Nekromanti Övertala

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
Det är en sak som jag länge gått och funderat på. Och det har stört mig jäkligt mycket. Det är det här med att Övertala personer och andra Sociala Interaktioner.

För oftast slutar det i två olika läger, de som slutar i ett enda tärningsrull(eller flera tills det lyckats) mot Övertalning.
Och det andra lägret som sköter det Ingame, så att man måste vara duktig på det i verkligheten också.
Och hela grejen med rollspel är ju att kunna spela någon annan än en själv.
Så jag har funderat på det här med Sociala Interaktioner och hur det faktiskt funkar. I boken "Konsten att läsa tankar" av Henrik Fexeus så tar han upp mycket med det här om hur det fungerar, bland annat om hur stor roll våra känslor spelar in i hur vi bemöts och hur vi bemöter världen.

För hur lätt är det att övertala någon som har en dålig dag till att hjälpa dig, jämnfört med en som har haft en bra dag och är på ett bra humör? Och en skicklig övertalare kan påverka och använda ens känslomässiga tillstånd för sin egen vinning.

De känslor som jag tänkt på hitils och kan vara värda att ta upp är:
Ilska - Raseri
Glädje - Berusande Glad
Ledsammhet - Sorg/Depression
Rädsla - Panik
Avsky/Förakt - Hat

Den grundläggande känslan är till vänster, och den till höger är dess okontrollerade form. Och om man är i den så styrs man helt av sina känslor och lyssnar inte på logik. Man är helt enkel slav under sina känslor, och då är det sjukt svårt att ha nått med dem att göra. Och i Raseri fallet så lär man använda våld mot vad en råkar vara det man projecerar sitt Raseri på.

För att i alla olika tillstånd så är vi olika svåra att ha att göra med. Och sen att kunna som spelare påverka folks känslor på att på så sätt kunna ta sig ur obekväma sitsar eller få folk att göra vissa saker. Ett exempel på det jag tänkt på tog jag upp med en kompis på MSN tidigare.

"Så säg att det är lätt att övertala en Glad/Nöjd person att släppa in dig på nattklubben? Men nu visar det sig att personen i fråga är Arg. Då blir det genast Mycket Svårt?

Så då är det skitsvårt att ta sig in, om man inte gör honom glad. Så då kan man först använda Empati för att få honom att lätta sitt hjärta. Olika svårt beroende på om han vill att folk ska veta varför han är sur, eller om han döljer det.

Sedan när man vet det, så kan man få han på bättre humör. Säg antingen genom mer Empati eller Övertalning. Och han är genast mycket mera medgörlig, kanske rent av Normalt-svårt att ta sig in nu. Men du kanske vill att han ska vara glad också, så att det blir ännu lättare och att du kan begära mer av honom. Så då Övertalar du honom att bli Glad, och lyckas du så är det genast Lätt att ta sig in.

MEN: Eftersom du är så duktig på att prata så hade du redan på Neutral kunnat räkna med att bli insläppt. Däremot så vill du komma in beväpnad, och det hade inte slutat i annat än våld när han var Arg. Och varit fruktansvärt svårt när han var Neutral. Men nu när han är glad är det kanske Normalt/Svårt att få komma in beväpnad."

Som ni ser så är det ganska många steg och ganska många olika färdigheter som används, nästan som i strid.
En sak som man dessutom kan använda det här på är att låta Karaktärerna också ha känslomässiga tillstånd för att ge Spelledarpersonerna samma spelplan.
Det här systemet började jag fila på efter ha läst "Tales of the Jedi" och hur Sith där styrs av sina känslor och Jedi faller när de inte håller koll på dem. Så jag rekomenderar den som läsning tillsammans med "Konsten att läsa tankar" av Henrik Fexeus.

Vilka känslor är värda att ta upp?
Och hur stor roll ska det spela?
Vilka generella modifikationer ska det vara på de olika slagen?
Sånt som jag funderar på just nu, och det jag gärna vill ha hjälp med.

PS: Just nu ligger systemfokus på Bortom och nWoD. De är främst deras färdigheter och grundegenskaper jag funderat att bygga det hela kring. Men övrig mekanik borde kunna gå att överföra till olika system med enkelhet.
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
Kul att du tar upp ämnet, det här är ett problem som jag upplever att även EON har. Jag hoppas att andra än mig ger smarta svar därför jag behöver nog tänka lite mer på saken.

Men jag skulle nog gärna se ett system som delar in sociala interaktion i olika "faser" eller så, precis som en strid t.ex. i eon är indelad i olika delar så bör man utveckla sociala utmaningar mot samma sak, så skulle de nog bli mycket roligare att spela en "talker".

Ska snickra på ett exempel på det och återkomma senare, för det behöver jag uppdatera mig lite i min retoriklitteratur.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ydram said:
För oftast slutar det i två olika läger, de som slutar i ett enda tärningsrull(eller flera tills det lyckats) mot Övertalning.
Och det andra lägret som sköter det Ingame, så att man måste vara duktig på det i verkligheten också.
Och hela grejen med rollspel är ju att kunna spela någon annan än en själv.
Jag kan inte säga att jag håller med dig, riktigt. Om du inte är intresserad av mitt lilla stickspår här så får du gärna ignorera det.

