Jag återvänder till Äventyrssommar efter en lång periods träda. \o/
Vad är Äventyrssommar? Äventyrssommar är Fem, Tre Deckare, Kitty - Ungdomsdeckare helt enkelt. Man spelar alltså ett gäng ungdomar som löser mysterier. Vem är det som stulit kyrksilvret? Vad är det för mystiska människor som smyger runt i bukten? Ta reda på det, era nyfikna ungar!
Hur kan man göra för att få spänning i spel? Tre Deckare, Fem, Kitty o s v har ju alla spänningsmoment där huvudpersonerna hamnar i knipa. I spel kan man förstås alltid följa genre-konventionerna - man kan teoretiskt använda 3.X till ett spel med Fem - men jag tyckte mekaniken borde ha något sätt att öka spänningen, och en idé jag hade ungefär samtidigt som jag började skriva på Äventyrssommar kom att bli inlagt i spelet:
I Äventyrssommar finns (just nu) en slags karma-/tidsinställd bomb-mekanik där misslyckade slag läggs på hög med en stigande risk för att saker och ting går åt skogen. Som en del i den kan man välja att drabbas av otur direkt vid misslyckat slag eller vänta och hoppas att man inte råkar ut för något. Mekaniken kallas (just nu) Otur och Förvecklingar - om du misslyckas får du 1 poäng Otur, den läggs på hög tills man väljer att drabbas av den eller man slår 12 (man använder sig av 2t6) - Förvecklingar är händelserna som drabbar en när man väljer att ta sin Otur eller man slår 12. Man läser då av en tabell som baserar sig på färdigheten för att få förslag på vad som händer. Spelare får ge förslag.
För någon dag sedan läste jag en kommentar om att det skulle behöva göras mer spännande. Efter en del funderande så tänker jag att det nog stämmer - det här kan man göra mer med. Kommentatören nämnde också att det borde vara situationsbundet - vilket jag håller med om.
Här är min tankar så här långt:
1)Otur byter namn till Fara.
2)Situationsbundna Förvecklingar (har inget bra alternativ där än).
3) Måste bygga om Otur/Förvecklingar så att det blir mer spännande och involverande från spelarnas sida.
En variant jag funderade på: När man misslyckas kan man välja att drabbas av Faran. Först beskriver man vad som händer - fickkniven faller ur ens ficka mot skurkarna, telefonen ringer medan man försöker lura skurkarna att låna telefonen, man halkar medan man springer från skurkarnas bil... När man gör det slår man direkt mot lämplig färdighet för att stoppa faran från att inträffa. MEN: Man lägger till Faran till slaget - och misslyckas man så råkar man ut för det man slog. Väljer man att inte drabbas så läggs Faran på hög och bara väääntar på att man ska slå 12 - och då får man slå för att rädda sitt skinn, precis som innan... Men kanske med ännu mer fara. Nackdel: Fara med den här varianten innebär att det är mer risk att misslyckas med en räddning från ett slag på något man är bra på - men å andra sidan ligger ju oddsen bättre till för en då, och det är inte som att man är dålig. Givetvis skulle det här betyda att tabellens värden flyttas uppåt.
Jag hade en annan variant där man slog två gånger - om man kör med 1t6-system - och om man slår 6 andra gången så är det illa. Trigger vore 6 då, med valet att välja att råka i fara om man misslyckas som vanligt. Men jag är inte så jätteglad i att använda bara 1t6 till systemet, så. Hm. :/