Möller
Hubert Hortlax
- Joined
- 28 Sep 2008
- Messages
- 3,202
Lu-kaazh ville ha ett tips på ett minimalistiskt tradsystem som fungerade för skräck. Så, jag tog på mig skriva ihop systemet jag använde till mitt skräckscenario (trodde jag hade en krönika på det, men icket). Istället för att maila det exklusivt till honom så valde jag att även låta er avnjuta härligheten.
Rollformuläret finns här som pdf. Här är samma sak i odt för redigering.
Undersökande färdigheter
Tja, vad ska man säga? Det finns 8 stycken, du får köpa 3.
Har du relevant färdighet hittar du ledtråden. Jag vill nog egentligen ha något fler färdigheter och dessutom en 1-3-skala, men då jag använde systemet hade jag inte tid för att sortera ledtrådar efter svårighetsgrad.
Allmänna färdigheter och konflikter
Det finns 5 allmänna färdigheter, alla på en fyrgradig skala. Fyll i 11 cirklar på formuläret.
Notera att skalan börjar på 9+ och går till 6+. Lägre är bättre. En konflikt (dethär är frigging trad, när SL kräver det rullar man tärning) kan antingen vara mot en satt svårighetsgrad eller tävlande mot en annan deltagare.
Oavsett så rullar spelaren (och SL för SLP:er) 2T10. För att slaget ska vara lyckat måste minst en vara lika med eller över värdet i relevant färdighet. Den andra tärningen är hur bra lyckat slaget är, kallat effekten (är båda tärningarna minst färdighetsvärdet så används den högsta för effekten).
Exempel: Kajsa slår för rörlighet, som hon har 8+ i. Hon slår 2T10, tärningarna visar 4,9. 9 är över färdighetsvärdet, hon lyckas. Den andra tärningen ger effekten, 4.
Effekten måste vara över svårighetsgraden. SL kan självklart komma på någon form av stege med olika grader av lyckat. Svårighetsgrad 0 innebär alltså att man bara behöver lyckas med slaget, effekten är irrelevant.
I ett tävlande slag vinner självklart den med högst effekt.
Strid
Våldsamheter är ett specialfall av tävlande regler.
Varje person har 10 kroppspoäng (tyvärr inte noterat på rollformuläret). Monster kan ha mer, antar jag. Vid 0 är man utslagen, troligen döende (ogillar man sådant får man väl säga död vid -5 eller nått).
Strid är som vanligt indelat i rundor. Vem som går först ger sig oftast i berättandet, annars kan det avgöras med ett slag i Rörlighet. Varje deltagare får göra en sak i sin runda, t.ex. springa några steg och dänga till någon.
Ett anfall är nästan ett vanligt slag. Slå för Närstrid eller Skjutvapen, effekten är antalet kroppspoäng motståndaren tar i skada.
Men, motståndaren får (om det är rimligt i berättelsen) försvara sig. Med Närstrid pareras närstrids-attacker. Skjutvapen kan pareras med Rörlighet så länge man är fullt koncentrerad på uppgiften och inte är helt ute i det öppna etc.
Är försvararens effekt högre (tangera räcker inte) än anfallarens görs ingen skada.
Vapen och rustningar lägger till en extra tärning (eller teoretiskt två för riktigt maffiga grejer) vid anfall respektive försvar (SL-godtycke gäller, ett tvåhandssvärd borde ge försvarstärning mot en obeväpnad motståndare).
Ett lättare vapen, som en kniv, ger 1T6. Pistol och brandyxa T8, k-pist T10. Lättare skyddsväst T6, SWAT-ställ T8. Tärningen är inte huggen i sten. Tvåhandssvärd ger kanske lägre eller ingen tärning i trånga grottor, gevär ger bättre tärning än pistol på långt avstånd men tvärt om på kortare (då eldhastigheten är viktigare).
Extratärningen slås samtidigt som de vanliga 2T10. Extratärningen får väljas att ge effekten. Vapen gör alltså att du i genomsnitt gör mer skada (jo, en T6 gör en viss skillnad faktiskt).
Exempel: Kajsa skjuter med pistol skjutvapen 7+. Hon slår 2T10+1T8 (för pistolen). 8, 5 och extratärningen 7. 8:an gör att hon träffar (extratärningens 7:a kan bara ge effekt). Effekten blir 7. Kultisten hon skjuter på kastar sig åt sidan och gör allt för att inte bli träffad. SL slår för Rörlighet 9+ samt skyddsväst T6. 10, 5 och extratärningen 3. Effekten blir 5, vilket är mindre än Kajsas 7a. Kultisten tar 7 i skada.
