Å vad jag vill skriva ett svar i den här tråden! Jag tycker att det roligaste som finns är att konstruera äventyr och försöka få till det så bra som möjligt. Det betyder inte att jag är särskilt bra eller nåt, men att jag känner ett starkt intresse för uppgiften.
Men om jag ska skriva ett svar blir det inte bara bautalångt, utan också ett svar i behov av strikt disposition och röd tråd. Och när jag börjar skriva sådana svar (ja, jag har gjort det ett *antal* gånger), blir jag bara trött och bitter över att jag svamlar så mycket.
Möjligen är lösningen någon sorts längre svar uppdelat på flera poster.
För att hålla grytan kokande så kommer några snabba och högst ofullständiga iakttagelser:
1) Jag är mest intresserad av äventyrsmakande till genren tradspel. Fisktank, samberättande, friform, jeepform mm är inte ointressant eller oviktigt, men är (enligt mina åsikter) en helt annan diskussion. Jag tycker att det är betydligt mer komplicerat och krävande av äventyrskonstruktören att skriva ett bra äventyr till ett tradspel än en fisktank. Faktum är att många idéer kring fisktankar etc verkar vara en sorts lösning på hur man ska *komma runt* de problem som ofta infinner sig vid ett mer traditionellt äventyrsmakande.
Det borde dock inte hindra oss från att tänka och diskutera hur man kan lösa problem och svårigheter i äventyrsmakande.
2) Det bästa exemplet på ett bra äventyr i den genre jag nämnt anser jag vara Den femte konfluxen-serien av Erik Granström. Svavelvinter är förmodligen bäst, men jag tycker ur äventyrsmakarperspektiv att Kristalltjuren är mest intressant att analysera. (Jag blev lite förvånad när han själv tyckte att Kristalltjuren var den svagaste länken, men också över att han numera hellre vill spela "modernt" åt samberättarhållet?!*) Jag tycker trots denna kursändring att alla som är intresserade av äventyrsmakande bör ha koll på hur DFK-seriens äventyr ser ut.
3) Det tar tid. Det är pilligt. Man måste tänka flera steg. Det kommer gå åt skogen många gånger. Men det går!
En vanlig besvikelse kring äventyrsmakande är tex att spelarna sällan gör det som äventyrskonstruktören har förberett, ergo: skit i att förbereda något och utgå från spelarnas input istället. Jag menar att det visst är kul att ta spelarnas idéer på allvar, men att det då inte handlar om äventyrskonstruktion, utan mer om hur man kan skapa en fin spelar/berättelseinteraktion kring spelbordet. Äventyrsmakandet däremot måste vara så bra att den där typen av problem inte uppkommer – för man kan faktiskt skriva ett äventyr där spelarna inte alls tappar tråden (eller vad vi ska kalla det). Det handlar om HUR man skriver äventyret! Men som sagt, det tar tid och man måste planera som en galning. Därför kanske inte alla är lika beredvilliga (oh, vilket vackert ord!) att ägna sig åt äventyrsmakande. Gott så, jag har full förståelse fär detta. Men om man kommer en bit och lär sig lite kan det i gengäld ge oerhört mycket framöver. Ett äventyr kan leda till fler äventyr så att säga – och principerna för hur ett bra traditionellt äventyr ser ut kan ha ett generellt värde också i andra sammanhang.
4) Äventyrsmakande är ett väldigt brett begrepp som spänner över oerhört många olika typer av sätt att spela rollspel på, olika typer av äventyr och olika typer av utmaningar inuti äventyret. När vi konstaterar vilka principer som ligger bakom ett bra äventyr eller äventyrsmakande måste vi komma ihåg att vi tänker på en viss typ av äventyr, en viss typ av rollspel och en viss typ av utmaningar. Det tycker jag inte är nödvändigtvis dåligt eller begränsande, utan tvärtom klargörande. Därför tror jag att det är bra att vara uppmärksam på vilken typ av utmaningar och spel man vill ägna sig åt så tidigt som möjligt. Det som är ett ideal i en typ av äventyrsmakande är inte nödvändigtvis ett ideal i andra typer av äventyrsmakande.
Ibland tror jag att en avgörande punkt för att bli bra på att skriva äventyr är att våga vara ödmjuk och inse att det man skriver inte kommer tillfredställa alla spelare, alla spelargrupper eller fungera med alla rollpersoner.
5) Jag är oerhört noga med att ett bra äventyr i första hand utgörs av att SPELARNA känner genuina känslor av förvåning, oro, stress, förhoppningar och glädje över att ha klarat olika problem. Konsten att skriva ett bra äventyr handlar då om att lyckas åstadkomma sådana situationer att spelarna spontant utbrister "Oh!" "...men vänta nu, det här kan inte stämma för SLP_2 sa ju att...", "Om vi inte gör något åt den där trasiga dörren så kommer vi förmodligen få problem i framtiden för de vilda hyenorna lär ju hitta in i bunkern och..." och inte minst "JAAA! Vi har knäckt koden! Nu vet jag hur vi ska hitta mördaren!".
För mig är det däremot underordnat att äventyrsmakandet fokuserar på drama kring spelbordet, spelarinput till storyn, öppna utmaningar utan givna lösningar eller karaktärsgestaltning. De där sakerna är inte oviktiga, men inte lika knutet till själva äventyrsMAKANDET (se punkt 1). Däremot kan de förstärka äventyret och göra det ännu bättre.
---
Stannar där, men fortsätter i ytterligare en post. Hoppas ni kan stå ut med svamlighetsgraden på mina inlägg.
*Från en intervju med Erik, kolla på hans hemsida
http://erik-granstrom.blogspot.se/