Nekromanti Äventyrsdesign - Diskussion

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hej,
jag har funderat på det här med äventyr och jag vill diskutera mina tankar.
De flesta köp-äventyr (red.anm. diskussionen handlar om TRAD) som finns är i min mening variationer på formen: Hämta den där grejen, döda det där monstret, nysta i det där mysteriet och se till så att den där saken inte dör/försvinner under transport.

Så, varför finns just de målen? Jo;
'Hämta den där grejen' syftar till att visa upp en plats för spelarna.
'Döda det där monstret' syftar till att levla upp rollpersonerna.
'Nysta i det där mysteriet' syftar till att visa upp en bit historia eller fraktion för spelarna.
'Se till så att den där saken inte dör/försvinner under transport' syftar till att visa upp en plats alt. en bit historia/fraktion för spelarna.

Tre av dem handlar om utforskning direkt och den sista indirekt (du ska bli så tuff så att du kan utforska nya saker), vilket är fullt rimligt, det som är tufft med rollspel jämfört med ALLA andra medier jag känner till är just att huvudmekaniken är att utforska en värld eller ett skeende och ha kontroll över det utforskandet .

Här dyker dock problemen upp:
1. Vi belönar spelare för att depopulera områden, inte för utforskning (döda saker == XP).
2. Vi belönar spelare för att undvika utforskning (XP kan endast användas om man lever).
3. Alla spelarnas mål arrangeras i en rak linje, jag har knappt läst några äventyr där de går stick i stäv mot varandra, ergo det finns egentligen inga val och jag har aldrig sätt några val i VAD man önskar utforska.

Jag har några tankar på hur man kan fixa dessa problem men innan jag presenterar dem så tänkte jag doppa fingret i vattnet och höra era tankar om ämnet, så vad är de? :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,544
Jag tror du läser ut saker ur den sortens linjära äventyr som inte är poängen. Poängen är handlingen i äventyrs kampanjer. Nu tänker jag använda Pathfinder paths eftersom de är bra och moderna exempel.

Wrath of the righteous handlar om att vara en genuint god äventyrar som slåss mot helvetet själv. Allt annat tjänar det temat eller den specifika handlingen.

Kingmaker handlar om att utforska och erövra ett område för att sedan bygga ett eget rike där.

Way of the wicked handlar om att stiga upp från en enkel början för att sedan bli en mörk herre så som Sauron.


Sakerna du läser ut är saker man gör på vägen. Är de bra designade stödjer de huvud temat och är de dåligt designade är de bara utfyllnad.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag håller såklart inte med.

Hämta/döda/nysta/försvara har i första hand syftet att erbjuda något för spelarna att agera mot. Det här lilla motståndet som finns i uppdraget säger "ni kan inte göra precis vad som helst, för ni måste göra X innan ni kan göra Y". Det är som en startraket för spelmötet: det viktiga är att spelarna nappar, och så fort de nappat spelar det egentligen ingen roll vad uppdraget egentligen var utan spelmötet rullar på av sitt eget momentum.

Alltså: om uppdraget är "döda en drake" är det som utforskas inte främst draken, utan vägen till draken och vägen därifrån. Draken är bara en checkpoint, ett fokus. Vi vet att draken finns och att vi måste möta den, men inte hur, när, under vilka omständigheter eller efter vilka strapatser.

--

I de flesta svenska köpeäventyr och många icke-svenska köpeäventyr får man XP för att utföra uppdrag, inte att döda saker. Att depopulera områden fyller emellertid en viktig funktion eftersom det visar att rollpersonernas handlingar kan påverka spelvärlden. Om äventyret istället handlade om att träffa draken och bli imponerad av dess mäktighet och sen gå därifrån skulle äventyret istället syfta till att bevara status quo, vilket är det sämsta ett äventyr kan göra.

Att det är förenat med fara att utforska är en väsentlig del i risk/belönings-cykeln: du vill gå lite längre för att få mer XP, men du vill också gå hem och trygga de skatter du har. Denna spänning mellan två oförenliga mål skapar ett av spelets mest meningsfulla val - hur mycket ska jag våga, och när?