Det var nog allt. Jag är inte helt säker på att jag vill ha KP 10 på alla. Anledningen till att det är 10 är att ett enda välplacerat knytnävsslag kan sänka vem som helst. Möjligtvis skulle man kunna lösa det genom att säga att folk svimmar om de tar mer en typ 6 i skada på ett slag om de inte lyckas med ett Fysik-slag.
Rollformuläret finns här som pdf. Här är samma sak i odt för redigering.
Undersökande färdigheter
Tja, vad ska man säga? Det finns 8 stycken, du får köpa 3.
Har du relevant färdighet hittar du ledtråden. Jag vill nog egentligen ha något fler färdigheter och dessutom en 1-3-skala, men då jag använde systemet hade jag inte tid för att sortera ledtrådar efter svårighetsgrad.
Allmänna färdigheter och konflikter
Det finns 5 allmänna färdigheter, alla på en fyrgradig skala. Fyll i 11 cirklar på formuläret.
Notera att skalan börjar på 9+ och går till 6+. Lägre är bättre. En konflikt (dethär är frigging trad, när SL kräver det rullar man tärning) kan antingen vara mot en satt svårighetsgrad eller tävlande mot en annan deltagare.
Oavsett så rullar spelaren (och SL för SLP:er) 2T10. För att slaget ska vara lyckat måste minst en vara lika med eller över värdet i relevant färdighet. Den andra tärningen är hur bra lyckat slaget är, kallat effekten (är båda tärningarna minst färdighetsvärdet så används den högsta för effekten).
Exempel: Kajsa slår för rörlighet, som hon har 8+ i. Hon slår 2T10, tärningarna visar 4,9. 9 är över färdighetsvärdet, hon lyckas. Den andra tärningen ger effekten, 4.
Effekten måste vara över svårighetsgraden. SL kan självklart komma på någon form av stege med olika grader av lyckat. Svårighetsgrad 0 innebär alltså att man bara behöver lyckas med slaget, effekten är irrelevant.
I ett tävlande slag vinner självklart den med högst effekt.
Strid
Våldsamheter är ett specialfall av tävlande regler.
Varje person har 10 kroppspoäng (tyvärr inte noterat på rollformuläret). Monster kan ha mer, antar jag. Vid 0 är man utslagen, troligen döende (ogillar man sådant får man väl säga död vid -5 eller nått).
Strid är som vanligt indelat i rundor. Vem som går först ger sig oftast i berättandet, annars kan det avgöras med ett slag i Rörlighet. Varje deltagare får göra en sak i sin runda, t.ex. springa några steg och dänga till någon.
Ett anfall är nästan ett vanligt slag. Slå för Närstrid eller Skjutvapen, effekten är antalet kroppspoäng motståndaren tar i skada.
Men, motståndaren får (om det är rimligt i berättelsen) försvara sig. Med Närstrid pareras närstrids-attacker. Skjutvapen kan pareras med Rörlighet så länge man är fullt koncentrerad på uppgiften och inte är helt ute i det öppna etc.
Är försvararens effekt högre (tangera räcker inte) än anfallarens görs ingen skada.
Vapen och rustningar lägger till en extra tärning (eller teoretiskt två för riktigt maffiga grejer) vid anfall respektive försvar (SL-godtycke gäller, ett tvåhandssvärd borde ge försvarstärning mot en obeväpnad motståndare).
Ett lättare vapen, som en kniv, ger 1T6. Pistol och brandyxa T8, k-pist T10. Lättare skyddsväst T6, SWAT-ställ T8. Tärningen är inte huggen i sten. Tvåhandssvärd ger kanske lägre eller ingen tärning i trånga grottor, gevär ger bättre tärning än pistol på långt avstånd men tvärt om på kortare (då eldhastigheten är viktigare).
Extratärningen slås samtidigt som de vanliga 2T10. Extratärningen får väljas att ge effekten. Vapen gör alltså att du i genomsnitt gör mer skada (jo, en T6 gör en viss skillnad faktiskt).
Exempel: Kajsa skjuter med pistol skjutvapen 7+. Hon slår 2T10+1T8 (för pistolen). 8, 5 och extratärningen 7. 8:an gör att hon träffar (extratärningens 7:a kan bara ge effekt). Effekten blir 7. Kultisten hon skjuter på kastar sig åt sidan och gör allt för att inte bli träffad. SL slår för Rörlighet 9+ samt skyddsväst T6. 10, 5 och extratärningen 3. Effekten blir 5, vilket är mindre än Kajsas 7a. Kultisten tar 7 i skada.
Det var nog allt. Jag är inte helt säker på att jag vill ha KP 10 på alla. Anledningen till att det är 10 är att ett enda välplacerat knytnävsslag kan sänka vem som helst. Möjligtvis skulle man kunna lösa det genom att säga att folk svimmar om de tar mer en typ 6 i skada på ett slag om de inte lyckas med ett Fysik-slag.