Nekromanti Äventyrspoäng och xp

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Jepp, det måste ju också bestämmas. Någon som har några balla tips på hur man på ett enkelt, rättvis och roligt sätt belönar sina flitiga spelare efter ett fullgånget scenarie?

Vad det gäller speficikt xp och höjning av färdighetsvärden pendlar jag mellan dessa tre alternativ.
1. Endast de färdigheter som har används får höjas.
2. Klassiska DoD-expertmetoden: Slå över ditt fv med 1T20. Lyckas det, ja då får du höja.
3. xp-poäng placeras ut helt fritt.

Andra möjligheter?
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
personligen tycker jag bäst om 2:an (även om du inte behöver använda just T20, T100, T10 och 1,2,3,4... T6 fungerar också bra), den är dessutom mest trovärdig. Det du använder blir du bra på (som i riktiga livet), medans sånt du aldrig använder blir du inte så bra på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Någon som har några balla tips på hur man på ett enkelt, rättvis och roligt sätt belönar sina flitiga spelare efter ett fullgånget scenarie?"

Du skulle ju kunna söka lite. Det är ett ämne som har diskuterats femtielva gånger förut. I den här tråden finns hur många olika mekanismer som helst.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Tack!

Jag gjorde ett par försök att söka innan jag la in tråden. Tyvärr nöjde jag mig med att söka på "äventyrspoäng" och xp, vilket inte gav många träffar. Uppenbarligen kom jag inte på att söka på "erfarenhetspoäng". Det gav betydligt fler träffar.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag har funderat kring om det ska vara svårare att höja eller bibehålla värde i färdighet ju bättre man är. Alltså, en elitidrottare måste ju ofta lägga ner mycket tid på fysisk, mental och teknikträning för att fortsätta att ligga på topp. Därför kanske man kunde använda ett system där man "testar" alla sina färdigheter med jämna mellanrum och där de antingen höjs, bibehåller sitt värde eller sänks. För låga och medelhöga värden på färdigheter ska det föreligga mycket liten eller ingen risk att sänka, men är man mästare inom något så ska man inte ligga på latsidan om man vill fortsätta vara bäst.

Ett sätt att lösa det på är att ha grupper av intervaller på färdighetsvärden för vilka olika sänknings-, bibehållnings- och höjningssvårighetsgrader finns när man vill se om man blivit bättre eller sämre efter en period. Använder man sig av ett system med färdighetsvärde + slump (tärning el kortlek t ex), där färdighetsvärden löper från 1-12, kan man dela in dessa i fyra kategorier - t ex novis, kunnig, kompetent och mästare med 3 färdighetsvärden för varje kategori.

Sen slår man ett vanligt färdighetsslag för respektive färdighet (alt drar ett kort), lägger till ett självvalt antal äventyrspoäng ur sin pott och undersöker resultatet för respektive färdighet.

Vilka nivåer på svårighetsgrader för sänkning, bibehållning och höjning man sätter för respektive kategori beror naturligtvis på hur man hanterar erfarenhets/äventyrspoäng, men den matematiska kurvan för att beibehålla och höja färdigheter borde bli brantare och brantare för varje kategori.

Hmm, nu spånade jag lite ur egna tankar spontant (och kanske inte helt sammanhängande) och inte helt i linje med det du ville veta. Jag tycker att man ska tilldelas äventyrspoäng som man själv får placera ut. Om man sedan tillämpar ett system där man kan höja, bibehålla eller sänka färdighetsvärden gör man, enligt det jag föreslagit ovan, detta till ett taktiskt och spelmässigt utmanande moment ("Ska jag satsa x många äventyrspoäng på färdighet A för att vara nästan säker på att höja, eller ska jag offra ett par poäng för att minska risken att sänka färdighet B ?")

Specifika erfarenhetspoäng speglar inte alltid rollspelsverkligheten, då det rimligtvis ligger i en rollpersons intresse att underhålla de färdigheter som han vill fortsätta vara duktig på. Alltså, det man intresserar sig för och premierar satsar man på och bibehåller erhållen kunskap om bättre.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Om jag få välja så skulle jag nog föredra att man bara får höja på de färdigheter som man har använt. Känns på något sätt met naturligt att göra det.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker att man ska få höja vilka färdigheter som helst, bara man har en bra anledning. Om jag till exempel har följt med ett gammalt troll ut i skogen, där han visade vilka växter som var ätbara etc, så känns det rimligt att kunna höja Överlevnad, även om jag faktiskt inte slog något slag för färdigheten.

