Nekromanti Äventyrsmakande/ berättelseteorier

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,053
Location
Göteborg
jag har blivit väldigt intresserad av äventyrsmakande det senaste och skulle vilja veta var man kan hitta bra tips/teorier för att skapa bra berättelser/äventyr - gärna länkar men även om det är något rollspelssupplement med extra bra "spelledartips". Eller kanske allmänna tips. Jag letar framför alllt lite utförligare teorier och sånt - inte "nybörjartips".
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,605
Bra fråga, kan dock inte komma på något på rak arm. Men mer allmänt kan jag rekommendera att titta en generell lärobok i filmdramaturgi, ett sådant där formulär som alla romantiska komedier följer (och som brukar vara ett mycket effektivt berättande). Har för mig att det i bland specificeras ner till vilka minutintervall i filmer saker och ting ska ske. Kanke går det att vaska fram ett gångbart allmänt koncept ur den typen av tankegångar? (Nu kan ju ett äventyr aldrig styras så som ett manus kan men ändå.)
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag är ganska säker på att detta ämne har avhandlats i detalj i flera trådar i denna forums-sektion. Vi har massor med kompetent folk här som kan skriva spaltmeter om hantverket, men tyvärr finns ingen av dessa trådar klistrade, och att söka efter dem är lite problematiskt (ety man får massor med mindre relevanta träffar).

Vi borde slå ihop några kloka huvuden och ådstakomma en info-tråd om äventyrsskrivande tycker jag!
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,053
Location
Göteborg
Dazumal;n139522 said:
Jag är ganska säker på att detta ämne har avhandlats i detalj i flera trådar i denna forums-sektion. Vi har massor med kompetent folk här som kan skriva spaltmeter om hantverket, men tyvärr finns ingen av dessa trådar klistrade, och att söka efter dem är lite problematiskt (ety man får massor med mindre relevanta träffar).

Vi borde slå ihop några kloka huvuden och ådstakomma en info-tråd om äventyrsskrivande tycker jag!
Jag vet att det funnits jättebra samlingstrådar/länksamlingar här förut. Om de nu går att hitta?

Vad jag specifikt letar efter, är strukturer och grundprinciper.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,279
Bifur;n139493 said:
Bra fråga, kan dock inte komma på något på rak arm. Men mer allmänt kan jag rekommendera att titta en generell lärobok i filmdramaturgi, ett sådant där formulär som alla romantiska komedier följer (och som brukar vara ett mycket effektivt berättande). Har för mig att det i bland specificeras ner till vilka minutintervall i filmer saker och ting ska ske. Kanke går det att vaska fram ett gångbart allmänt koncept ur den typen av tankegångar? (Nu kan ju ett äventyr aldrig styras så som ett manus kan men ändå.)
Ett problem (och ett stort sådant enligt mig) är att det skiljer sig rätt mycket mellan å ena sidan en film eller roman och å andra sidan ett rollspelsäventyr.
Den största skillnaden är att i en film/roman så har författaren total kontroll över vad figurerna gör eller inte gör. Så är inte fallet i rollspelsäventyr där varken äventyrsförfattare eller spelledare har så mycket kontroll över vad spelarna och deras rollpersoner gör. (Undantaget då riktigt stenhårt rälsade äventyr där spelarna i princip bara sitter och rullar tummarna medan SL berättar vad deras rollpersoner råkar ut för - men jag tror det är få personer som tycker sådana äventyr är bra.)

Jag tror att det är svårt att göra bra äventyr som samtidigt är bra berättelser - just för att bra berättelser nästan alltid följer vissa mönster som är svåra att få till när man har spelare som gör som de vill.

En annan sak är ju att till exempel ett grottkrälar-spel och ett superhjälte-spel antagligen medför ganska olika förväntningar om vad som skall finnas i ett "bra" äventyr.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Strukturer och principer är väl typ vad jag försöker fokusera på i mitt rollspelsskapande just nu. I Null State har jag en struktur som hjälper spelledaren att skapa öppna problemlösaräventyr där fokus ligger på fart och fläkt snarare än tankenötter.

I Rotsystem finns dels en "point crawl"-struktur där man konstruerar utforskningsäventyr topologiskt innan man ritar ut dem geografiskt samt strukturer för att spalta upp mordmysterier och inbrott.

Här diskuterar jag kring mordmysterier. Det blir nog en ordentlig text eller modul det också, vad det lider.

