Nekromanti Äventyrsformat

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Sitter och plitar med en del scenarieprojekt just nu. Ett tappert försök att färdigställa en stor hög idéer som tidigare bara legat och skräpat i något dunkelt hörn.

Men det finns ett ganska stort problem när det gäller alla sådana saker. Vad är egentligen ett bra äventyrsformat? Hur fasen beskriver man ett händelseförlopp utan att vare sig göra det för löst eller för strukturerat?

Hur gör ni som skriver konventsscenarier?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Seter- se hit! Eller Troberg?!

Å, en sån fin tråd. Jag har precis samma problem!

Det jag skriver på nu är en sorts fisktank, dvs det finns olika fraktioner som alla har inbördes relationer med varandra och dessa påverkar äventyret på olika sätt vid olika tillfällen.
Sida A och sida B kan alltså i januari vara allierade för att sedan i februari bli bittra fiender då de tar ställning till sida C:s agerande...
Dessutom vill jag i vissa delar ha ett rälsande som tidigare aldrig skådats, för att i nästa del ha ett helt fritt schema.

Jag vill dokumentera äventyret så jag kommer ihåg alla kopplingar, kontroverser, förbindelser och en förteckning över när saker och ting händer.

Frågan är hur man löser detta? Just nu kan jag inte komma på något bättre än att:

Inledande beskrivning av plotten
Ursäkta svengelskan! :gremsmirk:
Först beskriver man de olika antagonisternas separata intressen och hur de står till varandra. Dessutom beskriver man i korthet vad som är den mest troliga händelseutvecklingen i framtiden. Problemet här är att jag inte vill skriva för mycket- rp ska ju kunna påverka händelseförloppet. Slutligen beskriver man hur rollpersonerna dras in i äventyret.


Platsbeskrivningar
Separat har man platsbeskrivningar, där platserna för de olika händelserna beskrivs och vad sökande efter ledtrådar kan ge (förutsatt att ledtrådar finns vid den aktuella platsen). Här nämner man också spelledarpersoner som hör samman med platsen och vad de gör om rollpersonerna stöter ihop med dem.

Personbeskrivningar
Här beskriver man spelledarpersoner och deras olika agendor, med baktanken att detta ska hjälpa SL att förstå hur dessa ska spelas med tanke på att det är svårt att förutsäga hur rollpersonernas agerande påverkar grundstoryn.

Tidslinje
Här beskriver man när allt händer- eller åtminstone det viktigaste för respektive fraktion. Problemet här är att det är svårt att förutsäga framtiden när rollpersonerna blandar sig i händelseutvecklingen...

Vad har nu stackars Magnus Seter med detta att göra? Jo, han är ruskigt bra på att skriva äventyr och rollspel och han om någon borde ha funderat på problemet! Jag misstänker starkt att han dessutom har skrivit konventsscenarion.

Troberg ska ha cred för fisktanken, även om säkert många gör anspråk på att ha kommit på spelstilen. Han har säkert också ett intressant svar på Entos fråga. Slutligen tror jag att Krille skulle kunna säga tusen kloka saker angående olika format. Hoppas någon av dessa har tid och lust att ge sig in i tråden. :gremlaugh:

Min fråga blir slutligen denna:

Hur strukturerar man bäst äventyr som är av en mer komplex natur?

/Basenanji, som hoppas att Ento inte tar illa upp för att jag kapar hans tråd... :gremooo:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Fem och slottsmysteriet

Jag tycker du ska ta en titt på "Fem och slottsmysteriet" till årets GothCon, Västmark, skrivet av Krille förstås. Det var första gången jag spelledde på konvent och jag upplevde äventyret som mycket välbeskrivet. Det hade brister ja, men om jag jämför med andra scenarion så var det mycket bra. Där har du exempel på hur jag tycker att ett äventyr ska vara upplagt.

Det enda jag egentligen saknar är mer incitament för spelarna att rollspela på. Det visade sig att de som hade spelat de två tidigare scenarierna hade bra koll, men de som kom nya tyckte att det var lite tunt ibland. Jag håller med. I övrigt: ett mycket bra scenario.

Du laddar hem det från www.foxtail.nu och här har du en direktlänk.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Öööööh, ja?

Jorå, jag har skrivit kanske 20 konventsscenarion.

Och jag har skrivit några artiklar om hur jag vill ha det... tror jag.

Men just nu är jag kalasmysig i huvet av vin, och åker alltför snart till Göteborg (upp 0500 imorrn) och sen ska jag jobba på SPX fredag kväll, lördag och söndag och sen åker jag till Borlänge...

...men jag ber att få återkomma med mer tankar sen. Men du har fått med det viktigaste: sammanfattning av plotten!

