Nekromanti [Äventyrssommar] Öka spänningen!

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,347
Location
Malmö


Jag återvänder till Äventyrssommar efter en lång periods träda. \o/

Vad är Äventyrssommar? Äventyrssommar är Fem, Tre Deckare, Kitty - Ungdomsdeckare helt enkelt. Man spelar alltså ett gäng ungdomar som löser mysterier. Vem är det som stulit kyrksilvret? Vad är det för mystiska människor som smyger runt i bukten? Ta reda på det, era nyfikna ungar! :gremsmile:

Hur kan man göra för att få spänning i spel? Tre Deckare, Fem, Kitty o s v har ju alla spänningsmoment där huvudpersonerna hamnar i knipa. I spel kan man förstås alltid följa genre-konventionerna - man kan teoretiskt använda 3.X till ett spel med Fem - men jag tyckte mekaniken borde ha något sätt att öka spänningen, och en idé jag hade ungefär samtidigt som jag började skriva på Äventyrssommar kom att bli inlagt i spelet:

I Äventyrssommar finns (just nu) en slags karma-/tidsinställd bomb-mekanik där misslyckade slag läggs på hög med en stigande risk för att saker och ting går åt skogen. Som en del i den kan man välja att drabbas av otur direkt vid misslyckat slag eller vänta och hoppas att man inte råkar ut för något. Mekaniken kallas (just nu) Otur och Förvecklingar - om du misslyckas får du 1 poäng Otur, den läggs på hög tills man väljer att drabbas av den eller man slår 12 (man använder sig av 2t6) - Förvecklingar är händelserna som drabbar en när man väljer att ta sin Otur eller man slår 12. Man läser då av en tabell som baserar sig på färdigheten för att få förslag på vad som händer. Spelare får ge förslag.

För någon dag sedan läste jag en kommentar om att det skulle behöva göras mer spännande. Efter en del funderande så tänker jag att det nog stämmer - det här kan man göra mer med. Kommentatören nämnde också att det borde vara situationsbundet - vilket jag håller med om.

Här är min tankar så här långt:
1)Otur byter namn till Fara.

2)Situationsbundna Förvecklingar (har inget bra alternativ där än).

3) Måste bygga om Otur/Förvecklingar så att det blir mer spännande och involverande från spelarnas sida.

En variant jag funderade på: När man misslyckas kan man välja att drabbas av Faran. Först beskriver man vad som händer - fickkniven faller ur ens ficka mot skurkarna, telefonen ringer medan man försöker lura skurkarna att låna telefonen, man halkar medan man springer från skurkarnas bil... När man gör det slår man direkt mot lämplig färdighet för att stoppa faran från att inträffa. MEN: Man lägger till Faran till slaget - och misslyckas man så råkar man ut för det man slog. Väljer man att inte drabbas så läggs Faran på hög och bara väääntar på att man ska slå 12 - och då får man slå för att rädda sitt skinn, precis som innan... Men kanske med ännu mer fara. Nackdel: Fara med den här varianten innebär att det är mer risk att misslyckas med en räddning från ett slag på något man är bra på - men å andra sidan ligger ju oddsen bättre till för en då, och det är inte som att man är dålig. Givetvis skulle det här betyda att tabellens värden flyttas uppåt. :gremsmile:

Jag hade en annan variant där man slog två gånger - om man kör med 1t6-system - och om man slår 6 andra gången så är det illa. Trigger vore 6 då, med valet att välja att råka i fara om man misslyckas som vanligt. Men jag är inte så jätteglad i att använda bara 1t6 till systemet, så. Hm. :/
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,347
Location
Malmö
För att förtydliga - här är mina tre varianter:

Version 1: Otur och Förvecklingar.
Ursprungliga systemet. Finns att se i detalj här.
I korthet: Otur läggs på hög om man inte vill råka ut för några konsekvenser. Man kan välja att drabbas av Komplikationer och "nollställa mätaren" s a s. Slår man 12 drabbas man av Komplikationer automatiskt.

Version 2: Fara (och räddningsförsök).
När man misslyckas med ett slag kan man välja att drabbas av komplikationer - som man kan undvika om man lyckas med passande färdighetsslag (man slår ett "Hail Mary"-slag s a s). Till slaget lägger man till den Fara man har sedan tidigare. 12 på ett färdighetsslag utlöser alltid en Komplikation.

Exempel:
Jakt
(exempel med RP på cykel) Kedjan hoppar av cykeln.
Räddningsslag lyckas: - (gäller alltid). Faro-poäng nollställs.
Misslyckat (exempel):
- 9 (Nivå 1 på gamla) : Cykeln stannar och du måste fly till fots!
10 - 11 (Nivå 2): Cykeln kraschar nästan (du klarar dig med lite skrapsår) och medan du försöker komma loss så tar skurkarna dig tillfånga!
12+ (Nivå 3): Du kraschar! Du blir skadad (bryter du armen? Får du ett otäckt sår?)

Exempel: Petra (Stinas RP) försöker springa ifrån skurkarna när hon slår 12. Efter prat med SL så kommer de överrens om att Petra halkar på den våta mossan. Hon har misslyckats på 3 slag tidigare men inte slagit för Komplikationer, så hon slår 2t6+3 för att se om hon drabbas av något. De väljer att slå på Liten och Smidig för att se om hon tänker snabbt nog - Petra har 7 i den färdigheten. Stina slår 6 - med Faran så hamnar slaget på 9 - Petra får Ont när hon krockar med en stenbumling hennes nästa slag måste vara 5 eller lägre för att lyckas.

Här bygger jag i så fall efter situationer med eskalerande konsekvenser.

Version 3: Bad Stuff Dice.
Här slår man 1t6+tidigare Fara när man misslyckas och tar komplikationerna eller slår 12. Inget Hail Mary-slag, enbart en variant på en Fummel-tabell:

Jakt
(exempel med RP på cykel) Kedjan hoppar av cykeln.
Räddningsslag lyckas: - (gäller alltid). Faro-poäng nollställs.
Misslyckat (exempel):
6 (Nivå 1 på gamla) : Cykeln stannar och du måste fly till fots!
8 - 10 (Nivå 2): Cykeln kraschar nästan (du klarar dig med lite skrapsår) och medan du försöker komma loss så tar skurkarna dig tillfånga!
13+ (Nivå 3): Du kraschar! Du blir skadad (bryter du armen? Får du ett otäckt sår?)

Exempel: Rågers spelare (Mahmoud) slår 8 på ett slag och misslyckas. Han har 1 Fara sedan tidigare och väljer att försöka bli av med dem. Mahmoud slår 1t6+1 och får 4. Med tidigare Fara blir det 5 - han klarar sig helskinnad denna gång, och Faromätaren börjar om från 0!

Ganska lik den tidigare, men annorlunda viktning på resultaten och lite annat perspektiv.

Personligen lutar jag åt version 2 - något i att slå för att undvika att råka illa ut tilltalar mig.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,347
Location
Malmö
Hur skulle ni göra för att få spänning i ett Fem-rollspel? Har ni några mekaniker ni skulle lägga till? Några mekaniker ni skulle kasta ut av det jag har nu?

Är jag helt fel på det med genren? Är det fel att tänka att mysterier + spänning/farliga situationer är de två bärande delarna av ett Fem-spel? Borde jag använda mig av Dark Heresys skadetabeller? :gremsmile:
 
Top