Jag försökte mig på en liten äventyrsmakar-workshop på Tullcon ett år. Det blev tillräckligt populärt och det var roligt att dela lite erfarenheter, men jag tror att vi hade lite problem med olika förväntningar (där jag ville ha kollaboration och besökarna verkade förvänta sig starkare ledning och föreläsning).
Jag är överlag väldigt mycket för att systematisera äventyrsskapandet, hitta mönster och bygga tekniker av mönstren. Mitt mål, brukar jag säga, är att SL ska kunna gå in i systemen helt utan inspiration och när hen är klar ska hen ha ett fullt spelbart och trevligt äventyr.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,605
erikt;n139774 said:
Ett problem (och ett stort sådant enligt mig) är att det skiljer sig rätt mycket mellan å ena sidan en film eller roman och å andra sidan ett rollspelsäventyr.
Den största skillnaden är att i en film/roman så har författaren total kontroll över vad figurerna gör eller inte gör. Så är inte fallet i rollspelsäventyr där varken äventyrsförfattare eller spelledare har så mycket kontroll över vad spelarna och deras rollpersoner gör. (Undantaget då riktigt stenhårt rälsade äventyr där spelarna i princip bara sitter och rullar tummarna medan SL berättar vad deras rollpersoner råkar ut för - men jag tror det är få personer som tycker sådana äventyr är bra.)

Jag tror att det är svårt att göra bra äventyr som samtidigt är bra berättelser - just för att bra berättelser nästan alltid följer vissa mönster som är svåra att få till när man har spelare som gör som de vill.

En annan sak är ju att till exempel ett grottkrälar-spel och ett superhjälte-spel antagligen medför ganska olika förväntningar om vad som skall finnas i ett "bra" äventyr.

Bra invändingar, även om jag tänkte närmast i mer genrella termer av presentation-svårighet-framgång-ny svårighet-splittring-klimax. Jag tror nog att det går att ta till sig sådana teorier (ska inte säga att jag gör det själv direkt) i de flesta äventyrsbyggen som inte är helt öppna. Men visst, rollspel är inte film eller annat berättande (teater, litteratur), men i den mån SL ändå tänker sig någon form av ram för intrigen tror jag det går att teoretisera.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,605
Bra tråd om mordmysterier förresten. Flera bra konkreta tips på tekniker där - relationskartor, kalendarium,händelsekedjor etc. Bra förberedelser gör bra äventyr helt enkelt, att som SL planera för vad som händer beroende på vad RP:na gör. A, B eller C ger D, E eller F och så vidare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Ja, vill man ha bra berättelser och dramaturgi ska man nog inte se på förberedda äventyr. Jag har spelat många spel med hög kvalitet på dramaturgin, men det har uteslutande varit förberedelselösa spel där samtliga spelare medvetet riktat in sig på att spela för bra berättelser och inte för prestation.

I förberedda äventyr kan man nog preppa för bra utmaningar, men dramaturgin måste nästan komma under spelets gång. Det är säkert möjligt att få med båda i ett förberett äventyr, men jag tror inte att båda kan preppas om man vill behålla en signifikant handlingsfrihet för spelarna.

(Sedan är ju participationism, där scenariot är rälsat och spelarna är medvetna om detta och spelar med, en kongruent och etablerad spelstil, så det är såklart också en möjlighet.)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
En grej jag skulle vilja bli bättre på att ha system kräng är nog s.k. "öppna utmaningar". Jag har ju försökt i flera av mina spel, men jag har inte riktigt fått grepp om 'et än.

Jag är ju inte ute efter någon dramaturgi egentligen utan vill mer ha spelarutmaningar där spelarna antingen ska lösa en mordgåta/ett mysterium eller ska t.ex. bryta sig in och göra en heist. Det funkar inte jättebra med hård rälsning i något av de fallen, tycker jag. Mord och mysterier behöver som allra minst ha flera olika platser och personer rollpersonerna kan besöka och försöka få information ur, i en ordning som bestäms av dem, snarare än av vad SL bestämt. Där förbereder man vem som vet vad, vad som hänt var, vilka ledtrådar som bör finnas och var de bör peka.

