Nekromanti Åsikter om färdighetssystem

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Hej <img src="/images/icons/cool.gif" border=0 width=15 height=15>

Jag håller på med mitt första egna rollspel, och har funderat litet på hur färdigheter och dylikt ska fungera. Om någon har tid tar jag gärna emot kommentarer om följande tanke:

En färdighet omfattar ett visst område, till exempel litteraturhistoria. Inom det området är man specialiserad på en mindre del - om det gäller litteraturhistoria kanske man har koncentrerat sig på en viss period i en kultur. Då förutsätts det att man kan allt väsentligt om den biten och bara behöver slå tärningar om obskyra detaljer.

Sedan finns det relaterade delar - samma period i andra kulturer, samt andra perioder i samma kultur (jag har inte tänkt igenom hur det skulle fungera med andra färdigheter, så ha överseende med eventuella konstigheter). Inom dem slår man vanliga färdighetsslag, utom när det gäller väldigt välkända saker.

För all annan litteraturhistoria gäller svårare slag, till exempel halva FV eller FV minus något, för att se om man har snappat upp något.

Medan jag bara tänkte på det så verkade det väldigt enkelt och lättspelat, men när jag skrev det såg det genast mycket konstigare ut... Någon som har en åsikt?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Brottades med detta själv när jag skulle komma på hur besläktade färdigheter skulle fungera.. Jag bestämde mig för att inskränka alla färdigheter totalt för att förenkla och ge bättre överblick.

Till exempel "Historia". Antingen så skaffar du färdigheten Historia, och då har du en allmän historiaskolning. Du har rätt goda kunskaper om ditt eget områdes histioria, och sedan viss kunskap om historian för angränsande områden.

Om du nu vill speciealisera dig på "Ransgaards historia" så köper du färdigheten "Ransgaards historia". Om du redan har färdigheten Historia så får du ett litet plus på "Ransgaards historia" som symboliserar det du redan snappat upp.

Om du har 10 i "Hästkunskap" så kan du inte använda den färdigheten för att _tämja_ hästar. Du borde dock ha lärt dig lite om vilka metoder man använder när man tämjer hästar genom dina hästkunskaper, så när din rollperson sitter och pluggar hästkunskap så höjs hans färdighetsvärde i "Hästkunskap", och även lite, lite i "Tämja hästar"

Jag funderar förstås på att ta bort färdigheter som historia, så höjer du när du höjer "allmän historia" främst "Ditt eget lands historia" men du får även några poäng att sätta på "Grannlandet 1:s historia" och "Grannland 2:s historia".
Detta gör färdighetssystemet mer konsekvent och lätthanterligt.

Detta är alltså den lösning jag kommit fram till, och det är den jag gillar bäst.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Intressant att se att det finns någon som tänker igenom sitt system först och inte bara sätter sig ner och skriver ihop nåt som baseras på det rollspel som man spelat mest/tycker bäst om.
"Ah! DoD täcker de flesta färdigheter så jag snor allt från det."

/[color:448800]Han</font color=448800> som inte har nån åsikt förutom att Arvidos "Ransgaard" påminner om Erebs Altors Ransard
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Hehe... Själva vitsen med att göra ett nytt rollspel (förutom att det är kul) var att få ett system speciellt anpassat till hur min hjärna fungerar (så att jag slipper få stillestånd när något oväntat händer). Annars kunde jag ju lika gärna göra en ny värld till ett gammalt spel <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jupp, många klurar i samma banor

Det här verkar vara senaste flugan, vi är många som klurar på liknande system.