Annars har jag en del tankar om förbättring i det här inlägget; numera ännu mer lyxblått. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Förslag till lösning

Eller kan man kanske göra så att det blir helt fritt att höja från nivåerna 0-12 medan man efter 12 blir tvungen att slå T20 över sitt färdighetsvärde för att få tillåtelse att höja. Det innebär att man utan större problem kan bli bättre på en färdighet, men bara till en viss gräns, nämligen till ett värde som kan betraktas som genomsnittligt. Om man vill "opta" sin gubbe därutöver får man i stället lita på slumpen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förslag till lösning

"Eller kan man kanske göra så att det blir helt fritt att höja från nivåerna 0-12 medan man efter 12 blir tvungen att slå T20 över sitt färdighetsvärde för att få tillåtelse att höja. Det innebär att man utan större problem kan bli bättre på en färdighet, men bara till en viss gräns, nämligen till ett värde som kan betraktas som genomsnittligt. Om man vill "opta" sin gubbe därutöver får man i stället lita på slumpen."

Menar du "fritt" som i "gratis" eller "fritt" som i "du får betala för dig om du vill, men gör du det inte så får du inget"?

Själv är jag inte förtjust i förbättringsslag eller slumpregler för förbättring. Det är i mina ögon en förlegad åttitalsmodell. Jag skulle förmodligen kasta ut den om jag spelade ditt spel.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
För det första tycker jag att alla de tre föreslagna metoderna suger. De är alla tämligen uttjatade. Om man vill göra ett mainstreamrollspel som inte bryter några gränser så kör på vilken som helst av dem. Folk lär ändå använda sin favvo-metod.

Lyssna på Troberg för det andra. Allierade är bra. Fiende är dåligt. Att rollpersonerna får reda på saker om världen och folket i den är bra. Sånt som inte kan mätas i färdigheter alltså. Man har inte färdigheten VaraKompisMedKungen eller MedlemskapIlluminati.

För det tredje föreslår jag följande modell för skickligheter.

Spelledaren använder riktlinjer och sunt förnuft för att bestämma hur rollpersonernas färdigheter förändras. Detta kan även användas för att öka betydelsen av grundegenskaper. Har man ett högt värde i en grundegenskap så är det mer motiverat att man blir bättre på färdigheter som hör till den.

Spelledaren går mellan varje äventyr över alla rollpersonerns färdigheter och tänker. Har det under äventyret eller efter det inträffat något som motiverar att man förändrar ett färdighetsvärde. Om det går en månad mellan spelmötena (i spelvärlden) så kanske rollpersonerna har hunnit träna något eller utbilda sig. Ett högt grundegenskapsvärde hjälper till. Så länge man "bara" äventyrar så lär man sig inget. Detta ger högre respekt för höga färdighetsvärden. Man måste verkligen förtjäna dem. Och om man inte anger att man håller kunskapen vid liv så sänks de. Det blir inte så att Kalle tänker: "jaja, äventyrar jag bara några äventyr till så har jag nog xp för att höja min svärdsfärdighet så jag enkelt slår ner den där onda svärdsmästaren."


Exempel:
Som nyanställd palatsvakt får man givetvis träning. Mikael övar tre timmar om dagen med svärd och två med spjut. Mellan två spelmöten har det gått fyra månader i spelvärden. Spelledaren noterar att Mikael har blivit lite bättre på spjut och ännu lite bättre på svärd. Mikael har dessutom höga värden i styrka och smidighet så han höjer sig lite mer än de andra nykomlingarna. Veteranen har för länge sedan uppnått det högsta värde han kan (med tanke på grundegenskaper) så han tränar några timmar om dagen för att inte glömma av något. När han blir äldre så kommer han att göra det ändå.


Regler då. Givetvis, såna här saker är för komplicerade för att ge åt spelledarens godtycke. Det hade funkat om spelledaren var bra på att slåss, hade läst 500p på universitet, var en fullfjädrar ritualmagiker och samtidigt visste hur man styr ett kungadömme. För då vet han ganska bra vilken träning det krävs på olika områden för att nå en viss skicklighet. Nu vet man inte det. Som konstruktör vet man sällan detta heller men i gengäld så har man fördelen av att speltesta och man kan fråga folk här på forumet.