Heistscenarier... är jag mindre säker på, för jag har spellett färre. Men jag tänker mig att det är bra om stället man ska heista (eller vad man nu ska göra) är komplext, med några lager säkerhet, kanske olika inre grupperingar, en intressant arkitektur som innebär lite utmaningar etc. Det roliga där är ju hela Jönssonligan / Oceans Eleven-biten, dvs att göra en Plan och förbereda ordentligt, och sen hantera skit som händer och som inte passade in i planerna... Jag ska ta tag i det där nåt år...
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,428
Location
Göteborg
krank;n139850 said:
Heistscenarier... är jag mindre säker på, för jag har spellett färre. Men jag tänker mig att det är bra om stället man ska heista (eller vad man nu ska göra) är komplext, med några lager säkerhet, kanske olika inre grupperingar, en intressant arkitektur som innebär lite utmaningar etc. Det roliga där är ju hela Jönssonligan / Oceans Eleven-biten, dvs att göra en Plan och förbereda ordentligt, och sen hantera skit som händer och som inte passade in i planerna... Jag ska ta tag i det där nåt år...
Wilderness of Mirrors ifall du inte har sett det är ett jättebra heistspel (det kallar sig spionspel men det är ett heistspel) och precis som du så har det konstaterats att det roligaste är att göra Planen så en stor del av spelet består i just detta. Rollerna sitter och diskuterar hur de ska lyckas med uppdraget allt de säger är sant och för varje svårighet de introducerar får de en tärning som kan användas sen under utförandet. Spelledarens uppgift är att anteckna och hitta detaljer som kan vändas mot dom så att det finns något att göra under andra delen när genomförandets spelas ut.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,617
Location
Malmö
Det här är intresserar mig jättemycket!

Jag tänker att det borde finnas ett par olika äventyrsskelett som man skulle kunna putsa fram och sedan använda sig på för att klistra på olika färg och köttbitar, superhjältar, D&D, manga etc.

Om man tänker på ett äventyr som Mos Mosel till Mutant så finns det en struktur där man kommer till en sandlåda med deckargrejer, når en punkt då det blir en rälsning till en dungeon med ett tydligt slut. I Tatters of the King till CoC finns en given början, spridda ledtrådar som kan tas i olika ordning, 3-4 äventyrsplatser/ händelser som också kan tas i olika ordning och sedan räls till en hårdrälsad final. Det borde gå att rita upp den här typen av struktur tydligare och prata om att olika skelettformer ger olika saker. Kanske har någon redan gjort det? Om jag ahde haft tid skulle jag vilja titta på klassiska äventyr, främst gamla D&D-äventyr och rita upp dess skelett/ struktur för att se vad som ger olika typer av upplevelser och utmaningar.

Någon mer som exempel på liknande typer av skelett?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,271
Å vad jag vill skriva ett svar i den här tråden! Jag tycker att det roligaste som finns är att konstruera äventyr och försöka få till det så bra som möjligt. Det betyder inte att jag är särskilt bra eller nåt, men att jag känner ett starkt intresse för uppgiften.

Men om jag ska skriva ett svar blir det inte bara bautalångt, utan också ett svar i behov av strikt disposition och röd tråd. Och när jag börjar skriva sådana svar (ja, jag har gjort det ett *antal* gånger), blir jag bara trött och bitter över att jag svamlar så mycket.

Möjligen är lösningen någon sorts längre svar uppdelat på flera poster.

För att hålla grytan kokande så kommer några snabba och högst ofullständiga iakttagelser:

1) Jag är mest intresserad av äventyrsmakande till genren tradspel. Fisktank, samberättande, friform, jeepform mm är inte ointressant eller oviktigt, men är (enligt mina åsikter) en helt annan diskussion. Jag tycker att det är betydligt mer komplicerat och krävande av äventyrskonstruktören att skriva ett bra äventyr till ett tradspel än en fisktank. Faktum är att många idéer kring fisktankar etc verkar vara en sorts lösning på hur man ska *komma runt* de problem som ofta infinner sig vid ett mer traditionellt äventyrsmakande.

Det borde dock inte hindra oss från att tänka och diskutera hur man kan lösa problem och svårigheter i äventyrsmakande.

2) Det bästa exemplet på ett bra äventyr i den genre jag nämnt anser jag vara Den femte konfluxen-serien av Erik Granström. Svavelvinter är förmodligen bäst, men jag tycker ur äventyrsmakarperspektiv att Kristalltjuren är mest intressant att analysera. (Jag blev lite förvånad när han själv tyckte att Kristalltjuren var den svagaste länken, men också över att han numera hellre vill spela "modernt" åt samberättarhållet?!*) Jag tycker trots denna kursändring att alla som är intresserade av äventyrsmakande bör ha koll på hur DFK-seriens äventyr ser ut.

3) Det tar tid. Det är pilligt. Man måste tänka flera steg. Det kommer gå åt skogen många gånger. Men det går!

