Jag är sugen på att kategorisera (och namnge?) olika äventyrsstrukturer med exempel på hur de används i olika äventyr. Kanske har detta redan gjorts och då är jag väldigt intresserad av det. Så hugg in om du har lust!
Det jag inte är intresserad av är att det finns rollspel utan den här typen av strukturer, eller att ”det finns något som heter fisktank”. Det är inte till hjälp alls. Ta det i en annan tråd! Inte heller så intresserad av rent tyckande utan analys: ”det är DÅLIGT för det vet alla!” Men visst kan du få tycka, om du nu absolut måste det, även om det inte är vad tråden handlar om.
Jag ska skriva lite mer så du förstår vad jag menar
RÖRIGT I MITTEN
Den här strukturen börjar med en fast inledning, sen kommer ett parti med platser som kan besökas i vilken ordning som helst, sen avslutas det med en eller flera fasta händelser eller platser (ett pärlband)
Exempel: Tatters of the King del 1, Mutant År Noll-kampanjen
DUBBEL-DUNGEON
Först kommer man till en plats där man röjer runt, när man är klar forslas man vidare till en ny dungeon. Egentligen en typ av kort PÄRLBAND (se nedan)
Exempel: Mos Mosel
FINNS I SJÖN
Du får gå vart du vill, och någonstans finns det du letar efter. Äventyret kan bli jättelångt eller ganska kort.
Exempel: Marsklandet, Döda skogen
ÖPPNA I VALFRI ORDNING
Det finns olika platser eller dungeons som ska besökas. Du kan gå till vilken av dem som helst. Men alla ska avverkas.
Exempel: Oraklets fyra ögon
PÄRLBANDET
Det finns en fast sekvens av händelser eller platser. Vad som händer i dem, eller hur du ska lösa de problem som uppstår kan vara styrt eller helt fritt.
Exempel: Den sista najaden, Svarta madonnan, Genlab Alpha
FISKTANK MED MOTORBÅT
Det finns en röra av personer och platser med inbördes konflikter. Rollpersonerna har en agenda, en motorbåt, något som driver dem framåt. Vilka platser som besöks, vilka händelser som sker är upp till rollpersonerna. Troligtvis har spelledaren bomber, en nedräkning eller händelser som kan slängas in för att trappa upp konflikterna och spetsa till situationen. Det kan sluta hur som helst.
Exempel: Alla äventyr till Den yttersta domen, Första äventyret till Ulvriket
HOPPA MELLAN JÄRNVÄGSSPÅR
Här finns det två pärlband som man hoppar fram och tillbaka mellan, tex en historia i nuet och en i dåtiden. De korsas aldrig men kan beröra samma teman.
Exempel: ?????
KORTTRICKET
Scener, platser eller händelser slumpas fram helt oberoende av vad som skett tidigare.
Exempel: ???
Har du fler varianter, fler exempel på äventyr, invändningar eller tankar- hugg in!
Det jag inte är intresserad av är att det finns rollspel utan den här typen av strukturer, eller att ”det finns något som heter fisktank”. Det är inte till hjälp alls. Ta det i en annan tråd! Inte heller så intresserad av rent tyckande utan analys: ”det är DÅLIGT för det vet alla!” Men visst kan du få tycka, om du nu absolut måste det, även om det inte är vad tråden handlar om.
Jag ska skriva lite mer så du förstår vad jag menar
RÖRIGT I MITTEN
Den här strukturen börjar med en fast inledning, sen kommer ett parti med platser som kan besökas i vilken ordning som helst, sen avslutas det med en eller flera fasta händelser eller platser (ett pärlband)
Exempel: Tatters of the King del 1, Mutant År Noll-kampanjen
DUBBEL-DUNGEON
Först kommer man till en plats där man röjer runt, när man är klar forslas man vidare till en ny dungeon. Egentligen en typ av kort PÄRLBAND (se nedan)
Exempel: Mos Mosel
FINNS I SJÖN
Du får gå vart du vill, och någonstans finns det du letar efter. Äventyret kan bli jättelångt eller ganska kort.
Exempel: Marsklandet, Döda skogen
ÖPPNA I VALFRI ORDNING
Det finns olika platser eller dungeons som ska besökas. Du kan gå till vilken av dem som helst. Men alla ska avverkas.
Exempel: Oraklets fyra ögon
PÄRLBANDET
Det finns en fast sekvens av händelser eller platser. Vad som händer i dem, eller hur du ska lösa de problem som uppstår kan vara styrt eller helt fritt.
Exempel: Den sista najaden, Svarta madonnan, Genlab Alpha
FISKTANK MED MOTORBÅT
Det finns en röra av personer och platser med inbördes konflikter. Rollpersonerna har en agenda, en motorbåt, något som driver dem framåt. Vilka platser som besöks, vilka händelser som sker är upp till rollpersonerna. Troligtvis har spelledaren bomber, en nedräkning eller händelser som kan slängas in för att trappa upp konflikterna och spetsa till situationen. Det kan sluta hur som helst.
Exempel: Alla äventyr till Den yttersta domen, Första äventyret till Ulvriket
HOPPA MELLAN JÄRNVÄGSSPÅR
Här finns det två pärlband som man hoppar fram och tillbaka mellan, tex en historia i nuet och en i dåtiden. De korsas aldrig men kan beröra samma teman.
Exempel: ?????
KORTTRICKET
Scener, platser eller händelser slumpas fram helt oberoende av vad som skett tidigare.
Exempel: ???
Har du fler varianter, fler exempel på äventyr, invändningar eller tankar- hugg in!