Nekromanti Äventyrssommar: Det kan åtminstone inte bli värre?

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,347
Location
Malmö
  • Nivå 1 (Otur 1-5) - den lägsta nivån. Förvecklingarna kan vara irriterande och jobbiga nu, men går över snabbt.
  • Nivå 2 (Otur 6-9) - Mittennivån. Knipor. Förvecklingarna kan vara allvarliga och man behöver anstränga sig, fundera och kanske ha lite tur för att komma ur knipan.
  • Nivå 3 (Otur 10+) - Högsta nivån. Farligt och bestående men. Förvecklingarna kan vara farliga och ge bestående problem - skador som måste plåstras om, rykten som tar skada, o s v.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,347
Location
Malmö
Någon som har några tankar, åsikter..?

Jag funderade t ex över att ha fler nivåer, men har lite svårt med att komma på bra och tydliga skillnader mellan dem.

Kan också nämna att nivåerna också är svårighetsgraden för att få en viss effekt i utmaningar. Man måste t ex vinna två slag i en utmaning om man vill fånga någon i en strid (eftersom förvecklingen Fångad ligger på andra steget). Här blir jag lite osäker på om jag bör ha fler steg till steget som innehåller Skadad och är jobbigt att ha (eftersom man måste betala Erf för att bli av med skadans effekter).

Mina förvecklingar känns också lite skrala. Främst har jag haft svårt att komma på förvecklingar kopplat till de typiska "mentala" färdigheterna, som informationssökning, men även mer sociala grejer. Den tidigare är främst ett bekymmmer eftersom man inte kan misslyckas med att hitta en ledtråd, och t ex missvisande ledtrådar känns som ett potentiellt problem.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hej, jag tänker börja med att återupprepa mitt mantra att det är synd att vi är så dåliga på att svara jämfört med förr i världen. Trist på wrnu.

1) Jag gillar oturspotten. Men en fråga. Är det så att du misslyckas med en handling OCH dessutom får otur? Det ser jag som en lite tråkig dubbelbestraffning.

2) Förvecklingar. Det låter ju som vad jag döpt till komplikationer. I mitt system så lyckas du alltid (eller nästan men skit i det nu) men med mer eller mindre allvarliga komplikationer. Komplikationerna behöver inte vara direkta eller ens bokföras. Du kan se till att ställa till det för gruppen lite längre fram. Det kommer 5 vakter isf för 3. Det gör det svårt för dig att köpa bort detta med erfarenhet men du löser edt med att förvecklingen kallas Det okända. RP ver aldrig vad det innebär och kan bli et viktigaste att få bort.

Sen försöker jag vara noga med att försöka koppla komplikationen till händelsen. Om RP lyckades ta sig förbi ett larm med komplikation så kan en direkt komplikation vara man skadar sig och en komplikation av varianten "Det okända" att det här drar till sig fler vakter än vad du tänkt dela ut i rum X cirka 15 min längre fram i spelet.

På det här sättet kan du koppla förvecklingar till även svårkopplade förvecklingar som informationssökning genom att vara lite kreativ. En förveckling för informationssökning kan vara att spelarna får fel namn (de missuppfattar informationen) vilket leder till en förveckling i äventyret.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,347
Location
Malmö
Niklas73 said:
Hej, jag tänker börja med att återupprepa mitt mantra att det är synd att vi är så dåliga på att svara jämfört med förr i världen. Trist på wrnu.

1) Jag gillar oturspotten. Men en fråga. Är det så att du misslyckas med en handling OCH dessutom får otur? Det ser jag som en lite tråkig dubbelbestraffning.
Ja, så är det - ungefär. Oturen i sig gör ingenting förrän man triggar den - då ger den förvecklingar. Eftersom det är låg chans att trigga förvecklingar (1 av 36 möjliga utfall) så tar man en chans om man inte väljer att slå igång oturen själv. (För de som vill att spelledaren ska hålla i metapluppande så har jag anvisningar för det där man i förväg säger när man vill trigga oturen själv - typ när man når sista av nivå 1, nivå 2, aldrig etc).

Mitt system har alltså likheter med ditt system, förutom att komplikationerna triggas mer sällan, men i gengäld blir potentiellt mer och mer allvarliga.

Sen kan man aldrig misslyckas att få tag i en ledtråd - dock byggs Otur på som vanligt. :gremsmile:

2) Förvecklingar. Det låter ju som vad jag döpt till komplikationer. I mitt system så lyckas du alltid (eller nästan men skit i det nu) men med mer eller mindre allvarliga komplikationer. Komplikationerna behöver inte vara direkta eller ens bokföras. Du kan se till att ställa till det för gruppen lite längre fram. Det kommer 5 vakter isf för 3. Det gör det svårt för dig att köpa bort detta med erfarenhet men du löser edt med att förvecklingen kallas Det okända. RP ver aldrig vad det innebär och kan bli et viktigaste att få bort.

Sen försöker jag vara noga med att försöka koppla komplikationen till händelsen. Om RP lyckades ta sig förbi ett larm med komplikation så kan en direkt komplikation vara man skadar sig och en komplikation av varianten "Det okända" att det här drar till sig fler vakter än vad du tänkt dela ut i rum X cirka 15 min längre fram i spelet.

På det här sättet kan du koppla förvecklingar till även svårkopplade förvecklingar som informationssökning genom att vara lite kreativ. En förveckling för informationssökning kan vara att spelarna får fel namn (de missuppfattar informationen) vilket leder till en förveckling i äventyret.
Bra tankar! Har varit inne på tankar i de leden och de känns rätt. Desinformation är väl det enda jag är lite fundersam vad det gäller. Vill inte komplicera mysterier i onödan.

Men det finns alltså två vinklar man kan utgå ifrån vad gäller komplikationer/förvecklingar - färdigheten (typisk grej i stridsfummel/krit-tabeller) eller sammanhanget. Jag har fokuserat mycket på det tidigare och har kanske stirrat mig blind på det aningen. Får ta och revidera lite.

Tack så mycket! :gremsmile:
 
Top