En vanlig besvikelse kring äventyrsmakande är tex att spelarna sällan gör det som äventyrskonstruktören har förberett, ergo: skit i att förbereda något och utgå från spelarnas input istället. Jag menar att det visst är kul att ta spelarnas idéer på allvar, men att det då inte handlar om äventyrskonstruktion, utan mer om hur man kan skapa en fin spelar/berättelseinteraktion kring spelbordet. Äventyrsmakandet däremot måste vara så bra att den där typen av problem inte uppkommer – för man kan faktiskt skriva ett äventyr där spelarna inte alls tappar tråden (eller vad vi ska kalla det). Det handlar om HUR man skriver äventyret! Men som sagt, det tar tid och man måste planera som en galning. Därför kanske inte alla är lika beredvilliga (oh, vilket vackert ord!) att ägna sig åt äventyrsmakande. Gott så, jag har full förståelse fär detta. Men om man kommer en bit och lär sig lite kan det i gengäld ge oerhört mycket framöver. Ett äventyr kan leda till fler äventyr så att säga – och principerna för hur ett bra traditionellt äventyr ser ut kan ha ett generellt värde också i andra sammanhang.

4) Äventyrsmakande är ett väldigt brett begrepp som spänner över oerhört många olika typer av sätt att spela rollspel på, olika typer av äventyr och olika typer av utmaningar inuti äventyret. När vi konstaterar vilka principer som ligger bakom ett bra äventyr eller äventyrsmakande måste vi komma ihåg att vi tänker på en viss typ av äventyr, en viss typ av rollspel och en viss typ av utmaningar. Det tycker jag inte är nödvändigtvis dåligt eller begränsande, utan tvärtom klargörande. Därför tror jag att det är bra att vara uppmärksam på vilken typ av utmaningar och spel man vill ägna sig åt så tidigt som möjligt. Det som är ett ideal i en typ av äventyrsmakande är inte nödvändigtvis ett ideal i andra typer av äventyrsmakande.

Ibland tror jag att en avgörande punkt för att bli bra på att skriva äventyr är att våga vara ödmjuk och inse att det man skriver inte kommer tillfredställa alla spelare, alla spelargrupper eller fungera med alla rollpersoner.

5) Jag är oerhört noga med att ett bra äventyr i första hand utgörs av att SPELARNA känner genuina känslor av förvåning, oro, stress, förhoppningar och glädje över att ha klarat olika problem. Konsten att skriva ett bra äventyr handlar då om att lyckas åstadkomma sådana situationer att spelarna spontant utbrister "Oh!" "...men vänta nu, det här kan inte stämma för SLP_2 sa ju att...", "Om vi inte gör något åt den där trasiga dörren så kommer vi förmodligen få problem i framtiden för de vilda hyenorna lär ju hitta in i bunkern och..." och inte minst "JAAA! Vi har knäckt koden! Nu vet jag hur vi ska hitta mördaren!".

För mig är det däremot underordnat att äventyrsmakandet fokuserar på drama kring spelbordet, spelarinput till storyn, öppna utmaningar utan givna lösningar eller karaktärsgestaltning. De där sakerna är inte oviktiga, men inte lika knutet till själva äventyrsMAKANDET (se punkt 1). Däremot kan de förstärka äventyret och göra det ännu bättre.

---

Stannar där, men fortsätter i ytterligare en post. Hoppas ni kan stå ut med svamlighetsgraden på mina inlägg.

*Från en intervju med Erik, kolla på hans hemsida http://erik-granstrom.blogspot.se/
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Nässe;n139877 said:
Tror du hans tekniker (som verkar skitintressanta!) funkar även för äventyr som inte är grottkräl? Jag tänker på "typiska" äventyr, litte grotta, lite detektivande, lite resa och jakt, lite bossmonster, lite social kontakt, en bal, etc.
Absolut. Ett grott-äventyr är bara en form av noder och länkar. Om man byter rum mot person och dörr mot relation har man en relationskarta. Om man byter rum mot koordinat och dörr mot väderstreck har man en hexcrawl. Och byter man noden mot scen och dörren mot ledtråd får man ett deckar-äventyr.

Schematiskt innebär "jaquaying" att man ser till att det finns mer än en väg mellan två noder - mer än en ledtråd, mer än en relation osv - och att överlagra två eller flera scheman. Till exempel: trollkarlen har stulit sarmats juvel, och är son till fursten (två relationer i en relationskarta). I bankfacket finns spår efter fyra mycket små personer och ett vittne berättar om en vagn som stod parkerad en bit bort (två ledtrådar i ett mysterium). Genom att de två lagren eller dimensionerna korsas av och till har spelarna flera vägar framåt och kommer kunna påverka vilket äventyr de upplever.

På en större skala innebär det att delarna (balen, grottan, den sociala interaktionen) är korsningar snarare än korridorer, så att man potentiellt har fler än en möjlighet att hamna på balen - eller inte gå dit om man vill.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,729
Location
Göteborg
Länken till The Alexandrian var riktigt bra! Särskilt artiklarna om nod-baserat scenarioskrivande var intressanta (länk i slutet av inläggen om grottkartor). Bra tråd.
 
Top