Nr 3 beror nog mest på att trad-äventyr brukar vara objektivt kassa.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
God45;n11582 said:
Jag tror du läser ut saker ur den sortens linjära äventyr som inte är poängen. Poängen är handlingen i äventyrs kampanjer. Nu tänker jag använda Pathfinder paths eftersom de är bra och moderna exempel.

Wrath of the righteous handlar om att vara en genuint god äventyrar som slåss mot helvetet själv. Allt annat tjänar det temat eller den specifika handlingen.

Kingmaker handlar om att utforska och erövra ett område för att sedan bygga ett eget rike där.

Way of the wicked handlar om att stiga upp från en enkel början för att sedan bli en mörk herre så som Sauron.

Sakerna du läser ut är saker man gör på vägen. Är de bra designade stödjer de huvud temat och är de dåligt designade är de bara utfyllnad.
Okey, låt oss ta ditt första exempel. Hur stödjer dödandet av monster, som jag tolkar det utan att ha läst pathen, temat i att vara god? För, och rätta mig gärna om jag har fel, men Pathfinder ger väl explicit xp för att döda monster (eller i varje fall för att överleva monstermöten)?

Och ja, jag håller absolut med att de fyra grejer jag pratar om är saker som man gör för att nå ett högre mål, eller för att lägga det i dina ord 'saker man gör på vägen'. Min poäng är att de är felaktigt använda redskap i regel och målet har ingenting med det att göra.

Man kan slå in en spik med en skruvmejsel, men det är mycket enklare att skruva i en skruv med den.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Tre solar;n11590 said:
Jag håller såklart inte med.

Hämta/döda/nysta/försvara har i första hand syftet att erbjuda något för spelarna att agera mot. Det här lilla motståndet som finns i uppdraget säger "ni kan inte göra precis vad som helst, för ni måste göra X innan ni kan göra Y". Det är som en startraket för spelmötet: det viktiga är att spelarna nappar, och så fort de nappat spelar det egentligen ingen roll vad uppdraget egentligen var utan spelmötet rullar på av sitt eget momentum.

Alltså: om uppdraget är "döda en drake" är det som utforskas inte främst draken, utan vägen till draken och vägen därifrån. Draken är bara en checkpoint, ett fokus. Vi vet att draken finns och att vi måste möta den, men inte hur, när, under vilka omständigheter eller efter vilka strapatser.
Absolut, men i slutändan så är sträckan det man måste utforska, det var lite min poäng. Jag kanske är förvirrad, för jag förstår inte riktigt var du inte håller med mig? o_O

Tre solar;n11590 said:
Nr 3 beror nog mest på att trad-äventyr brukar vara objektivt kassa.
Jo, fast jag tror att det finns metoder och saker man kan göra för att undvika det, ergo tråden ;)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Tony.Meijer;n11603 said:
Okey, låt oss ta ditt första exempel. Hur stödjer dödandet av monster, som jag tolkar det utan att ha läst pathen, temat i att vara god? För, och rätta mig gärna om jag har fel, men Pathfinder ger väl explicit xp för att döda monster (eller i varje fall för att överleva monstermöten)?
PF ger experience points för att Ta sig förbi utmatning. I dess mest enklaste form är det att döda monster. Men Monster är också Goda, Onda eller Varken Eller. Att döda Onda monster är en God handling.


Och ja, jag håller absolut med att de fyra grejer jag pratar om är saker som man gör för att nå ett högre mål, eller för att lägga det i dina ord 'saker man gör på vägen'. Min poäng är att de är felaktigt använda redskap i regel och målet har ingenting med det att göra.

Man kan slå in en spik med en skruvmejsel, men det är mycket enklare att skruva i en skruv med den.
I övrigt så förstår jag inte riktigt vad du pratar om med det här eller din trådstart. Du listar en massa saker du inte gillar, och som ärligt talat verkar vara kass design. Men inget av vad du säger känner jag igen från de spel jag spelar eller äventyr jag läser. Så min rekommendation till dig måste nog vara: läs bättre äventyr/spel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag är inte helt säker på att jag håller med om det du beskriver som syften ("hämta den där grejen" kan ju lika gärna handla om att ge spelarna tillfälle att få känna sig smarta när de genomför en schysst stöt till exempel).