M.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Äventyrsformat (Små spoilers: De utan Hjärtan)

Nä jag och Yrkoon skrev "De utan hjärtan" talade vi lite halvseriöst om modellen för dess uppbyggnad som 'Yintrappan'. Det är ett koncept jag mycket väl kan tänka mig att renodla till den planerade uppföljaren. Det hela går ut på att rollpersonerna för varje scen konfronteras med allt värre ondska och/eller förfall, och att det gradvis dyker upp nya insikter som ökar ångestfaktorn i scenariet. För detta ändamål är scenariet uppbyggt i scener, där varje scen är ämnad att förmedla en viss stämning och leda rollpersonerna mot en viss slutsats - eller trigga en specifik händelse. Därtill finns en mängd slumphändelser som spelledaren kan begagna sig av i olika scener om han skulle känna att det passar - vid varje scen finns en uppräkning av vilka slumphändelser som kan tänkas passa scenens fysiska skådeplats och dess stadie i Yintrappan. Till detta kommer sedan ett fluffkapitel med information till SL om Shanghai och Kina, samt ett omfattande SLP-kapitel där den egentliga bakgrunden till scenariet framgår - rollpersonerna är blott ovetande offer i ett utomvärldsligt väsens intrignät.

Men grejen med "De utan hjärtan" är att det egentligen är ett ganska linjärt scenario. Det finns utrymme att kasta om en del scener, men Yintrappan, om vi nu ska överanalysera det hela, gör att de helst bör komma i den givna ordningen. Istället är det slumphändelserna och utrymmet för spelarinitiativ som (förhoppningsvis) får det att kännas som mer än en spårväg mot undergången. Tanken är att scenariets klimax till stor del ska bestå av spelarnas val - ge upp och lämna sin döda väninna därhän, eller fortsätta nedför trappan till mörkret?

Kontentan är, att händelseförloppet i DUH är väldigt strukturerat, men tanken är att det inte ska märkas i spel. Jag har svårt att se det som en nackdel att äventyrsformatet är så strukturerat som det är.

- Ymir, oordning och oreda
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Äventyrsformat (Små spoilers: De utan Hjärtan)

Okej, först och främst ska jag väl klargöra redan nu att jag har ett ganska komplicerat förhållande till De utan hjärtan. Å ena sidan älskar jag karaktärerna och stora delar av scenariot som skrivet. Yintrappa-grejen är en mycket bra idé som tyvärr (vilket du verkar tycka själv också) inte riktigt används till sin fulla potential.

Å andra sidan hade jag inte en särskilt lyckad upplevelse när min grupp spelade scenariot på GothCon 2003. Vi kom aldrig riktigt in i stämningen och jag kände mig mycket mindre delaktig i historien än jag kunde ha gjort.

Min analys av vad som är bra, mindre bra och varför det gick som det gick när vi spelade bygger såklart helt och hållet på personlig smak och skall inte ses som att jag tror mig ha svaren på alla frågor kring scenarioskrivande. Det är bara en skiss på hur jag vill ha ett konventsscenario.
Nåväl. Det jag ser som en stor anledning till att karaktärsspelet och inlevelsen aldrig riktigt kom igång för oss i scenariot är så att säga något ganska enkelt, men ändå väldigt svårt. Jag älskar linjära, fokuserade friformsscenarion där vikten inte läggs på frihet i handlande och att skapa berättelsen utan på stämning, karaktärsgestaltning och utveckling av relationer mellan rollpersoner. Dessa tre ingredienser fungerar mycket bra, kanske faktiskt allra bäst, när "spelledarens" intrig inte får ta alltför stort utrymme utan mer skapar en kontext åt karaktärerna att interagera med varandra inom och innehåller ett fåtal karaktärsutvecklande element (med fokus på rollpersonerna alltså.) Man bör framförallt tona ner spelledarpersonernas roll och, ännu viktigare, dra ner deras antal till absolut minimum. De allra bästa friformsscenarion jag har spelat är För sverige i tiden, ett scenario där spelarna till typ 95% sitter mitt ute i skogen utanför vännäs och hanterar radiomeddelanden, och Under Sommaren som bara innehåller en enda spelledarperson. Spelledarens roll är att upprätthålla en stämning för spelarna genom miljöer och möjligen att manipulera spelarna med diskreta viskningar och andra uttryck för rollpersonens "inre röst". Min tes är alltså att den här sortens uppbyggnad verkligen kan gynnas av att spelledaren träder tillbaka för att få så mycket fokus som möjligt på karaktären och karaktärsrelationerna.

En relativt styrd scenuppbyggnad behöver absolut inte vara ett problem, snarare tvärtom, så länge man inte lägger berättelsens fokus på något som inte är i spelarnas händer. Jag tror det här är ett stort skäl till att De utan hjärtan inte riktigt fungerade för vår spelgrupp (även om det antagligen berodde på andra yttre omständigheter också, som trötthet, missförstånd, dålig form och en spelledare som redan från början gav ett ganska oengagerat intryck :gremsmile:). Man känner sig helt enkelt mycket mer styrd när det händer saker runtomkring en hela tiden än om det bara är en serie förbestämda kontexter med öppet innehåll.

Tolka för guds skull inte detta som att jag dissar ert scenario, DUH är ett av mina absoluta favoritscenarion trots att spelupplevelsen lämnade en del att önska just då. Det jag försöker få fram är en teori om hur man skulle kunna utveckla och renodla Yintrappan och vad som funkar bäst för mig när det gäller "toppstyrda" scenarion och karaktärsdrivet spel.
 
Top