Såhär kan reglerna funka.
Grundegenskaperna spelar roll. Varje färdighet hör till en grundegenskap. Ju bättre man är på grundegenskapen, desto bättre är man på färdigheten. Detta kanske lättaste görs genom att man får en bonus från grundegenskaperna. Så svärd 10 blir 14 för en talangfull person medans det för en klantskalle blir 8. Då kan man räkna med absoluta siffror på färdigheterna. Det är alltså alltid lika svårt att nå nivå 10 för alla.

Med text beskriver man olika träningsnivåer. För varje träningsnivå anges hur länge man måste träna för att bli bättre och hur bra man kan bli.

Nivå 1. Man tränar en timme i veckan, lite när humöret faller på, eller av nödtvång. Nivån kan även användas för färdigheter som man använder, men mycket begränsat, i sitt dagliga arbete. Exempelvis så lär dig en stadsvakt en del om etikett.
Med denna nivån tar det 10 år att höja ett färdighetsvärde. Maximalt färdighetsvärde man kan uppnå är 8. Man kan förhindra att ett färdighetsvärde upp till 10 sänks.

Nivå 2. Man tränar ett par timmar i veckan, eller när humöret faller på (vilket det gör ganska ofta). Nivån kan även användas för färdigheter man ibland använder i sitt yrke.
Med denna nivån tar det tre år att höja ett färdighetsvärde. Maximalt färdighetsvärde man kan uppnå är 10. Man kan förhindra att ett färdighetsvärde upp till 12 sänks.

Nivå 3. Man tränar dagligen en eller två timmar. Kan även användas för inte speciellt utmanande yrkesutövning (säg en skrivare som bara utför rutinuppgifter).
Med denna nivån tar det ett år att höja ett färdighetsvärde. Maximalt färdighetsvärde man kan uppnå är 12. Man kan förhindra att ett värde upp till 15 sänks.

Nivå 4... osv bla bla

Nivå 6. Man tränar heltid, dvs 8 timmar om dagen 6 dagar i veckan. Detta kan användas för mycket krävande och utmanande heltidsarbete (exempelvis en magiker som inte gör något annat än bedriver magisk forskning och experiment).
Med denna nivå tar det en vecka att höja upp till 10. Det tar en månad att höja ett färdighetsvärde över 10. Maximalt färdighetsvärde man kan uppnå är 18. Man kan förhindra att ett värde upp till 25 sänks.


Tja... detta är inte så övertänkt men det är så det borde fungera i verkligheten.
Ens träniningsintensitet avgör
* hur snabbt man klättrar (lägre färdighetsvärde borde göra att man klättrar snabbare men det är nog inte så viktigt)
* vilken maxnivå man kan uppnå
* hur höga kunskaper man kan underhålla

Om man lägger till grundegenskapsbonus i soppan så ser man att med talang så kan man bli bättre och lättare underhålla högre värden.

Det räcker alltså med ungefär en timme i veckan eller träning när humöret faller på för att underhålla färdigheter upp till 10.
Siffran tagen ur luften.


Kejserliga Kartografen
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Förslag till lösning

Menar du "fritt" som i "gratis" eller "fritt" som i "du får betala för dig om du vill, men gör du det inte så får du inget"?
Det senare. Ingenting är gratis är i livet.

Det är i mina ögon en förlegad åttitalsmodell. Jag skulle förmodligen kasta ut den om jag spelade ditt spel.
Daimonion är helt klart tillkommet i en spelarkrets där vi alla i princip på ett eller annat sätt är Big Mama Ä:s blöjbarn (för att låna Rosens uttryck i ett inlägg mot mig för tre år sedan). Alla delar av ett spel behöver inte vara förnyande utan kan, ibland även med fördel, förvalta traditioner från förr. Och jag skulle aldrig själv någonsin påstå att Daimonion generellt har ett nydanande spelsystem. Det består snarare av en del nostalgi från gamla hederliga DoD expert, en del rip-offs från favoritspelen (fr a Kult och Kalle Kula men även Eon) och naturligtvis även några mer eller mindre krystade nödlösningar för att få ihop eländet. I skapandet av rollis tror jag inte på begreppet "förlegad". Har svårt att föreställa mig några som helst företeelser inom hobbyn där man måste ta hänsyn till något bäst före-datum. Nä, snarare än din modernistiska hållning föredrar jag en postmodern attityd där det bara är att blanda och ge, från det gamla såväl som från det nya.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Förslag till lösning