Först och främst upplever jag att de allra flesta lägger sig någonstans mellan de båda "lägren". Till exempel kan man rollspela reaktioner baserat på ditt värde i, säg, övertala (alltså, om jag har högt i Övertala så spelar SL de jag försöker övertala som en smula mer lättövertalade). Eller så kan man rulla tärning först och sedan spela ut det. Eller bara använda ett dolt tärningsslag som guide till hur lätt det ska vara för spelaren att övertala.

(Sedan håller jag inte heller med dig om att grejen med rollspel skulle vara att spela någon annan än sig själv, men det är en helt annan diskussion).

Nå; min bestämda uppfattning är att diskussioner, sociala interaktioner och problemlösning är tre saker rollspel liksom i sig självt gör ganska bra. Utövewr det kan man dessutom tillsammans "skriva" en historia (vilket också funkar bra) medan fysiska utmaningar (hoppa, simma, slåss etc) gör dig dåligt kring bordet och därför behöver regler. Jag ser alltså inga problem alls med att ha tydligare regler för strid än för övertalning.



Rollspel är en social syssla. Att prata med varandra är det enda vi gör (de flesta av oss). Jag tycker att det känns väldigt inrutat och styltigt att sitta och klämma regler när man diskuterar saker i spelet. Det blir så att säga ett lager av utanförskap, man tvingas stå utanför sin rollperson på ett annat sätt än man normalt behöver.



Så; om vi antar att målet med att ha en regelmekanik för diskussioner och övertalning etc är att få spelaren att känna att hon eller han "är" en person som är bra på att övertala, trots att vederbörande inte är det i verkligheten, så tror jag att dold mekanik är att föredra. Vem känner sig duktig av att ha råkat slå ett bra slag? Jag tror mer på lösningar där SL antingen med ledning av spelvärden rakt av eller via dolt tärningsslag modifierar SLP:ers reaktioner.


Kort sagt, jag har lite svårt att se hur ditt regelklur skulle göra rollspelandet av sociala situationer intressantare eller mer givande. Men å andra sidan är ju jag en sån där äcklig systemminimalist som helst har så slimmade och minimala system som överhuvudtaget är möjligt.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Ser riktigt lovande ut!

Vad jag skulle göra är att låta de olika värdena vara beroende av varandra på olika sätt och att kriteriet för en lyckat övertalning beror på vad ett eller flera värden ligger på. Typ, man måste slå bättre på sitt Skämta än personens Hat för att kunna öka dens Glädje, misslyckas man ökar istället dens Ilska, går någonsin en mätare överstyr förlorar man hela "striden".

Vill du simulera verkligheten är det knepigare eftersom då handlar manipulation oftast om att få folk att känna sig skyldiga att hjälpa till på olika sätt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Cool diskussion.

Du har en intressant approach, Ydram, och jag gillar avvägningen som du presenterar: "Skall du slå för att se om du vinner konflikten nu - eller skall du först slå ett helt annat slag, som, om du lyckas, både ökar dina chanser att vinna den övergripande konflikten, samt möjliggör för dig att begära mer och satsa på en större vinst?".

Om man bortser från det där med känslor och övertalning - och bara tittar på systemgrunden i sig - så tycker jag att det känns lite som att vara en lönnmördare som smyger sig fram bakom ryggen på en fiende: Skall man dra sitt vapen, rusa fram och anfalla, eller skall man försöka smyga sig fram en bit till? Ju längre fram man lyckats smyga obemärkt - desto dödligare blir ens angrepp.

Det svåra (men förmodligen också det riktigt intressanta) med att använda det här systemet för just övertalningar - det blir att hantera vad vinsten och risken är för var och en av nivåerna - beroende på situationen. Alltså, om rollpersonerna exempelvis inte bara vill få höra vad spelledarpersonen såg utanför biblioteket vid midnatt, utan även få denne att gå med på att vittna i domstol - hur mycket svårare är då det? Hur många "känslonivåer" måste man passera? Och vad händer om man misslyckas på var och en av dessa nivåer?

Det är (tror jag) utifrån det här perspektivet man bör utforma reglerna; det behöver vara enkelt för spelledaren att sätta denna svårighetsgrad - samt enkelt att förmedla detta till spelarna så att de förstår eller åtminstone kan gissa sig till vad som gäller.

Nå:

Risings Tankar:
Om jag vore du så skulle jag faktiskt skippa själva "känslonivåerna" som sådana. Jag tror inte man behöver säga "nu är hon Bitter och Misstänksam" eller liknande. Eftersom känslor är så komplexa, och fungerar så olika i olika situationer (om rollpersonerna försöker tortera och utpressa en spelledarperson så kan det ju nämligen snarare vara bra om denne blir okontrollerat rädd och känslostyrd; och populistiska partier är (ö)kända för att ofta vända sig till just folks ilska, förakt och fördomar för att få sin vilja igenom) så kan det nog vara bättre att man hanterar detta abstrakt: Man kan försöka få den man talar till på ett "mer manipulerbart humör" helt enkelt; vad detta egentligen innebär i fiktionen låter man spelarna och spelledaren avgöra, eftersom detta förmodligen faller sig naturligt beroende på situationen.

