Nekromanti Äventyrsmekande: Det jag är dålig på

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Okej, jag förväntar mig knappast något större genomslag för den här tråden, men here goes:

Jag är ganska kass på att skriva äventyr. Förutom att jag i vissa sällskap har svårt att gestalta SLP:er ordentligt så är nog det mitt största problem som SL.

Grejen är den att jag bara har problem med en del av det hela, egentligen: Att gå från idé till konkret äventyr.

För att ta ett konkret exempel:

Spelarna i min nuvarande Gestaltkampanj behöver hitta och oskadliggöra källan till en "pest" av nanomaskiner som förvandlat folk till robotar. Källan är en "ur-robot", som en gång var en person men som nu omvandlats till en personifiering av idén om världen betraktad som en maskin. Dess enda drift är att mekanisera hela världen. Den heter Engine.

Den finns i Chicagozonen, som är det postapokalyptiska landskap som en gång var Chicagos stadskärna innan delar av rymdstationen Galatea föll ner. Hemligt i kampanjen är att den Galateadel som föll ner i Chicago också hade med sig skärvor av supervarelsen som jobbade på rymdstationen, teknokinetikern Doktor Nulls medvetande. I Chicagozonen jobbar också en av regeringens Black Ops-supervarelser, Diamanda Hellstrom (som spelarna stött på och slagits mot förut) med att leta efter "artefakter", alltså allt som är konstigt och som "borde" skickas till Area 51 eller sånt. Dessutom finns hyperkapitalisten och forskaren Rebecca Powers där, med motsvarande syfte. Och så springer en supervarelse vid namn neon omkring, det man vet om honom är att han hatar och vill motarbeta Powers.

Det jag har hittills är att Engine nog fått extra ooomph genom att komma i kontakt med en Galateaskrotbit, och att Powers nog borde kunna hjälpa till att triangulera in och hitta Engine.

....fast, det är ju inte ett äventyr. Det är en bakgrund och en allmän problemformulering, men det är inget äventyr. Ett äventyr, för mig, består av konkreta möjliga händelseförlopp, och framförallt konkreta problem rollpersonerna behöver lösa. Alltså, vad gör man då?, som jag tycker är lika relevant i äventyr som i rollspelsmakande i allmänhet. Vad gör man då? Och hur gör man så att det man ska göra inte känns som peka-klickaspelspussel (typ Myst), inte bara består av strider (booooooooooring), inte är alltför linjärt?

Alltså, det jag behöver hjälp med är det rent konkreta - hur gör man för att gå från allmän idé till konkreta problem som måste lösas av rollpersoner? Hur gör ni? Finns det spel som hjälper till med det här? Gumsshoe, kanske? Annat? Finns det handböcker, instruktionsböcker, workshops, hemsidor?

Ni får jättegärna svara med egna exempel, jag förväntar mig inte att ni ska skriva mitt äventyr åt mig. Jag vill mer diskutera fenomenet att gå från det allmänna till det specifika. Jag vet att en del av er gör det hör intuitivt, och sällan påbörjar spelmöten med mer än just den allmänna idén... Ni kan inte tro vad jävla avis jag är på er.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Vad för krafter och resurser har rollpersonerna? Gör en use case eller något: vad vore det ballaste du kunde tänka dig? När jag skriver äventyr tänker jag alltid på slutet först, vad skulle vara ballt? Speciellt Rustbeltäventyr konstruerar jag så eftersom de har noll prep och man bara utgår ifrån RP. En av RP använde Rosten för att kontrollera insekter och var besatt av tanken på insekter som postapokalypsens herrar, en var en slavjägare och en en mutant som försöker hitta vänner. Settingen blir en jordbruksområde som köper in mycket slavar och det fetaste som kan hända är att en enorm gräshoppssvärm äter upp allt och alla. Vad kan hända innan? Otäck förvarning om gräshopporna. Osv.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Wilmer said:
Vad för krafter och resurser har rollpersonerna? Gör en use case eller något: vad vore det ballaste du kunde tänka dig? När jag skriver äventyr tänker jag alltid på slutet först, vad skulle vara ballt? Speciellt Rustbeltäventyr konstruerar jag så eftersom de har noll prep och man bara utgår ifrån RP. En av RP använde Rosten för att kontrollera insekter och var besatt av tanken på insekter som postapokalypsens herrar, en var en slavjägare och en en mutant som försöker hitta vänner. Settingen blir en jordbruksområde som köper in mycket slavar och det fetaste som kan hända är att en enorm gräshoppssvärm äter upp allt och alla. Vad kan hända innan? Otäck förvarning om gräshopporna. Osv.
Problemet med att tänka "ballt" är att kampanjen är tänkt att vara ganska... low-key.

