Nekromanti Äventyrsskrivande och klurigheter

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Efter att ha avslutat "Kristalltjuren" som verkligen är ett äventyr fullt av gåtor och kluriga utmaningar liksom hela Svavelvintersviten så har jag börjat fundera mer över det här med äventyrskonstruktion. Åtminstone "Kristalltjuren" utgår egentligen mer efter hur smarta och allmänbildade spelarna är snarare än vad rollpersonerna duger till. Ledtrådarna har för det mesta täta kopplingar till företelser ifrån vår värld och har knappast någon betydelse för rollpersoner ifrån Ereb Altor. Jag tycker personligen att det är ganska synd när rollpersonerna blir reducerade till marionetter för att äventyrsskaparna tycker att det är för svårt att försöka bygga in spelmöjligheter för ett brett spektrum av rollpersoner. Att skriva ett äventyr som ska vara spelbart för så många som möjligt är alltid en svår utmaning och då är det lätt att vända sig bortom de svårfångade rollpersonerna till spelarna istället.

Ett andra skäl till att jag ogillar sådana här klurigheter är att jag suger både på att konstruera och lösa krypton, chiffer, gåtor, rebusar, limerickar, ordvitsar, mystiska profetior och så vidare. Ofta så ger de bara en lösning på äventyrets dilemma också. Antingen löser man klurigheten och kan gå vidare men den information som man blottlagt eller så är man fast. Ingen konstruerar en sådan klurighet utan att den är central för äventyret.

Personligen tycker jag att dylika klurigheter oftast blir bromsklossar. Vad är er erfarenhet och åsikt?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Flyttat inlägg [ANT]

Äventyrsskrivande hör hemma på rollspelsforumet och inte rollspelsmakarforumet! :gremmad:


/Dimfrost
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag gillar gåtor och klur. Ser inget problem med att de blir bromsklossar. Kluret i sig kan mycket väl vara ett av äventyrets höjdpunkter. Jag gillar att luta mig tillbaka och se mina spelare ta sig an ett riktigt bra klur. Men jag har förstås sådana spelare också. De är inte särskilt inne på "immersion", eller vad ni nu brukar kalla det. De gillar att basha monster, lösa gåtor, hämta skatter och lägra kvinnor. Och det är precis vad de får göra. En fråga om spelstil, helt enkelt.

Däremot föredrar jag att förankra kluret i spelvärlden, och försöka minimera referenserna till vår värld (inga schackspel, alltså). Det kan faktiskt vara ett kul sätt att få spelarna att leta information om spelvärlden. Ibland låter jag ledtrådar baseras på rollpersonerna och deras kunskap också, om jag är på det humöret.

----

Något jag däremot inte begriper är fällor. Om fällor inte är klur (och det är de överraskande sällan), så förstår jag inte vilken spelstil som faktiskt blir bättre av fällor. I typ D&D, där fällor oftast reduceras till ett lyckat slag i fällsökande. Det är bara helt värdelöst.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Det beror i hög grad på gruppen. Själv använder jag mig gärna av en hel del chiffer och liknande, ofta med en hoper förberedda ledtrådar och saker som får spelet att flyta ändå.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Personligen tycker jag att dylika klurigheter oftast blir bromsklossar.
På film funkar det alltid perfekt. Hjältarna har alltid problem med gåtorna till en början, men sedan löser de dem som av ett trollslag i precis rätt ögonblick. Så fungerar det mycket sällan i rollspel. Om jag hade stött på den där gåtan i Die Hard 3 med en dunke som rymmer 5 liter och en annan dunke som rymmer 3 liter och skall väga upp exakt 4 liter så hade jag inte blivit stimulerad det minsta, och inte hade jag behövt någon hjälp av mina medspelare heller. Det är helt enkelt för simpelt. Många andra gåtor hade lämnat mig helt stumped och jag hade bara blivit uppgiven.

Men gåtor kan också vara väldigt belönande, när man verkligen får jobba för att lösa dem och kämpar tillsammans för att till sist, efter mycket om och men, klarar dem till sist. Det är de gångerna som gör dem värda. Men, som sagt, jag gillar speldelen av hobbyn och gåtlösning är kanske de mest utpräglade utmaningarna för spelarna - till och med mer så än strategi och taktik; eftersom de senare bygger så mycket på rollpersonernas förmågor och inte bara på spelarnas skarpsinne.

Vad jag anser att många spelskapare missar är detsamma som Walium pekat på; gåtorna är oftast obarmhärtiga på så vis att man inte tillåts komma vidare i äventyret utan att ha löst dem, och det finns sällan något sätt för spelare som gestaltar smarta rollpersoner att få ledtrådar och hjälp.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag kanske måste säga det, också:

Jag vill inte att det ska bli Myst av det hela. Jag brukar försöka begränsa delen av mina äventyr som handlar om "problemlösning" eller chiffer, eftersom man lika gärna kan få sådant genom att spela något gammalt peka-klickaspel eller så. Rollspel vill jag ska handla om annat. Hellre då att det handlar om diplomati och att räkna ut vem man kan lita på etc, dvs sådant som mer har att göra med interaktion än statiska pussel.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Problemet med gåtor och liknande är att de är väldigt "antingen/eller". Klarar man dem är de lätta, annars är det tvärstopp.

