagar, men på vilka sätt kan man ge dem frihet?

---

Typ. Ge nu inte svar på just de frågor som jag skrivit ovanför, det ger mig ingenting, utan klura generellt på temat och tänk fram vilken inställning spelledaren bör ha till den här typen av platser.

Är det en plats som rollpersonerna kan få undersöka och kartlägga efter eget sinne, eller är det en plats där man kan rälsa fram möten med medvetanden som är viktiga för handlingen?

/Rizzo
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
silvertråd

En rätt allmänn föreställning om hur astralfärder går till brukar hävda att själen (som är ute och vandrar) är knuten till kroppen (som ju ligger och sover) via en tråd av silver. På så vis finner man snabbt och lätt tillbaka till kroppen. Att få den tråden separerad är nog inte tillrådligt...

En annan känd myt från olika föreställningar är de olika idéerna om ett Axis Mundi - "Världsträdet". Från den judisk-kristna traditionen har vi föreställningen om "himlen", paradiset som något uppåt och helvetet som något underjordiskt, något nedåt och med vår vanliga värld någonstans i mitten. Kan vara värt att ha i åtanke när det gäller navigation. Annars tror jag det där med kartor och navigation som i den "verkliga världen" bara är trist - Lovecrafts Dreamlands är nog det tråkigaste han hittade på.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Fri navigering kan ju fungera lite annorlunda beroende på hur världen ser ut.
Men i huvudsak kan man ju se det som en massa noder som sitter ihop. I verkligheten skulle det betyda att alla punkter i en karta sitter ihop med sina angränsande punkter, samt att nätverket emellan dem är konstant.

I en alternativ värld skulle man kunna tänka sig att dessa platser inte är sammankopplade efter samma logik (du ser ju angränsande områden). För att få till någorlunda fullkomlig alternativ fri navigering så behöver du skapa en ny logik. Det kan iofs bli ganska jobbigt.. och tyvärr så har jag inte sett några spel som har beskrivit det så ingående, så man blir nog tvungen att göra det själv.
Men det borde finnas en massa sätt att förenkla det hela på.

Ett dåligt exempel för att visa hur jag menar är t.ex:
Regel: världen ser ut som verkligheten med följande undantag
Undantag: alla dörrposter i ekträ leder tillbaka
Undantag: alla fönster leder till närmaste vattendrag
Undantag: alla blodpölar är oändligt djupa, och ramlar man ner i dem helt och hållet drunknar man
Undantag(?): alla vägar går till Rom
o.s.v.

på det viset så blir världen sannerligen fri (jmf. med verkligheten), eftersom det som finns i verkligheten inte direkt tas bort, logiken i transporten blir bara lite förändrad.

Kan man rita en karta över världen? Eller behövs det andra sätt att förflytta sig på, som gör att traditionell kartläggning är omöjlig?

Tja.. om man har ändrat om så att närliggande noder inte är sammakopplade så måste man rita de kopplingarna på nått annat vis. Det riktigt jobbiga är dock om "nätverket" mellan platserna inte är konstanta. Dvs om dammen i trädgården ibland leder till dopfunten i kyrkan, ibland leder till toaletten på en krog i Edinburgh och ibland leder till Satans rakvatten; då måste man ibland nästan ha en karta över hur kopplingarna förändras.
Men det beror mycket på hur världen ser ut. Är det t.ex. cyberspace så skulle jag nog inte försöka rita nån karta. Jag brukar köra med att man kan ta sig till vilken dator som helst som är uppkopplad och har en identitet på nätverket. Om man tar sig in i datorn är nått helt annat, det beror på systemet. Hur det ser ut i den grafiska representationen beror på gränssnittet och kan också variera. Men (motsv.) IP-adresser är någonting man "vet" innan man går ut på nätet, annars har man ingenstans att utgå ifrån.

- Zire
 
Top