Nekromanti Åsikter om färdighetssystem

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Jupp, många klurar i samma banor

Alla diffusa och konstiga idéer måste utvecklas och testas, jah? Låter intressant...

/Skuggvarg
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Vanskligt att prata om realism

Det viktiga är ju hur reglerna förhåller sig till berättarplanet, inte huruvida de är realistiska eller inte.

Hmm, det beror väl helt på vad du är ute efter? Inte riktigt säker på att jag förstår dig.

Men jag vidhåller fortfarande att Detaljrikedom och Realism är svåra att kombinera (sen är det ju en annan femma om man vill uppnå realism eller inte). Oftast handlar det om en svår balansgång: hur mycket detaljrikedom kan jag få in i systemet och fortfarande ha det spelbart och realistiskt?
(förutsatt att man vill ha detaljrikedom)
Ökade verkligen realismen i ditt EDD system av att du la in alla dom där extra träfftabellerna? Kanske, kanske inte. Vad du helt klart ökade är detaljrikedomen och som tidigare sagts så slöar det (nästan) alltid ner spelet. Men jag hade nog gjort som du, för det verkar som om det skulle kunna vara värt det i det här fallet. Det är helt en fråga om vad man vill uppnå vid ett visst tillfälle/i ett visst system.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Jupp, många klurar i samma banor

Min idé är att istället gradera personens kunskaper från t.ex. 1-5, för att därefter avgöra vilken kunskapsnivå frågan ligger på, och om man har minst den nivån i färdigheten, eller mer, får man slå ett slag för den grundegenskap färdigheten baserar sig på, för att det är den som avgör hur bra man kan hantera sina kunskaper. Det tycks mig som om det systemet skulle funka ganska bra, och jag funderar nu allvarligt på att införa det i RoA. Vad tror ni? Vilka fördelar/nackdelar finns med det system jag nu beskrev?

Intressant system och det fungerar säkert men jag tycker man borde ha en chans även om kunskapsnivån inte är tillräckligt hög. Vi bär alla med oss strökunskaper som vi råkat snappa upp på livet väg. Chansen är givetvis lägre men den finns.

Ett enkelt exempel: Vi säger att jag råkar ha en så otroligt specialiserad färdighet som "Engelska Fantasyrollspelssystem" med kunskapsnivå 1. Nu behöver jag veta hur erfarenhet ges i spelet RuneQuest. SL bedömer att frågan är rätt specifik men lätt och sätter kunskapsnivån 2. Dvs jag får ingen chans. Nu kanske det råkar vara så att jag varit med och spelat spelet en gång så jag vet faktiskt svaret även om jag inte kan mycket om rollspelssystem.

Man kan hitta massor av liknande exempel. Tänk på dina historiekunskaper. Har du inte en massa väldigt specifika grejer som du råkar ha snappat upp? Du kan råka känna till en grej som egentligen har nivå 5 trots att du generellt bara har nivå 3. Chansen är mindre men den finns.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vanskligt att prata om realism

"Ökade verkligen realismen i ditt EDD system av att du la in alla dom där extra träfftabellerna?"

Tja, nu kan du hugga en orch med ett hugg från höger utan att träffa honom i vänster ben. Du kan inte nå upp till en reses huvud med en vedyxa om du är en anka. Du kan sikta på någons ben och träffa honom i magen, m.m. Så på så vis är det realistiskt. Om spelarna skyddar bara vänster arm och ben med arm- och benskena så räcker det om han anfaller med långspjut och står med vänster ben mot fienden, däremot är det dumt om han med en yxa placerar ett hugg mot fiendens högerarm (då måste du sätta höger ben fram) m.m.

Det där är ju mer realistiskt än både det gamla systemet och expertsystemet. Jag tyckte det var värt det i DoD, för armskenor, olika sorters attacker och olika höjd på varelser är en självklar del i berättelsens värld. Det är detaljer som för spelarna närmare världen.

Däremot vore det idiotiska regler i tex. western. Det är det här jag menar med regler som ska ligga nära berättelseplanet. Magi kan tex. aldrig skildras realistiskt, däremot kan det skildras mer eller mindre "häftigt", alltså kongenialt med berättelseplanet. Hur känns det att ha en magiker i spelargruppen? Hur känns det att ha en magiker som fiende? Sådana grejer.

/Rising
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Vanskligt att prata om realism

Tja, nu kan du hugga en orch med ett hugg från höger utan att träffa honom i vänster ben.

Men man kan också tänka ett steg längre: är det realistiskt att man går in i en strid och bestämmer sig för ett bestämt slag (hugg från höger)? Beror inte det på situationen? Det är på det sättet som jag menar att detaljrikedom ofta inte betyder realism. Man stirrar sig blind på det man vill åstadkomma och glömmer den stora bilden. Var inte EDDs grundsystem egentligen mer realistisk om spelledaren tolkade det rätt? "Din motståndare blottade sitt vänstra ben tack vare dina manövrar mot huvet och du reagerar snabbt och hugger till där, rakt på smalbenet".