Spelarnas krafter: "The Anvil", superstark och supertålig. "The Shield", flyger och har (inte jättestarkt) kraftfält och har halvsvaga empatförmågor. "The Dark Hunter", supersnabb, snabbläkande, kan ta fram avståndsvapen ur tomma intet (typ, och avståndsvapnen är inte jätte-jättestarka).

Settingen är som sagt redan satt, liksom bakgrunden - och det finns en ungefärlig roadmap för resten av kampanjen. Jag kan inte, vill inte, improvisera. jag vill planera, det är genom att planera och sedan utföra jag får mina kicks som spelledare.

Och... alltså, det du beskriver ger ju bara "vad som händer", alltså fortfarande vad jag tycker är det generella. Hur går du från "otäcka förvarningar" till att det finns något konkret problem för spelarna att lösa?
 

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
krank, om jag förstår dig rätt så har du lätt för att skapa en Bakgrund till äventyret, men svårt för att ur denna Bakgrund extrahera ett Äventyr (en "implementation", en rad scener). Detta är ett verkligt problem och det är inte bara du som är drabbad. Jag har läst många "äventyr" med lovande Bakgrunder, som sedan inte leder till något bra Äventyr. Jag har sett detta så många gånger att jag har grubblat över fenomenet och tänkt att jag borde skriva en artikel någongång, med en lösning på problemet. :gremwink:

En metod? Aktörer och Platser
Om det är svårt att gå direkt från Bakgrund till Äventyr (scener) så får man försöka hitta några mellansteg. Här föreslår jag att du skapar Aktörer och Platser. (Det låter som att du redan vet en del om vilka Aktörer och Platser som är intressanta.) Om du har en bra Bakgrund som är sammanhängade, komplett och intressant, så bör du kunna utveckla Aktörer och Platser ur denna.

Intrig och Inledning
Till Aktörer och Platser bör du också införa element av Intrig och här menar jag "vad är det som pågår just nu?" och "vad kommer att hända alldeles snart (om inte rp hindrar det)?".

När man börjar sitt äventyrsförfattande med en Bakgrund så blir ofta ett av de största problemen hur tusan man ska få in rp i smeten på ett bra sätt. Utgående från Bakgrund, Aktörer, Platser och Intrig (och rollpersonerna) så behöver du bestämma hur äventyrets Inledning ska vara. Hur mycket möda du behöver lägga på att få Inledningen trovärdig beror på din publik. Vissa spelare nöjer sig med överraskande lite logik och förnuft, bara de får vara med och spela ett häftigt äventyr.

Akter, Scener och Slutet
(Hmm... nu minns jag att jag en gång skrev en checklista över vad ett bra äventyr bör innehålla, få se om jag kan leta fram till till dig, krank.)
Ett bra Äventyr ska innehålla minnesvärda Scener, dvs Scener som varit känslomässigt engagerande. Om man vill ha en maffig Slutscen så bör man ta sikte på den redan från början, som föregående talare var inne på. Lägg mycket krut på Slutet, om du vill ha ett tydligt slut. Vilka Aktörer ska vara med i Slutet och på vilken Plats utspelar sig detta?

Dela in Äventyret i Akter först. Om du vill ha två, tre, fyra, sju eller elva akter det beror på upplägget. Du kan lägga en Akt på varje Plats, eller en Akt per varje större insikt som rollpersonerna gör. Inledning och Slutet kan utgöra egna Akter.

Information och Insikt
Ett sätt att se på Äventyret är att rollpersonerna måste ta sig till ett visst informationsläge. De börjar med en viss Information och måste med hjälp av denna agera för att hitta ny Information och så vidare. Särskilt omstörtande Information ger rp en Insikt som kan ge Äventyret en helt ny riktning. Ett par sådana kast brukar ge energi åt Äventyret.