Generellt tror jag att det fungerar enklast om man har en sluten värld, där allting är känt. På så vis så vet man vilka olika religioner som finns (tex) och följaktligen har man oxå kontroll över hur många färdigheter som "kunskap om religion x" det kan finnas. Samma sak med historia och geografi. Särskilt om du vill ha avancerade gränsöverdragningar mellan färdigheterna. ((Typ, lär man sig om kentaurernas samhällen och kultur, får man också en del grundläggande kunskaper om hästar och om djurhållning för dessa) eller (Religionen Kibanese är starkt förknippad med landet Kibez. Genom att studera Kibanesernas bibel och andra heliga dokument får man alltså på köpet en fullständig vägledning genom landet Kibez och kan alltså det mesta om dess geografi))

Problemet är ju bara att det blir störtomöjligt att lägga till nya färdigheter med ett sådant system, och att låta spelledarna hitta på egna länder och kulturer. Jag tycker inte att man behöver kunna göra det i ett amatörrollspel, men det finns säkert några som opponerar sig.

Annars skulle man ju kunna tänka om det här med färdigheter från grunden, iaf sociala kunskapsfärdigheter, och ha tre fält för varje sådan man studerat, nämligen dessa:
Ämnet - samhällskunskap, historia, geografi, religionskunskap, medecin m.m.
Region - Vilken landyta din kunskap har inriktats på
Kultur - Vilket folkslag/ras/religösa grupp du specialiserat dig på.

Då kan du alltså plugga Religionskunskap för orcher i svarta bergen, samt omedelbart få ok kunskaper om alla kunskaper som delar två av dessa kriterier. Du kan alltså en del om religionen för alla orcher i världen, du kan en del om religionen för alla andra folkslag i svarta bergen, och du kan en del om allting som rör just orcherna i svarta bergen, deras historia, kultur och liknande.

Däremot kan du bara det absolut nödvändigaste om religion i stort, orcher i allmänhet och övrig information om området kring svarta bergen.

Det var ju så du hade klurat, va? Mmm, jag tror inte att andra färdigheter är lika lätta att kategorisera så här. Att dela upp musikfärdigheter i INSTRUMENT/MUSIKSTIL/TONART gör ju ingen glad, och samma sak med SMI-färdigheter...

Klura vidare du, jag lovar att bistå med åsikter/feedback vad du än hittar på!

/Rising
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: Jupp, många klurar i samma banor

"Problemet är ju bara att det blir störtomöjligt att lägga till nya färdigheter med ett sådant system, och att låta spelledarna hitta på egna länder och kulturer."

Det tror jag inte. Svårt kanske, men inte omöjligt. Det borde bero på hur väl man har förklarat hur systemet fungerar... Kanske.

"jag tror inte att andra färdigheter är lika lätta att kategorisera så här. Att dela upp musikfärdigheter i INSTRUMENT/MUSIKSTIL/TONART gör ju ingen glad, och samma sak med SMI-färdigheter..."

Hm... Musik skulle kunna specialiseras på en kulturs musikstilar (till exempel populärmusik från kejsardömet X), och därmed få viss kunskap om övrig populärmusik samt resten av Xs musikliv. Eller? ^_^
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jupp, många klurar i samma banor

"Musik skulle kunna specialiseras på en kulturs musikstilar (till exempel populärmusik från kejsardömet X), och därmed få viss kunskap om övrig populärmusik samt resten av Xs musikliv."

Visst, hi hi! Det fanns en lösning, i alla fall. Men att kunna ackompanjera en PSALM med LUTA från BABYLONIA känns lixom inte som en färdighet, riktigt. Betyder det att spelemannen inte klarar av att lira, fortfarande på luta, en VALS från alvskogen LUMMYLUFFA? Jamenar, har han bara noter borde ju det mesta gå, oavsett från vilket land kompositören har kommit?

Vad jag menade med det störtomöjliga systemet, var alltså bara om man väljer att gå den andra vägen, och ge precis vartenda specialisering en egen färdighet. Om man faktiskt har en färdighet som heter "kunskap om religonen Nosferata" och den fungerar som nybörjarkurs för ämnena "kunskap om offerriter", "demonologi", "kultism" och "bluffspecialitet: lura jungfrur att binda sig själva vid ett altare i formen av en behornad fladdermus med bockfötter utan att ana oråd" osv... Inget system, inga underfärdigheter, inget krångel. Ett SÅDANT system gör det helt omöjlig för andra att hitta på egna färdigheter och nya länder/kulturer. Däremot är ju det från början ett rätt kackigt system, så det kan vi kanske glömma.

