Dags för ännu en iteration av trådar om äventyr! Denna gång: Äventyrets beståndsdelar. Notera att man kan bygga på de här delarna var för sig, men att länka samman dem ger fler verktyg för att underlätta byggande.
Teman: Ett övergripande element, som Utforskande, Hovintrig, Heist eller Deckare. Nyttan med ett tema är att man sätter en ram för äventyret och undviker saker som drar ifrån äventyret. Om man har en stark skurk i ett äventyr som egentligen skulle handla om utforskande av en värld kommer äventyret troligen inte kretsa kring utforskning.
Skelett: De saker man bygger hela äventyret efter. Jag kommer nog få en del mothugg här, men jag börjar tvivla på att man bör ha en universalbotten för äventyr och ser inte rälsning som ett skelett överhuvudtaget. Beroende på äventyr kommer man lägga olika stor fokus på delar - fisktank får stor nytta i en hovintrig eller ett Yojimbo-scenario, medan sandbox-upplägget är mer givande för dungeons - men det är alltid nyttigt att inte stirra sig blind på en struktur för ett äventyr - visst blir äventyret roligare om man har lite variation, som att antagonisterna i dungeonen inte drar jämt, eller maskeradbalen slutar med att någon går vilse i den Venetianska villans hemliga labyrint?
Noder är viktiga delar i ett äventyr som genererar situationer, problem och händelser i spel. Dessa bör ha och skapa olösta problem, såsom konflikter eller situationer.
Personer: Varelser som har en egen agenda och gör mer än agerar bakgrund till världen. En orch som vaktar en låda i ett 5x5x5m stort rum är inte en "person", en orch som vill ha ihjäl sin rival eller hellre vill hem och fiska är det - drivkrafter och saker spelare kan göra något med är avgörande (personlig åsikt). Personer kan exemplevis skapas med hjälp av flaggor* (bakgrunder, spelaridéer) och fisktankar.
Platser: Värld och miljö. Är ofta statisk, men kan förändras. Kan skapas med hjälp av flaggor och Teman - och centrala i sandbox-struktur.
Saker: Ett utpressningsbrev, en skattkarta, ett legendariskt svärd, någons testamente, en lantård. Saker är ofta statiska. De som förtjänar att nämnas är sådana som aktiverar Personer eller gör Platser åtråvärda och ingår i en konflikt, vare sig denna är äkta eller beror på felaktig information (vättarna kanske har en enorm guldskatt men är inte intresserade av guld, medan spelarna utgår ifrån att detta är något vättarna kommer att försvara in i döden).
Problem: Fällor, hinder, konflikter och situationer är exempel på detta. Kan skapas med hjälp av platser och personer och är oftast bundna till en av de två. Fisktankar ska aktivt ge stöd för att skapa konflikter, till exempel.
Leder: även kallade planer, flöden, riktningar, vägar och händelseförlopp. Dessa kopplar samman platser men har ingen "egen" roll egentligen. Detta är klockan som tickar ner, gångarna i dungeons, genomtänkta reaktioner på utfall, vart ledtrådar leder. En traditionell dungeon har detta i sin karta, ett deckaräventyr i vart ledtrådar pekar.
*med flaggor menas sådant spelarna signalerat som intressant, till exempel genom bakgrundsberättelser eller sina rollformulär.
Teman: Ett övergripande element, som Utforskande, Hovintrig, Heist eller Deckare. Nyttan med ett tema är att man sätter en ram för äventyret och undviker saker som drar ifrån äventyret. Om man har en stark skurk i ett äventyr som egentligen skulle handla om utforskande av en värld kommer äventyret troligen inte kretsa kring utforskning.
Skelett: De saker man bygger hela äventyret efter. Jag kommer nog få en del mothugg här, men jag börjar tvivla på att man bör ha en universalbotten för äventyr och ser inte rälsning som ett skelett överhuvudtaget. Beroende på äventyr kommer man lägga olika stor fokus på delar - fisktank får stor nytta i en hovintrig eller ett Yojimbo-scenario, medan sandbox-upplägget är mer givande för dungeons - men det är alltid nyttigt att inte stirra sig blind på en struktur för ett äventyr - visst blir äventyret roligare om man har lite variation, som att antagonisterna i dungeonen inte drar jämt, eller maskeradbalen slutar med att någon går vilse i den Venetianska villans hemliga labyrint?
Noder är viktiga delar i ett äventyr som genererar situationer, problem och händelser i spel. Dessa bör ha och skapa olösta problem, såsom konflikter eller situationer.
Personer: Varelser som har en egen agenda och gör mer än agerar bakgrund till världen. En orch som vaktar en låda i ett 5x5x5m stort rum är inte en "person", en orch som vill ha ihjäl sin rival eller hellre vill hem och fiska är det - drivkrafter och saker spelare kan göra något med är avgörande (personlig åsikt). Personer kan exemplevis skapas med hjälp av flaggor* (bakgrunder, spelaridéer) och fisktankar.
Platser: Värld och miljö. Är ofta statisk, men kan förändras. Kan skapas med hjälp av flaggor och Teman - och centrala i sandbox-struktur.
Saker: Ett utpressningsbrev, en skattkarta, ett legendariskt svärd, någons testamente, en lantård. Saker är ofta statiska. De som förtjänar att nämnas är sådana som aktiverar Personer eller gör Platser åtråvärda och ingår i en konflikt, vare sig denna är äkta eller beror på felaktig information (vättarna kanske har en enorm guldskatt men är inte intresserade av guld, medan spelarna utgår ifrån att detta är något vättarna kommer att försvara in i döden).
Problem: Fällor, hinder, konflikter och situationer är exempel på detta. Kan skapas med hjälp av platser och personer och är oftast bundna till en av de två. Fisktankar ska aktivt ge stöd för att skapa konflikter, till exempel.
Leder: även kallade planer, flöden, riktningar, vägar och händelseförlopp. Dessa kopplar samman platser men har ingen "egen" roll egentligen. Detta är klockan som tickar ner, gångarna i dungeons, genomtänkta reaktioner på utfall, vart ledtrådar leder. En traditionell dungeon har detta i sin karta, ett deckaräventyr i vart ledtrådar pekar.
*med flaggor menas sådant spelarna signalerat som intressant, till exempel genom bakgrundsberättelser eller sina rollformulär.