Jag tror att det är bra om man kan få en gradvis enklare svårighet, som är mycket svår i början och helt uppenbar på slutet, men där det sitter någon form av kostnad kopplad till varje steg.

Tex att man får ledtrådar genom att gissa fel, men varje fel gissning leder till att man blir zappad av magi och tar skada. Det ger spelarna alternativa möjligheter att klara problemet (fortsätta bli zappad och läka på magisk väg mellan zapparna).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Gåtor och klur följer samma regler som allt annat i scenarioväg, nämligen att man inte ska basera allting på en sak. Fastnar man så fastnar man och det blir jobbigt att ta sig därifrån. Detsamma gäller om man har en onding i scenariot och sedan blir denne dödad. Vad ska man då hitta på? Ja, jag brukar aldrig slänga in huvudondingen direkt, utan endast ha en underhuggare som marionett, som spelare först tror är huvudondingen.

Gåtor då? Tja, det är som terrängritt, om man inte kan ta den snabba vägen (gåtan), så får man ta den långsamma. Gåtor ska endast finnas som hjälpmedel, aldrig lösning, i ett scenario.

/Han som ofta vill ha en reservplan som spelledare
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Personligen tycker jag att dylika klurigheter oftast blir bromsklossar. Vad är er erfarenhet och åsikt?
Visst, om det blir för mycket av klurisar så blir det trist i långa loppet. Inte kul omm an måste hålla på att knäcka tankenötter föra tt få tillgång till behövlig info. Sådant blir bara för mycket.
Dock så tycker jag att lite klurisar, rebusar & sådant kan bara var skoj. Att man får en lagom dos av det & framföralt släppa in så attm an lsöa det på andra sätt än att just lösa klurisen.

Tycker även att det är trist om det blir för mycket av t. ex våld, indriger & sådant åxå. För min del så får det vara en skönt mix av det. Så man inte tröttnar på nått av det.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
En variant på gradvis enklare kan också vara att det finns en tidspress. Självklart kan ni åka över till fastlandet och försöka träffa den där filosofen av den där nya hippa skolan som sägs vara smartast i den här världsänden men då ryker X tidsenheter av tidsfristen och då blir det svårare med nästa steg. Självklart kan ni slå i de gamla rullarna i Det Stora Biblioteket på fastlandet mennd å ryker X tidsenheter av tidsfristen och så vidare. Dessutom kan ju själva resan bli ett litet miniäventyr/-problem.

Jag håller för övrigt med om att gåtan inte ska var adet enda sättet att komma vidare (utom möjligen om det finns många angreppsvinklar på gåtan; räknas det att klyva knuten med sitt svård så visst).
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Flera frågor- flera svar

Till att börja med:
Min största idol näst efter er störtsköna forumiter, är Erik Granström, mannen bakom "Femte Konflux-serien".
Intet ont får befläcka hans namn.
Jag är alltså grymt partisk när det gäller hans gåtor och klur.

Som jag ser det så är hela konfluxserien uppbyggd på ranzinermunkarnas profetia. Den kan man tolka på en mängd olika sätt- vilket talar emot de argument du har för att gåtorna blir en bromskloss. Dessutom, om man spelar från "Svavelvinter" och framåt, så får man en riktigt grym historia med sig.

SPOILER:
Tex kan man hitta mammuthornet i "Svavelvinter". Fyndet av detta är en sorts gåta- spelarna kommer säkert inte förstå hur de ska använda hornet, varför det kan vara bra mm. Alltså måste spelarna använda sig av kreativiteten de har för att optimalt använda hornet. Senare i äventyret kan det spela en ödesdiger roll. Men inte nog med det, hornet har också en historia på Marjura och dess spelledarpersoner. Rätt SLP skulle kunna informera rp om hur man använder hornet och varför. Men då måste rp vända sig till rätt SLP! Och förstå att man kan göra det! En utmaning i utmaningen sas.

Det tycker jag är exempel på riktigt bra klur!

En annan favoritgåta är hur man ska ta sig till Bythos, Svårt, men ändå inte helt omöjligt, om man gör det rätt från början. Kristalltjurens svåraste utmaning kan ju faktiskt vara att man förstår hur man ska interagera med Fokalerslättens invånare, eller hur?! För att klara den utmaningen måste man rollspela bra gentemot slp:s, vilket jag också tycker är bra! Då kan man ROLLspela utan att ändamålet blir att skapa så häftig teater som möjligt, utan snarare klara en knivig social situation.

Sedan finns det gåtor i konfluxserien som är lite schackspelsaktiga, det får tom jag erkänna. Men de braiga gåtorna dominerar, tycker jag!