Klurigheter
Mina spelare gillar klurigheter i lagom mängd. Jag brukar kunna konstruera mina Äventyr (Bakgrund, Intrig, Information, Insikter, Scener) så att det finns ett mysterium. "Vad är det egentligen som är på gång?" Sådana klurigheter gillar jag. Och du brukar vara lätta att få med på ett bra sätt redan från början. Ett tips är att avslöja ganska mycket redan tidigt i äventyret, det brukar fungera bättre än att hålla allt hemligt in i det sista.

Vad gäller chiffer och liknande så gillar vi sånt också. I ärlighetens namn så brukar jag "kvotera" in dylika klurigheter i efterhand. "Få se nu, var kan jag placera en hemlig kod?". Min erfarenhet är att såna här klurigheter ska användas sparsamt. Det får inte bli "jaha, nu har vi hittat kvällens chiffer".

Nu måste jag sluta. Det här blev långt och ostrukturerat och kanske inte särskilt hjälpsamt. Vad var frågan nu igen?
:gremwink:

/Calle - som undrar om inte krank har hjälp av sina spindelnätsdiagram?
 

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
Att krångla till ett enkelt äventyr

Här är ett utkast till en artikel som jag skrev en gång. Jag skrev inte klart för jag tyckte inte jag fick till det riktigt... Men jag dumpar texten här. Kanske kan den vara till någon hjälp.

Idén är alltså: Börja med en väldigt enkel äventyrsidé. Tag sedan och krångla till den i lagom många steg.

/Calle

Att krångla till ett enkelt äventyr
-----------------------------------

Ett sätt att konstruera ett äventyr är att börja med en väldigt simpel grundidé, som man sedan krånglar till för att göra det hela lite mer stimulerande.

Uppdragsgivare
Uppdrag
Väg
Objekt

En simpel grundidé kan se ut så här:

RP:na blir inhyrda av en byäldste för att ge sig ut i mörka skogen och fånga in en brottsling.

Uppdragsgivare - byäldsten
Uppdraget - fånga in
Väg - ut i mörka skogen
Objekt - brottsling

Nu kan vi krångla till dessa fyra beståndsdelar.

Man kan tänka sig att saker och ting inte är som det först verkar.
Antingen förs RP avsiktligen bakom ljuset, eller så har något (oberoende?) inträffat som ändrar på förutsättningarna.

Uppdragsgivare - är den verklige brottslingen, vill få RP att framstå som brottslingar
Uppdraget - Rymlingen i skogen är oskyldig och borde inte fångas in
Väg - Just nu härjar ett monster i skogen
Objekt - Har blivit infångad av monstret och RP måste nu befria för att kunna fånga in

Men för varje krångelfaktor så ska vi även lägga till (minst) en ledtråd, samt (minst) en bonus åt RP när de har överkommit krånglet.

Ledtrådar

Uppdragsgivare - Ett tappad berlock bevisar att den verkliga brottslingen finns kvar i byn
Uppdraget - En sönderrivet brev bevisar att "brottslingen" i skogen är oskyldig
Väg - I skogsbrynet finns spår av monstrets härjningar
Objekt - Rymlingens häst hittas slaktad och spår leder till monstrets grotta

Bonusar - belöningar, hjälp, ledtrådar

Uppdragsgivare - När RP avslöjar uppdragsgivaren så får de en belöning av byborna
Uppdraget - När RP insett att rymlingen är oskyldig så belönas de av rymlingens beskyddare
Väg - När RP nedkämpat monstret kan de länsa monstrets skattgömma
Objekt - När de befriat rymlingen får de ledtrådar som visar vem som är brottslingen
 

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
Re: Att krångla till ett enkelt äventyr

Bryt ner i mindre delar
-------------------------------------------------------------------------

Börja från toppen och gå till botten. Med det menar jag att du första definierar äventyrets övergripande problem - det som hela äventyret går ut på. Sedan bryter du ner det i mindre delar, som i sin tur bryts ner i ännu mindre delar.

1. RP måste döda draken

Okej, det är det övergripande målet, men hur kan vi bryta ner problemet?

1a. RP måste bestämma sig för att döda draken
1b. RP måste hitta ett sätt att döda draken
1c. RP måste förbereda dödandet
1d. RP måste utföra själva dödandet av draken

Dessa punkter ska i sin tur brytas upp i mindre delar - som innehåller konkreta delproblem som måste lösas.
Allt måste inte ske i serie, man kan tänka sig att det finns alternativa lösningar, eller skeenden som kan pågå parallellt.
Det kan vara intressant att rita ett flödesschema, om man är lagd åt det hållet.