Jag tycker heller inte att XP är den enda eller ens den viktigaste belöningen vi ger spelare. Belöningen för att utforska ett mysterie är att ens nyfikenhet om mysteriet tillfredsställs och man får känna sig lite smart. Belöningen för att utforska en karta är att man får se mer av kartan.

Vad gäller att arrangera målen på rät linje tycker jag att det är lite orättvist. Att göra "delval" kan vara nog så tillfredsställande. Alltså att till exempel bli satta att lösa ett mordmysterie och få fem personer man borde tala med -- och välja ordning, därefter välja vem man litar på och så vidare. Mer spindelväv än räls. Här brukar jag lyfta fram Gumshoeäventyr samt första delen av CoC-äventyret Tatters of the King.

"Egentligen inga val" tycker jag är märkligt uttryckt. Det kan inte vara så att spelet måste vara helt fritt för att det ska kunna sägas att man har "egentliga val". Om den delen av diskussionen ska bli det minsta meningsfull behöver du definiera vad du menar med "egentliga" val och motivera varför just dessa är egentliga och inga andra.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
'Hämta den där grejen' syftar till att visa upp en plats för spelarna.
'Döda det där monstret' syftar till att levla upp rollpersonerna.
'Nysta i det där mysteriet' syftar till att visa upp en bit historia eller fraktion för spelarna.
'Se till så att den där saken inte dör/försvinner under transport' syftar till att visa upp en plats alt. en bit historia/fraktion för spelarna.
"hämta den där grejen kan ju syfta till att ... faktiskt hämta en grej för att driva en plot framåt. Eller bara för skojs skull. Grejen kan ju finnas på en tidigare känd plats. Förstår inte riktigt vad du menar här.
Döda det där monstret syftar bara till att levla upp rollpersoner om man spelar ett spel som belönar levels för monsterdödande. I alla andra fall är det antagandet falskt. Så jag förstår inte riktigt vad du menar här. Om monstret hotar något så kan ju dödandet av det vara självförsvar, sökandet av ära eller rikedom. Karaktärsutveckling och story alltså. Eller så finns monstret på en ball plats som man kan visa upp...
Att nysta i ett mysterium kan ju också handla om att visa upp en plats... Eller om man ger XP för sånt att levla...

Så jag förstår överhuvudtaget inte vad det pratas om här. Så vi hoppar vidare till dina problem:

1. Vi belönar spelare för att depopulera områden, inte för utforskning (döda saker == XP).
2. Vi belönar spelare för att undvika utforskning (XP kan endast användas om man lever).
3. Alla spelarnas mål arrangeras i en rak linje, jag har knappt läst några äventyr där de går stick i stäv mot varandra, ergo det finns egentligen inga val och jag har aldrig sätt några val i VAD man önskar utforska.
Problem 1 är ju skitlätt att lösa: belöna spelarna för att utforska. I tex Pathfinder görs detta genom experience för ren utforskning (Kingmaker ger tex XP för varje utforskad hex på kartan...) eller genom att utforskande leder till att man hittar skatter och liknande. De flesta OSR-spel ger erfarenhet för att hitta skatter genom utforskning och bara minimal experience genom att "depopulera områden". BRP ger väl ERF för att man använder färdigheter, huruvida man gör det genom att utforska eller slå ihjäl monster har väl ingen betydelse för mängden ERF man får om jag minns rätt?

Problem 2 löser man enklast genom att inte STRAFFA utforskning med direkt död. Om man verkligen gillar att straffa sina spelare för att de är nyfikna och samtidigt vill spela med utforskning som tema så kanske man "spelar fel"? Eller så har man regler för att ärva XP eller liknande. Sånt finns det ju massor av exempel på.

Problem 3 handlar mest om vilken typ av äventyr du verkar läsa. Blir lätt löst genom att titta på mer öppna äventyr (de senaste ~10 äventyren jag läste hade till exempel inget mål alls). Kan du ge några exempel på äventyr där det inte finns med några val alls? För jag har bara läst ett sådant äventyr och det recenserade jag på förra forumet och kallade för "världens sämsta äventyr" typ.
 
Top