/Rising
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: Jupp, många klurar i samma banor

"Men att kunna ackompanjera en PSALM med LUTA från BABYLONIA känns lixom inte som en färdighet, riktigt. Betyder det att spelemannen inte klarar av att lira, fortfarande på luta, en VALS från alvskogen LUMMYLUFFA?"

Spela efter noter, ja. Men hur kul är en musikfärdighet om det är det enda den innehåller? /images/icons/wink.gif Jag tänkte mer att specialiseringen var inriktad på att komponera - det är inte så lätt att skriva en låt i en stil man aldrig lyssnar på...
Att spela efter noter tycker jag vore en väsentlig del av färdigheten i stort, och inte något man behöver specialisera.

"Vad jag menade med det störtomöjliga systemet, var alltså bara om man väljer att gå den andra vägen, och ge precis vartenda specialisering en egen färdighet."

Aha, du menar så ^_^

"Om man faktiskt har en färdighet som heter "kunskap om religonen Nosferata" och den fungerar som nybörjarkurs för ämnena "kunskap om offerriter", "demonologi", "kultism" och "bluffspecialitet: lura jungfrur att binda sig själva vid ett altare i formen av en behornad fladdermus med bockfötter utan att ana oråd" osv..."

/images/icons/laugh.gif Det låter annars som en ganska rolig färdighet. Inte så användbar, kanske /images/icons/wink.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jupp, många klurar i samma banor

Tja, det är klurigt med färdigheter, man vill ju inte göra ett system med för många utav dem heller... Tänkte på ett annat system förresten; ett som förutsätter en rätt organiserad undervisningsmiljö.

När man skapar sin rollperson får man alltså välja i vilka skolor och så man har gått och där anges klart och tydligt vilka böcker man skall läsa igenom (beroende på vilken kurs man går osv). Färdighetsvärdet blir således mest en faktor på hur väl man kan boken och gått igenom källförteckning och överkurs m.m.

När man sedan i spelet skall fundera över vad man vet om Det Röda Brödraskapet, så väljer man det undervisningsmaterial som är mest passande. Kanske är det Aktrapax's Enorma Verk Över Frireligösa Ordrar? Eller Magikerhandbokens Guide Över Mördarkulter? Eller kanske Trollmors Kokbok över Riddare med Mantlar?

Ett sådant system skulle också med fördel kunna särskilja Bildning från Erfarenhet. Om du har tampats med Röda Brödraskapet vet du kanske mer än han som bara suttit med näsan i en bok. Eller snarare -ni vet olika saker. Vore ju kul med ett system där den erfarne äventyraren och den nyuexaminerade studenten faktiskt har kunskaper som kan komplettera varann.

Jag vet inte, i vissa spel, kanske... Kul idé, dock.

/Rising
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: Jupp, många klurar i samma banor

Jag har faktiskt tänkt ha ett undervisningssystem, där spelarna i alla fall väljer vilken skola de har gått i /images/icons/clever.gif

Har inte så mycket detaljer om det ännu...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Re: Jupp, många klurar i samma banor

Jag ville inte yttra mina åsikter förut för jag visste inte riktigt hur Insignia menade.
Jag undrar bara hur rollformuläret skulle tänkas se ut. Nu kanske jag hoppar händelserna i förväg men hur hade du tänkt att man ska plita ner färdigheterna? Tydligen blir det rätt mkt att skriva ner när det gäller besläktade färdigheter.