Åtminstone "Kristalltjuren" utgår egentligen mer efter hur smarta och allmänbildade spelarna är snarare än vad rollpersonerna duger till.
Det där gillar jag. Fast helst som en motvikt till att spelet enbart avgörs av vad rp förmår. Det ska helst vara balans mellan utmaningarna.
Ett bra exempel är om man spelar ett deckaräventyr. Ett mord har begåtts och rp ska lista ut vem som är mördaren.
I sådana fall brukar jag ofta vilja följa upp varenda liten detalj som kan tänkas ha betydelse för lösningen, varpå en del spelledare tycker att jag är skitjobbig medans andra låter mig hållas. Poängen är att en sådan gåta blir en bred utmaning för mig som spelare- min allmänbildning och smarthet brukar spela mindre roll och viktigare blir hur fantasirik man kan vara i sitt tänk. Sånt gillar jag otroligt mycket! Andra blir bara frustrerade.

Antingen löser man klurigheten och kan gå vidare men den information som man blottlagt eller så är man fast. Ingen konstruerar en sådan klurighet utan att den är central för äventyret.
Visst, det här är ett problem. Det inser även jag. Min lösning, för det här problemet kan ju dyka upp öht, är att om man riskerar att hamna i en återvändsgränd så ska man ha blivit duktigt varnad innan. Herr Nils tipsade mig om att använda lönnmördare som dödar slp´s istället för rp. På så sätt ger man spelarna en tydlig signal om hur farligt ute de är.
På liknande sätt skulle man kunna förbereda spelarna på att det snart stundar en situation som blir en återvändsgränd om de inte löser gåtan korrekt.

Åter till Fokale- om man är som jag, då skulle det vara intressant att ta reda på något om geografi, historia och om folkslagen i Fokale. Och isåfall får man ju många bra ledtrådar till hur man ska klara utmaningarna som väntar.
Å andra sidan måste man då också lägga upp spelet på ett sådant sätt, att det finns tid och utrymme för att göra slika efterforskningar.

/Basse, sorry att jag inte redigerar texten bättre, måste sova nu!
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
För att vara mer Svavelvinterspecifik

Detta inlägg innehåller en hel del spoilers för de som inte har spelat "Kristalltjuren" eller någon annan del av Svavelvintersviten.











Jag ser inte händelserna på Fokalerslätten som det stora dilemmat för här finns det ganska mycket utrymme för alternativa lösningar och spelledaren har relativt stor frihet att hjälpa spelarna eller rätta deras misstag. Vi hade inga större problem med att hitta kartan, förhandlingarna med stammen gick inget vidare eftersom de misstänksamma dvärgarna i gruppen inte lätt min slipade men omoraliske sjöman sköta snacket men vi kom i alla fall dit och började gräva enligt kartan. Utmaningen blev tråkig eftersom spelledaren var lite väl pedantisk med placeringen av nyckelkrukan. Flera gånger var vi alldeles i närheten men inte exakt på platsen. I sådana situationer är det lätt att tro att man är helt fel ute när det egentligen mest rör sig om ett misstag som uppstått på grund av att man inte har någon tillgång till en linjal eller har ritat lite snett någonstans. Petiga spelledare gör inte svåra gåtor lättare.

Spelledaren skippade vattenkluret för att komma ut ur voddamiternas rike vilket jag inte beklagar.

När vi väl kom till Bythos så komplicerade allting av att vi inte gjorde saker i rätt ordning. Istället för att börja med att snaska de "magiska" frukterna så brände vi (eller rättare sagt min karaktär) ner det stora spindelnätet direkt istället för att försöka klämma sig igenom det. Vi hade redan utforskat stora delar av världen, dödat Iblis, slagits med tuppen och tagit kontroll över bronsjätten innan vi tog oss till trädet med de lysande frukterna. Så egentligen gick det hyfsat snabbt och smidigt.

Men Bythos märkliga konstruktion och väldigt säregna logik kombinerat med de ganska udda ledtrådar som vi fått genom att bli höga gjorde att det uppstod stora tveksamheter kring om vi verkligen gjorde rätt. Det är trotsallt väldigt mycket som står på spel och med både rollpersoner och spelare som är väldigt förnuftiga och jordnära så blir det ibland svårt att förlita sig på väldigt oväntade lösningar som till exempel att göra en slangbella av ett gigantiskt spindelnät. Bara tanken på att någon måste klättra upp några kilometer längs en klibbig tråd baserat på vad några blåa aprikoser (spelledaren lät blå aprikoser spela en ganska framträdande roll i våra visioner, de sjöng, dansade och kom med goda råd) hade sagt åt oss var ganska avskräckande.

Hela Bythos känns egentligen som en enda stor spelarutmaning där rollpersonerna mest får slåss mot lite stavdemoner och möjligtvis en och annan arkont. Vi löst det med nöd och näppe, men när jag första gången försökte ta mig igenom det under högstadiet så gick det verkligen åt skogen. Jag tycker att gåtorna och klurigheterna blir lite för framträdande i "Kristalltjuren", hela Bythos känns som något som författaren konstruerat för att visa hur klurig och allmänbildad han är snarare än för att erbjuda en rättvis och balanserad spelarutmaning. De föregående delarna lyckas vara kluriga utan att låta klurigheterna överskugga allt annat.
 
Top