På låg nivå skulle äventyrets punkt 1b kunna se ut så här:

1b-X1. RP måste slåss mot zombies för att kunna korsa den förbannade gravplatsen
1b-X2. RP måste lösa ett chiffer för att ta sig in i Gadirms Mausoleum
1b-X3. RP måste övertala Gadirms spöke att hjälpa dem att komma på hur draken kan dräpas

Eller vill du ha ännu mer konkreta exempel på konkreta problem?

/Calle - som blev inspirerad men känner att han mest bara surrar
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Att krångla till ett enkelt äventyr

Carl Ö said:
/Calle - som blev inspirerad men känner att han mest bara surrar
Inte då. Det här är jäkligt bra,
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
För mig brukar det underlätta att skriva ner en faktiskt tidslinje baserat, i det här fallet, på Engines agenda. Alltså något slags önskescenario från antagonistens sida. Antagonisten behöver inte vara en person eller så, utan kan vara settingens allmänna motstånd/hinder/whatever.

Vad är steg ett i fiktionen? Vad är det som gör att det här är en story, och vilken är RPs plats i den? Vad är det som händer när skiten börjar rulla?

Jag brukar göra så här:

1. Jag har en plan som din. Min brukar vara ännu lösare men när vi skapar karaktärer får jag fler pusselbitar att lägga till.
2. Jag skapar en kicker. I det här fallet är det kanske en scen där RP stöter på en sådan där nanorobot.
3. Jag slänger in fler krokar, och förhoppningsvis börjar RP nappa och det händer saker parallellt.
4. Storyns tråd blir tydligare, intensivare. Börjar bygga upp mot upplösning
5. Insert fler hinder på vägen. Reaktivt SL:ande, spelarna gör coola grejer och SL svarar.
6. Håll fast i den röda tråden och släng ut ett avslöjande som är direkt avgörande.
7. Kör på mot slutet! (eller så länge ni har kul)

Mitt viktigaste redskap är flaggor, iaf i spel av den här typen. Jag vill ju att spelarna ska ha kul och vara engagerade. Det är lätt att spela för hårt på flaggorna dock. Det är inte meningen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Att krångla till ett enkelt äventyr

Carl Ö said:
Eller vill du ha ännu mer konkreta exempel på konkreta problem?

/Calle - som blev inspirerad men känner att han mest bara surrar

Tja, vi är på väg rätt håll, tror jag. Det är nog just nedbrytandet i mindre delar jag har problem med, jag fastnar i att försöka hitta uppdelningar i delproblem som... tja, är roliga?

Alltså, jag är en snobb. Jag tycker att det finns saker som är mer intressanta än andra.

Det minst intressanta av allt som man kan tänkas företa sig i rollspel är strid. Slutstrid, mellanstrid, besegra hit och besegra dit. För mig är det bottenskrapet, det jag tar till när jag verkligen saknar fantasi och inte kommer på något bättre. Jag kan tänka mig att planera in strid om jag kan få in lite riktig taktik i det hela - till exempel monster som måste anfallas från en viss vinkel, eller där miljön på ett eller annat sätt innebär en utmaning.

Det näst minst intressanta tycker jag är Mystgåtor. Med det menar jag pussel och chiffer som är av sådan typ att spelarna mest måste sitta med papper och penna och leta lösningar, utan att det egentligen känns relevant för äventyret i stort. Det blir lika subtilt som att ställa en bulldozer ivägen för spelarna, när allt man vill ha är en vägbula. Min erfarenhet är att såna här pussel antingen blir så enkla att spelarna fattar direkt, eller så tröttnar spelarna efter fem minuter. Om de ska finnas med måste det alltså finnas annat att göra, andra vägar att ta när (inte om) spelarna inte fixar gåtan.

Det mest intressanta, tycker jag, är intellektuella gåtor. När spelarna får pussla ihop funna ledtrådar eller informationsbitar de fått. Frågor som "vad har egwentligen hänt här", "vem ligger egentligen bakom, vem kan vi lita på?" och liknande är för mig den Heliga Graal.