Dessutom måste man ha en bra hum om hur ländernas språk är besläktade, vad deras religioner är och hur bra deras historia smälter samman. Man kan visserligen gena och säga att grannländer har likadan historia.. Men då behöver man inte besläktade färdigheter(?)
Krångligheter kan man ha i dataspel då det går snabbt att räkna ut det men i rollspel eftersträvar jag helst snabbhet m viss "realism". Spelsystem är som en våg.
Realism 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Snabbhet
Ju mer realistiskt, desto långsammare. Själv föredrar jag en 7:a, 8:a.
Nu gäller detta mer tärningssystemet och det har du inte gått in på men karakätärsskapande får inte gå över styr det heller. Färdighetssystemet går väl an om man gör en "gubbe". Men om det är tre spelare som gör gubbs. Det blir ett evinnerligt bläddrande för SL:n.
Spelare 1 - " Jag tar färdigheten 'Skaka Milkshake'. "
SL *bläddrar till sid 65* - "Ok, då får du även "Blanda Milkshake" och "Servera Milkshake".
Spelare 2 - " Och jag tar färdigheten 'Skaka bovar' "
SL *mer bläddrande till sid 73* - " Du får... "

"Medan jag bara tänkte på det så verkade det väldigt enkelt och lättspelat, men när jag skrev det såg det genast mycket konstigare ut..."
/[color:448800]Han</font color=448800> som tyvärr kan hålla m om att det ser konstigt ut (fast inte när man jmf detta inlägg)
 

Blippe

Warrior
Joined
7 Jan 2001
Messages
393
Location
"Rojala" hufvudsta'n
Re: Jupp, många klurar i samma banor

Realism 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Snabbhet
Ju mer realistiskt, desto långsammare. Själv föredrar jag en 7:a, 8:a.


Det där var ganska skoj...

Hur är den skalan uppbyggd. Är realism när man slår ett slag för varje steg man tar 1 och 10 när man slår en tärning och SL avgör om man lyckades med uppdraget eller inte... Vad blir då 7-8?

Skulle man inte kunna göra ett spel med typ 11 huvudfärdigheter som ger en Ep att lägga på 120 olika underfärdigheter.

Det där lät konfust och konstigt, därför tror jag direkt det var en bra idé som jag kommer spinna vidare på...
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Jupp, många klurar i samma banor

Skulle man inte kunna göra ett spel med typ 11 huvudfärdigheter som ger en Ep att lägga på 120 olika underfärdigheter.

Jag har testat det och det fungerar men det blev lite väl krångligt.

Ett sätt att tänka är att ni måste kunna beskriva er själva med erat system (färdigheter från skolan, idrotter, hobbyaktiviteter och sociala färdigheter). Testa och ni kommer att märka att system som försöker vara "realistiska" oftast inte är det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Jupp, många klurar i samma banor

"Krångligheter kan man ha i dataspel då det går snabbt att räkna ut det men i rollspel eftersträvar jag helst snabbhet m viss "realism". Spelsystem är som en våg.
Realism 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Snabbhet
Ju mer realistiskt, desto långsammare."


Jag håller inte med. Jag brukar dra upp det här varenda gång det här ämnet är på tapeten, men realism är inte samma sak som detaljism. Realism är att resultatet är trovärdigt. Detaljism är att resultatet är detaljerat. Och det är detaljismen som har med snabbheten att göra, inte realismen.

För att förtydliga vad jag menar så ska jag ta ett antal exempel. Västmark förvånade en hel del olika folk med någon form av erfarenhet av fäktning och medeltida strid på så sätt att det var snabbt och realistiskt (om man bortser från den cineastiska effekten som uppstår pga egenskaperna): med vilket de menade att reglerna gav ungefär samma resultat som i verkligheten. En del av dem har jag tagit kontakt med nu igen inför konverteringen av Västmark till Skymningshem, och förutom att formationsstrid inte stöds i Skymningshem/Västmark (det görs inte heller i den vanliga Västmark, men det är ytterst få spel som tar upp det över huvud taget) så var de förvånade över att det nya systemet både blev mer realistiskt (dvs likt verkligheten) och snabbare. Jag skulle vilja placera det systemet i hörnet realistiskt/odetaljerat.