Om man vill "opta" sin gubbe därutöver får man i stället lita på slumpen.
Det finns väl otroligt många bättre saker än slumpen att basera detta val på. Exempelvis vad rollpersonerna ägnar sin tid åt. Men det är bättre att begränsa det på något sätt än att ge helt fria tyglar. Om man betalar xp för att slå slaget är det nog det bästa förslaget du haft hittils.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förslag till lösning

"Daimonion är helt klart tillkommet i en spelarkrets där vi alla i princip på ett eller annat sätt är Big Mama Ä:s blöjbarn (för att låna Rosens uttryck i ett inlägg mot mig för tre år sedan)."

Och? Det är jag också.

Bara för att det är gammalt eller Big Äs blöjor så innebär det inte nödvändigtvis att det är bra.

"och naturligtvis även några mer eller mindre krystade nödlösningar för att få ihop eländet."

Det är just det som känns så åttitaligt. "Ummm... här har vi ett problem som vi inte tänkte på... vi löser det med en ny regel som avviker från principerna: vi slår över vårt värde den här gången, istället för som i alla andra fall där vi slår under samma värde."

"Nä, snarare än din modernistiska hållning föredrar jag en postmodern attityd där det bara är att blanda och ge, från det gamla såväl som från det nya."

En straight flush slår alla andra möjliga givar, och om man blandar är sannolikheten läbbans låg att man får en straight flush. I den mån som man får en straight flush så är det normalt inte genom att blanda och ge, utan att målmedvetet bygga en.

Bra saker konstrueras för att vara bra. Blanda och ge ger för det mesta endast korthögar.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Förslag till lösning

Om man betalar xp för att slå slaget är
Inte helt dumt förslag. Ska helt klart underkastas allvarligt övervägande. Tack för det! :gremsmile:
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Re: Förslag till lösning

Det känns tyvärr som att ni missat Rax´ hänvisning att titta på Westerns erfarenhetssystem. Det är bara byggt på erfarenhetspoäng, men då det både har en skala där högre färdighetsnivåer kostar fler poäng samt att man måste betala erfarenhetspoäng för att bibehålla de riktigt höga nivåerna så får man faktiskt så småningom en naturlig begränsning i hur högt man kan få upp en färdighet. Vidare gör det faktum att det kostar mycket att höja sig då man är riktigt bra att vill man vara den som är Superbäst på t ex Kasta macka så är det svårt att fortsätta stiga utan att skippa lite behållakostnader på andra färdigheter, vilket gör att den som är på elitnivå på något får verkligen lägga det mesta av sin energi på detta och kan inte samtidigt på runt med höga värden i en massa andra färdigheter.

Sett till vad du verkar vara ute efter tycker jag det vore synd om du inte kollade igenom Westerns mekanismer för färdighet och erfarenhet ordentligt.

Mvh / Phelan
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Förslag till lösning

Sett till vad du verkar vara ute efter tycker jag det vore synd om du inte kollade igenom Westerns mekanismer för färdighet och erfarenhet ordentligt.
Jag skummade det men tyckte att det verkade för tillkrånglat. Men jag ska ge det en ordentlig genomläsning.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Re: Förslag till lösning

Tja, det krångliga i det ligger nog i att det kräver en hel del arbete av dig som spelkonstruktör att få fram en balans mellan färdighetskostnader och dylikt. Men, när man sitter i konsumentledet som SL och spelare är det inte särskilt betungande att använda. Så... hur mycket vill du göra för användarna av din produkt? :gremlaugh:

Mvh / Phelan
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Förslag till lösning

Bara för att det är gammalt eller Big Äs blöjor så innebär det inte nödvändigtvis att det är bra.
Nä, men i bästa fall kul, mysigt och trevligt.

Och grunden borde väl ändå vara att systemet faktiskt går att spela, att det är skoj, överblickbart och lätt att hålla i huvet. Ett spelsystem behöver alltså inte i alla aspekter vara matematiskt koherent. Bara de lösningar man gör, krystade eller inte, gör sig snyggt mot helheten. Och det är en övervägningsfråga, från fall till fall. Men det är ju egentigen självklarheter.
 
Top