Och givetvis är de två första jättemycket lättare att skapa på ett tillfredsställande sätt än den sista. Jag har blivit bättre, och spindelnätsmodellen hjälper - men ofta fastnar jag bara. Som nu, till exempel...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Måns said:
1. Jag har en plan som din. Min brukar vara ännu lösare men när vi skapar karaktärer får jag fler pusselbitar att lägga till.
2. Jag skapar en kicker. I det här fallet är det kanske en scen där RP stöter på en sådan där nanorobot.
3. Jag slänger in fler krokar, och förhoppningsvis börjar RP nappa och det händer saker parallellt.
4. Storyns tråd blir tydligare, intensivare. Börjar bygga upp mot upplösning
5. Insert fler hinder på vägen. Reaktivt SL:ande, spelarna gör coola grejer och SL svarar.
6. Håll fast i den röda tråden och släng ut ett avslöjande som är direkt avgörande.
7. Kör på mot slutet! (eller så länge ni har kul)
Ska förtydliga att "början" redan finns, spelarna har nappat - det är de som uttryckt en önskan om att gå till botten med robotar och pest. Det började med att det dök upp robotar (som man då slogs mot), sedan fick man se hur folk förvandlades till robotar, sedan var man en sväng i Chicagozonen och hittade sju robotar med extra avgasrör som hävde ur sig nanodimma (de slogs man också mot, och tog med en hem för undersökning). Då fick man veta att nanodimman låg bakom folks förvandling. Nu är tanken att spåra upp "själva källan". Spelarna är engagerade, det är verkligen inte det som är problemet - mitt problem är att när du skriver "släng in fler hinder på vägen" så har jag ingen jävla aning om vad jag, rent konkret, ska stoppa in för hinder. Du beskriver hur man fipplar ihop det generella. Det är hemskt viktigt att fippla ihop det generella, men det är inte den delen jag suger babianröv på.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
krank said:
...mitt problem är att när du skriver "släng in fler hinder på vägen" så har jag ingen jävla aning om vad jag, rent konkret, ska stoppa in för hinder.
Har inte RP retat upp några på vägen, skaffat sig fiender, trampat i klaveret, tappat en cool pryl, blivit förorättade, dräglat över en tuff bil o.s.v.? Det måste väl ha hänt något annat än att de har följt den röda tråden? Om inte så har du missat punkt 3 - fler krokar. Den är viktig, för det är din tool box av hinder. Erbjud val. Ska du hitta din försvunna dotter eller spåra upp Engine? Om inte dottern är försvunnen är det hög tid för henne att göra det nu! Steg 3. Komplikationer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Måns said:
Har inte RP retat upp några på vägen, skaffat sig fiender, trampat i klaveret, tappat en cool pryl, blivit förorättade, dräglat över en tuff bil o.s.v.?
Klart de har, men det är bara de jag räknade upp (typ) som är i närheten eller har med saken att göra. Flera av dem kommer att återkomma senare, med mer eller mindre balla planer.

Jag är en definitiv pleasure delayer, jag vill ogärna bränna alla mina smällare på en gång.

Sedan borde jag stoppa in och använda fler personliga grejer, typ flickvänner och så, men sånt tycker jag måste etableras ordentligt innan man börjar kidnappa och hålla på. Har man haft med flickvännen i sammanlagt två scener känns det bara billigt att direkt börja använda henne som slagträ i kidnappningar och grejer.



Jag tror att våra spelledarstilar är lite olika; nu säger jag ju inte att det är så, men den känsla jag får är att de hinder man slänger in enligt det du beskriver riskerar att kännas som billiga knep mer än integrerade problem i äventyret.

Men jag övertolkar säkert. Jag har bara svårt att få ihop ditt tankesätt med mitt problem. Jag suger.



EDIT: Förtydligamde, förresten: Jag är nog en dålig spelledare i dina ögon, för jag är inte så värst jätteintresserad av rollpersonernas privatliv eller personliga hangups, jag eftersöker inte dramatik och jag spelar ogärna ut till exempel bråk med flickvänner och liknande. Jag är, kort sagt, mer intresserad av metaplotten i Lost än jag är av karaktärerna - som jag ser som rätt ointressanta.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Flera hinder är ju i princip små macguffinjakter:

Powers vill hitta en macguffin.
Neon vill motarbeta Powers.
Powers kan triangulera Engines position.
Spelarna kan hitta Powers macguffin, för det kan inte Powers själv på grund av Neon.
Diamanda vill själv hitta macguffin. Diamanda kan inte triangulera.
Under jakten efter macguffin snubblar spelarna in i Galatea.
(Man måste vara superstark för att bryta sig in).
Doktor Nulls kan berätta om vad som pågår och svara på frågor om nanodimman.
(Man måste vara en empat för att få kontakt med Nulls.)
Doktor Nulls vill ha tillbaka sin Oomph. Han berättar inte att han håller på att återskapa supervarelsen
Under tiden hittar Neon macguffinen.
...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
rjonas said:
Flera hinder är ju i princip små macguffinjakter:

Powers vill hitta en macguffin.
Neon vill motarbeta Powers.
Powers kan triangulera Engines position.
Spelarna kan hitta Powers macguffin, för det kan inte Powers själv på grund av Neon.
Diamanda vill själv hitta macguffin. Diamanda kan inte triangulera.
Under jakten efter macguffin snubblar spelarna in i Galatea.
(Man måste vara superstark för att bryta sig in).
Doktor Nulls kan berätta om vad som pågår och svara på frågor om nanodimman.
(Man måste vara en empat för att få kontakt med Nulls.)
Doktor Nulls vill ha tillbaka sin Oomph. Han berättar inte att han håller på att återskapa supervarelsen
Under tiden hittar Neon macguffinen.
...


Flera bra förslag, även om Galateavrakets huvuddel befinner sig någon annanstans (i rymden, väntandes på ett senare stadie i kampanjen) och Doktor Null måste sättas ihop igen (nästa kampanjdel, typ, då rollpersonerna blir uppsökta av en robotversion av Null som kallar sig Doktor Eintz)...

Som sagt, pleasure delayer. Mycket av det jag introducerat är grejer jag inte vill skörda än på ett bra tag; detta ska vara en lång kampanj hade jag tänkt.

Men, huvuddelen av det du säger makes sense: De inblandade parterna bör alltså förses med drivkrafter och motstående agendor; men jag saknar nog fortfarande det rent konkreta. I din uppräkning är det konkreta att spelarna måste ta sig in i vraket (tärningsslag) och ta kontakt med Doktor Null (tärningsslag + rollspelande). Resten är... bakgrund/tidslinjer, och såna kan jag skapa hur många som helst. Konkreta hinder är som sagt mitt problem.

Jag ska dock försöka skapa en detaljerad tidslinje innan helgen och se om man kan få ut något vettigt av den.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Kolla vad dina gubbar är kapabla till. Slå upp nåt, på måfå, i en bok med rätt tema. Para ihop vad du än slår upp med en förmåga hos en av rollfigurerna.

"The Dark Hunter", supersnabb, snabbläkande, kan ta fram avståndsvapen ur tomma intet (typ, och avståndsvapnen är inte jätte-jättestarka).

Jag väljer supersnabb. Jag tar en bok - eller ja en tidning som heter Oraclet som ligger på min arbetsplats. Jag slår upp en sida på måfå och möts av rubriken "Effektivare lagerhantering stoppade ekonomiskt läckage".

Nu vandrar jag fram och tillbaka på kontoret...

Hm. Okej, spelarna har en resurs lagrad någonstans men av någon anledning försvinner resursen pö om pö därifrån. Det kan man stoppa med supersnabbhet.

Jag låter mig inspireras av detta men jag förbereder ingen perfekt lösning. Spelarna kommer ju klara detta hur som helst.

Spelarna hittar en 100 kg tung macguffin som är radioaktiv. Den ska de leverera till nån som vill ha en radioaktiv grunka. Problemet är att resan tar tid och att grunkan skadar rollfigurerna per minut. Dessutom lockar grunkan fram saneringsrobotar som sakta förföljer rollfigurerna med målet att sanera grunkan - och det skulle förstöra grunkans värde.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Oj, där hittade du många rader att läsa mellan. Ett av mina exempel var om det fanns någon cool bil som någon RP dräglat över, och så tror du att jag talar om bråk med en icke etablerad flickvän. Jag nämnde inte ens relationer eller drama! :gremsmile:

Jag lämnar lite oskrivna rader här under som du kan läsa som du vill:
...................................
...................................
...................................
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Måns said:
Jag nämnde inte ens relationer eller drama! :gremsmile:
Vi vet nog alla att den där bilen sen köps av rollpersonens pappa, som rollpersonen inte sett på flera år, och sen försöker köra över rollpersonen med den och sno hans flickvän! Så det så. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Måns said:
Oj, där hittade du många rader att läsa mellan.
Japp, det gjorde jag, och det ber jag om ursäkt för. Jag använde (felaktigt) min förkunskap (eller för-fördomar kanske) om ditt rollspelande och spelledarskap för att tolka det du skrivit. Det var dumt av mig.

