Bara för att jag är så snäll [edit]
*Plockar fram sin smått slitna Monsterboken 2*
Örnmän är ett älvfolk som tillhör gruppen metamorphoser.. Det finns även hjortider och sälingar (och säkerligen även andra hamnbytare, även om de nu inte skulle stå i regelboken). De har de typiska alvdragen i sin personlighet och föredrar att leva ett ensamt liv i vildmarken.. De föredrar att ha lätt med kläder och undviker tunga rustningar (antagligen för att de vill kunna byta hamn snabbt)..
Det tar en SR att byta form och endast kroppen påverkas, inte föremål eller kläder.. Alla GE:er och färdigheter är desamma även om färdigheterna visserligen kan bli lite svårare att utföra.. Om de kan prata i djurhamnen står inte..
De kan dessutom telepatiskt kontrollera alla djur av den ras de kan förvandla sig till inom en räckvidd av 100 meter (en regel jag själv aldrig kommer att använda)..
Örnmannen är alltid en man och om denne.... kopulerar så är det 50% chans att barnet blir en örnman.. Örnen är en mycket stor kungsörn och rovdjuret i deras djurhamn avspeglar sig i metamorphosens personlighet.. Denne är bland annat mer stridigare än andra älvfolk.. Örnmännen lider av klaustrofobi (cellskräck, skräck för att vara instängd) och skyr trånga utrymmen (ingen dungeonhack här inte).. Deras naturliga hemvist är bland bergen..
Egenskaper
STY: 3T6+4 (whowsa!)
STO: 2T4+3 (coolt)
FYS: 2T6+3 (huh?)
SMI: 2T6+6 (anledning: älvfolk)
INT: 2T6+6 (anledning: älvfolk)
PSY: 3T6 (verkar vettigt)
KAR: 2T6+8 (charmören himself utav att bo i bergen?)
1 bett i örnform 1T6 (halv SB)
2 klor i örnform 1T6
2 vingslag i örnform 1T3
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tycker denna information inte kan vara skadlig då böckerna ändå är out-of-print
<font size="1">[edit]
Dimfrost får ju inte ha rätt
Jag blandar alltid ihop M1 och M2 [color:"green"]