Jag menar inte detta som någon skarp kritik, för som jag sa så skulle jag nog gjort som du. Meningen med systemet var inte att få hög realism utan man var ute efter något annat (detaljrikedom?).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vanskligt att prata om realism

Mmmm, smart. Det där är en miss med mitt DoD-system, men i mitt nya system för mitt eget rpg "Korrosion" tänkte jag mig täcka det där med regler också. Du får helt enkelt spendera initiativpoäng på att ställa dig i olika ställningar, alla med olika luckor och styrkor. Därför får spelarna SJÄLVA hitta de där taktiska fördelarna, de skall inte bli påtvingade att slå mot vänster arm för att reglerna är konstruerade så. (Ibland vill man ju faktiskt slå mot vänster arm oavsett om det är läge för det eller inte, om han till exempel håller i något man vill åt.)

Det var så här jag ville att reglerna skulle fungera, för så spelar mina spelare. De säger inte "jag hugger" utan "jag går ner djupt och SKJUTER upp spjutet mot hans överkropp så fort Linda skjutit sitt armborst" osv. Då kan inte jag som spelledare svara "du träffar i benet" och köra med samma regler som vanligt. Det fungerar inte så. Det du gilar att reglerna gör för dig (bestämma när någon skall slå, hur han skall slå osv) det vill jag och mina spelare bestämma själva!

Mitt nya system kommer däremot ta upp den bristen du påpekar här. Annars är väl Korrosionssystemet mest känt för att stycka upp handlingar i segment om 0.5 sekunder, vilket säger en del om dess syn på detaljrikedom. Det är däremot inte ett dugg realistiskt. Det är bara konstruerat för att spelarna skall få rollspela som de vill, och låta reglerna anpassa sig efter deras handlingar. Inte tvärtom.

/Rising
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Vanskligt att prata om realism

Det där är en miss med mitt DoD-system, men i mitt nya system för mitt eget rpg "Korrosion" tänkte jag mig täcka det där med regler också. Du får helt enkelt spendera initiativpoäng på att ställa dig i olika ställningar, alla med olika luckor och styrkor.

Du har tagit på dig en jättelik uppgift, det ska du ha all ära för. Hoppas det går bra, jag skulle gärna vilja se systemet när det är klart.

Det du gilar att reglerna gör för dig (bestämma när någon skall slå, hur han skall slå osv)

Ooops, det var inte så jag ville framstå. Min åsikt är man ska välja system efter vad man vill uppnå. Ibland vill jag ha "lösa" system, ibland vill jag ha snabba system och ibland måste det vara realistiskt.

Mitt nya system kommer däremot ta upp den bristen du påpekar här. Annars är väl Korrosionssystemet mest känt för att stycka upp handlingar i segment om 0.5 sekunder, vilket säger en del om dess syn på detaljrikedom.

Låter som nivån på Phoenix Command, där har man 0,5 sekunders ronder.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Vanskligt att prata om realism

Själv så är jag väldigt skeptisk mot detaljism när det gäller strid, minns med fruktan en fight som tog i IGT(In Game Time) 2 minuter men i realtid så tog den upp hela sessionen på 8 timmar.

Jag håller själv på att knacka på ett system, men har beslutat mig för att fighten ska vara kombinations inriktad. Vilket betyder att du inte kan välja en individuell attack utan att du kan välja om du vill inrikta dig mot ett speciellt område på motståndaren eller bara vara ute efter göra en skada överhuvud taget(plus ett par andra valmöjligheter...beroende om du har initiativet eller inte). När det gäller stridssystemet är jag ganska Eon-inspirerad.

Ett problem jag har är att implementera räckvidd utan att det för den skull gör stridssystemet trögt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Re: Vanskligt att prata om realism

"Ett problem jag har är att implementera räckvidd utan att det för den skull gör stridssystemet trögt."
Den bästa lösningen jag har sett på räckvidd är i Deadlands. Där får man minus för varje x meter som man skjuter.
x varierar beroende på vapen. Om det nu är Eon så kan man säga kanske +1ob för var 20:e m om man t.ex. skjuter m pilbåge (för att ta ett exempel). Max räckvidd finns inte men å andra sidan skulle det vara omöjligt att skjuta (för att gå tillbaka till exemplet) 200 m med en pilbåge (+ob10T6, totalt ob13T6).

/[color:448800]Han</font color=448800> som blev fundersam till hur Cybot menade när han skrev "trögt". Trögt pga tabelltittande el trögt pga slå fler tärningar
 
Top