Tony.Meijer
Ärketeknomantiker
Hej,
jag har funderat på det här med äventyr och jag vill diskutera mina tankar.
De flesta köp-äventyr (red.anm. diskussionen handlar om TRAD) som finns är i min mening variationer på formen: Hämta den där grejen, döda det där monstret, nysta i det där mysteriet och se till så att den där saken inte dör/försvinner under transport.
Så, varför finns just de målen? Jo;
'Hämta den där grejen' syftar till att visa upp en plats för spelarna.
'Döda det där monstret' syftar till att levla upp rollpersonerna.
'Nysta i det där mysteriet' syftar till att visa upp en bit historia eller fraktion för spelarna.
'Se till så att den där saken inte dör/försvinner under transport' syftar till att visa upp en plats alt. en bit historia/fraktion för spelarna.
Tre av dem handlar om utforskning direkt och den sista indirekt (du ska bli så tuff så att du kan utforska nya saker), vilket är fullt rimligt, det som är tufft med rollspel jämfört med ALLA andra medier jag känner till är just att huvudmekaniken är att utforska en värld eller ett skeende och ha kontroll över det utforskandet .
Här dyker dock problemen upp:
1. Vi belönar spelare för att depopulera områden, inte för utforskning (döda saker == XP).
2. Vi belönar spelare för att undvika utforskning (XP kan endast användas om man lever).
3. Alla spelarnas mål arrangeras i en rak linje, jag har knappt läst några äventyr där de går stick i stäv mot varandra, ergo det finns egentligen inga val och jag har aldrig sätt några val i VAD man önskar utforska.
Jag har några tankar på hur man kan fixa dessa problem men innan jag presenterar dem så tänkte jag doppa fingret i vattnet och höra era tankar om ämnet, så vad är de?
jag har funderat på det här med äventyr och jag vill diskutera mina tankar.
De flesta köp-äventyr (red.anm. diskussionen handlar om TRAD) som finns är i min mening variationer på formen: Hämta den där grejen, döda det där monstret, nysta i det där mysteriet och se till så att den där saken inte dör/försvinner under transport.
Så, varför finns just de målen? Jo;
'Hämta den där grejen' syftar till att visa upp en plats för spelarna.
'Döda det där monstret' syftar till att levla upp rollpersonerna.
'Nysta i det där mysteriet' syftar till att visa upp en bit historia eller fraktion för spelarna.
'Se till så att den där saken inte dör/försvinner under transport' syftar till att visa upp en plats alt. en bit historia/fraktion för spelarna.
Tre av dem handlar om utforskning direkt och den sista indirekt (du ska bli så tuff så att du kan utforska nya saker), vilket är fullt rimligt, det som är tufft med rollspel jämfört med ALLA andra medier jag känner till är just att huvudmekaniken är att utforska en värld eller ett skeende och ha kontroll över det utforskandet .
Här dyker dock problemen upp:
1. Vi belönar spelare för att depopulera områden, inte för utforskning (döda saker == XP).
2. Vi belönar spelare för att undvika utforskning (XP kan endast användas om man lever).
3. Alla spelarnas mål arrangeras i en rak linje, jag har knappt läst några äventyr där de går stick i stäv mot varandra, ergo det finns egentligen inga val och jag har aldrig sätt några val i VAD man önskar utforska.
Jag har några tankar på hur man kan fixa dessa problem men innan jag presenterar dem så tänkte jag doppa fingret i vattnet och höra era tankar om ämnet, så vad är de?