Phoenix Command får anses vara realistiskt/detaljerat, vilket också märks på snabbheten. Några kompisar spelade en tolv sekunder lång eldstrid på ynka åtta timmar, men då fick de å andra sidan med allt mellan vindavdrift och luftfuktighet (typ). Och förutom tidsdilationen så gick det till ungefär som det borde i verkligheten.

Star Wars RPG är orealistiskt/odetaljerat - det går fort och vem faen bryr sig om fysik?

Ett orealistiskt/detaljerat system? Tja, jag har inget hemma som jag kan komma på, men om det som alla recensenter säger om World of Synnibarr stämmer så får vi nog placera det i det facket. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: Jupp, många klurar i samma banor

"Nu kanske jag hoppar händelserna i förväg men hur hade du tänkt att man ska plita ner färdigheterna?"

[färdighet] [specialisering] [FV]

Tanken med besläktade färdigheter är att de så självklart hör ihop att man inte behöver skriva upp allting. Jag menar, har du färdigheten "Historia" specialiserad på "Grekiskt 1800-tal" så är det inte alltför svårt att komma ihåg att den är besläktad med resten av Greklands historia.

"Spelare 1 - " Jag tar färdigheten 'Skaka Milkshake'. "
SL *bläddrar till sid 65* - "Ok, då får du även "Blanda Milkshake" och "Servera Milkshake"."


"Skaka milkshake" är inte en allmän färdighet i stil med historia eller musik, utan en naturlig beståndsdel i "Matlagning: Drycker" eller "Matlagning: Skräpmat".

"Skaka bovar" skulle ingå i slagsmål eller brottsbekämpning, exempelvis.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Jupp, många klurar i samma banor

Jag håller inte med. Jag brukar dra upp det här varenda gång det här ämnet är på tapeten, men realism är inte samma sak som detaljism. Realism är att resultatet är trovärdigt. Detaljism är att resultatet är detaljerat. Och det är detaljismen som har med snabbheten att göra, inte realismen.

Håller helt med här och vill gärna tillägga att ett detaljerat spel ofta blir orealistiskt för verkligheten är oerhört svår att simulera. Ju mer detaljer desto svårare blir det dessutom.

Phoenix Command får anses vara realistiskt/detaljerat, vilket också märks på snabbheten. Några kompisar spelade en tolv sekunder lång eldstrid på ynka åtta timmar, men då fick de å andra sidan med allt mellan vindavdrift och luftfuktighet (typ). Och förutom tidsdilationen så gick det till ungefär som det borde i verkligheten.

Som tillägg bör man säga att Phoenix Command inte är ett rollspel utan ett konfliktspel. Tanken är att strider ska ta lång tid eftersom det är det enda man spelar. Men systemet är inte direkt lämpligt i rollspel även om jag rekommenderar en titt i systemet för de som vill göra detaljerade stridssystem (det finns även en förenklad variant som används i rollspel, men den är inte alls lika bra).

Ett orealistiskt/detaljerat system? Tja, jag har inget hemma som jag kan komma på

Ärligt talat så hamnar de flesta detaljerade system i den här kategorin. Precis som snabbhet och detaljrikedom verkar vara svåra att kombinera så är även realism och detaljrikedom svårt att kombinera (säger sig självt det är fler parametrar att simulera). Förut försökte jag verkligen för jag trodde att det var ett sånt system som jag ville ha, nu har jag insett att det är mycket svårt (omöjligt) och dessutom oftast inte önskvärt.