Men nä, det finns ingen bil heller. Det finns ett religiöst dilemma hos The Anvil som jag inte alls vet hur jag ska hantera (alltså hela "har jag verkligen rätt att leka Gud"- grejen), en flickvän till The Shield som gjort slut och ville ha lite tid att smälta, och en Dark Hunter vars spelare liksom aktivt givit fan i att intressera rollpersonen för saker; han har i mångt och mycket varit "jag vill inte bli indragen" kombinerat med att han har en "mörk skugga" som manifesterar sig och gör grejer utan hans vetskap och kontroll (en del av hans kraft, som han inte har kontroll över). Den mörka skuggan får gärna göra något, men ska inte konfronteras förrän nångång nästa äventyr hade jag tänkt.

Så det finns en del, men nästan allt är uppbundet i lite mer långtgående planer för kampanjen som helhet. Och vi har varit skitdåliga på allt vad personligt-privatlivsspelande heter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
krank said:
Det finns ett religiöst dilemma hos The Anvil som jag inte alls vet hur jag ska hantera (alltså hela "har jag verkligen rätt att leka Gud"- grejen), en flickvän till The Shield som gjort slut och ville ha lite tid att smälta, och en Dark Hunter vars spelare liksom aktivt givit fan i att intressera rollpersonen för saker; han har i mångt och mycket varit "jag vill inte bli indragen" kombinerat med att han har en "mörk skugga" som manifesterar sig och gör grejer utan hans vetskap och kontroll (en del av hans kraft, som han inte har kontroll över). Den mörka skuggan får gärna göra något, men ska inte konfronteras förrän nångång nästa äventyr hade jag tänkt.
Skojar du? Det här är ju blytungt! Du vet alltså inte vad du ska göra med det här? Jag har försökt få The Anvils krafter att skada flickvännen. Det hade varit coolt! Och en mörk skugga som RP inte har kraft över? Sorcerer rätt av ju! Kan bara bli bra! Inte bli indragen? Med den kraften? Lycka till!

Alltså, ett hinder, låt saker som RP inte vill ska hända, hända. Och låt dem handskas med det. Nu kom vi in på drama iaf, men det var du som började! :gremsmile:

Nu har jag dålig koll på din plot, men givetvis ska du väva in det här i storyn. Kan inte flickvännen bli ihop med någon elak skurk? Eller bara antyd att det kan vara så. Och den mörka skuggan, kan inte den hjälpa någon annan skurk eller nått? Låt flickvännen bli smittat av nano, tvinga The Anvil att använda sina krafter hela tiden m.m. Det är bara att köra!

Men, det här var nog inte alls vad du ville höra, så jag får väl säga, att jag inte har någon aning om vad du är ute efter. Du har ett smörgåsbord men du vill inte smaka. :gremsmile:
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Så här skulle jag ta mig an det:

Okej, du har en schysst ram. Du har en känsla för vilken historia du skulle vilja berätta. Mycket bra, det borde innebära att du har en känsla för scenariots internlogik, och därför kan se en eller flera logiska följetonger på det som sker i spel.

Det innebär att det du behöver lägga mest möda på är de skeenden som ligger rollpersonerna närmast i tiden - klura på dem och på vad de kan tänkas ge för följder. Återvänd, om det behövs, i tanken till dina inspirationskällor om så behövs; vad var det där som fick det att säga *klick* och "det här vill jag rollspela" från första början. Kan det ta plats i det som nu kan vara på väg att hända? Tänk också på möjliga planteringar - kring Engines mysterium eller Diamandas förehavanden - och på hur dessa kan få vara med också; inte nödvändigtvis just nu, men med tiden.

Du behöver inte ha varje beståndsdel klar för dig. Du behöver inte tänka i trädstruktur (Händelse 1.1 → 1.1.1-9 → 2.1a, eller nått). Du behöver inte tänka på de balla saker som ska ske i slutstriden. Tar du detta steg för steg, så tror jag nog att det kommer gå bra.
 
Top