De flesta rollspel idag verkar köra med rätt breda färdigheter och sedan tillåter man en eller flera specialiseringar. Jag tycker detta är alldeles tillräckligt. Även om ni kommer på något jättefiffigt färdighetssystem så kommer inte det att göra ert spel till en succe. Lägg i stället krutet på miljön, temat och känslan i spelet, det är det som är viktigt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vanskligt att prata om realism

Mmm, okej, det stämmer att det är mycket som kan gå fel när man lirar med detaljerade regler, men jag tycker att det är vanskligt att prata om "realism" när det ju på många sätt är verkligheten vi undflyr genom vårt rollspelande. Snarare kan man väl prata om hur intimt reglerna ligger i förhållande till berättarplanet?

Alltså, ta gamla Drakar och Demoner texempel. På den tiden man inte slog för att se i vilken kroppsdel skadan tog. Jag antar att de flesta SL bestämde var träffarna tog beroende på hur stor skadan blev. Om man slog idel ettor = yxan sätter sig i hans axel. Om du slår full pott med femmor och sexor = Fin träff i huvudet! Osv. Här ligger reglerna vitt åtskiljda från berättarplanet, det är ju jag som SL som bestämmer hur reglerna skall tillämpas.

Sedan har vi Expert. Nu var det inte längre upp till mig som SL att bestämma var träffarna tog längre, utan de hamnade där de hamnade. Då kommer reglerna defenitivt närmare berättarplanet, men detta gav också avkall på en del realism. När mina spelare höjde sina yxor ovanför sina huvuden och skrek "Jag KLYVER den där svartalfen!" och fick höra "Du träffar honom i benet" då undrade de hur det där gick till... Huvud, axlar, armar hade varit okej, allt annat var ju orealistiskt. Iaf med så små fiender. Det fanns fler konstigheter; ankor som högg resar i huvuden med dolkar osv.

Då började jag göra ett system med olika skadetabeller, för olika sorters hugg, klyvningar och spetsningar och som varierade beroende på anfallarens och försvararens storlek. Där kan man snacka om att reglerna blev mer realistiska på bekostnad av snabbheten -detta utan att spelet blev varken mer eller mindre anknutet till berättarplanet. Det var ju fortfarande så att jag använde samma kroppsdelar som i expertreglerna.

Personligen tycker jag att regelvärlden skall fungera bra ihop med berättarvärlden, att reglerna är detaljerade på det som är viktigt i världen. I DoD:s fantasyvärld är raserna av enormt varierande storlek, därför tyckte jag att det behövde tas upp av regler för detta. I Kult är det däremot viktigare att SL får fritt spelrum, därför gillar jag att stridsreglerna är medvetet lösa. Det viktiga är ju hur reglerna förhåller sig till berättarplanet, inte huruvida de är realistiska eller inte.

/Rising
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Jupp, många klurar i samma banor

Jag har ett sånt där "klassiskt" färdighetssystem till mitt spel, med en bunt färdigheter (som kan ha specialiseringar) som allihop får en färdighetsnivå, och så slår man 1T100 för att se om man lyckas.
Dock har jag blivit inspirerad av er diskussion, och det slog mig att det verkar lite mysko att ha ett sådant färdighetssystem jag nämnde här ovan. Det innebär ju faktiskt att en person med 25% i en färdighet som genom att läsa en bok försöker ta reda på svaret på en viss fråga, mycket väl kan få reda på det också, oavsett hur svår frågan var. En person med 75% i färdigheten har iofs större CHANS att hitta svaret enklare/fortare/överhuvudtaget, men det jag insåg var att detta system på intet sätt speglar vilka kunskaper man egentligen har, utan bara hur stor chans man har att hitta svaret.
Min idé är att istället gradera personens kunskaper från t.ex. 1-5, för att därefter avgöra vilken kunskapsnivå frågan ligger på, och om man har minst den nivån i färdigheten, eller mer, får man slå ett slag för den grundegenskap färdigheten baserar sig på, för att det är den som avgör hur bra man kan hantera sina kunskaper. Det tycks mig som om det systemet skulle funka ganska bra, och jag funderar nu allvarligt på att införa det i RoA. Vad tror ni? Vilka fördelar/nackdelar finns med det system jag nu beskrev?

/Skuggvarg
 
Top