Vidare, ett problem jag ser framför mig är att dessa regler möjligtvis skulle kunna bli antiklimaktiska: Liksom, i början så är det "Snälla, döda oss inte, arga infödingar!" och spelarnas dilemma är avgörande och viktigt: Skall man nöja sig med att bara begära att infödingarna skall lämna dem ifred, eller skall man försöka göra dem på bättre humör, så att man kan begära mer saker? Det senare kan upplevas som en onödig risk, och det gör situationen spännande. Men om man nu börjat prata med infödingarna och lättat på deras humör så blir det "Ha ha! våra sköna, nya infödingskamrater; hör här: Det är så att vi skulle behöva låna en båt eller nå't, för att ta oss över floden. Om ni kan undvara en sådan vore det schysst, men eftersom vi är polare och ni redan visat oss så mycket gästfrihet så förstår vi givetvis om ni inte..." osv. Från en spännande och dramatisk situation, så har man gått över till en situation som känns lite blaha. Eftersom ens egen insats - det man riskerar att förlora - minskar ju bättre humör man får motparten på, så är jag lite rädd att det här dilemmat som systemet bygger på enbart kommer vara intressant och spännande precis i början.

Jag skulle egentligen hellre vilja se att det funkade tvärtom, på sätt och vis; att man från början riskerade att förlora litet men sedan kunde arbeta sig upp till att sätta väldigt, väldigt mycket på spel: Typ "från början är utgångspunkten att stadsvakten bara kommer säga 'Nej, här får ingen passera!' och så är det inte mer med det. Om ni inte lyckas övertala honom att släppa in er så kommer ni bara tvingas vända och gå tillbaka. Inte mer med det. Men om ni väljer att satsa i konflikten och ta chanser, då kommer utgångspunkten istället bli att ni försöker bluffa er in med lögner och falska identiteter, och då riskerar ni att hamna i fängelse!" Jag vill hellre att det ska börja litet, och sedan eskalera. Det blir bättre dramatik med sådana regler.

Modifikationerna på slagen och sånt, det beror på systemet man använder, och kommer förmodligen att vara enkelt att känna sig fram till under speltest. Rent generellt skulle jag dock säga att målet borde vara att man uppmuntrades förbättra humöret "lite lagom många gånger". Jag menar; reglerna är ju roliga - så spelarna borde definitivt ges incitamentet att förbättra humöret en två-tre gånger iaf. Men mer än så, då riskerar nog reglerna att bli dryga, så det kan man vilja skydda sig emot. Även om det blir svårt att balansera sådana här regler (= eftersom effekten av slagen inte är matematiska (det är ju inte en satsningsmekanism i stil med D&D's Power Attack) utan världsberoende, men jag skulle ändå väva in en rent matematisk balanseringsgrund just för att försöka försäkra mig om att reglerna inte skulle skena iväg åt antingen det ena eller andra hållet. I klarspråk: Jag skulle låta det bli gradvis svårare och svårare att förbättra humöret på den man talade med ju mer man försökte, varpå det rent matematiskt skulle kunna börja som ett lukrativt alternativ, men sedan bli raskt mindre tilltalande ju längre man fortsatte.)

Det var mina omedelbara tankar och funderingar. Återigen; intressant tråd!
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Hmn nu kom ju Rising med alla bra saker, lyssna på honom. Men en liten inflikning. Det kan ju vara så att vissa personer/grupper är som lättast att övertyga under vissa känslotillstånd och att det nästan aldrig är detsamma. Någon kanske är lättast att förleda när de är arga. Okej, det är nästan som ni själva rean skrivit...

Men tänk då på detta, att man kan försätta någon i ett oönskat känslotillstånd och sedan "förlösa dem" genom att lyckas få dem till ett för dem önskat tillstånd. Misslyckas man blir de bara än mer i det oönskade tillståndet.

En variant/nyans av att satsa mer alltså.

Om jag först gör vakten arg och sen får honom att skratta, så kommer vi in... annars :gremsmirk:

Om hon först blir besviken, så blir hon sen mer kär i mig ..

osv osv

Allt beroende på vad spelledaren indikerar att man måste lyckas med eller vad spelaren satsar på att göra...
 

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
Som ett regelminimalistiskt alternativ så tycker jag det verkar vettigt det du har att säga. Och även om jag gillar att ha regler, nått som både spelare och spelledare ska rätta sig efter, så tycker jag ändå aldrig att regler ska komma ivägen för en bra historia.
 

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
  • Ovänligt inställd, lite arg och butter. RP klassas som en motståndare.
  • Normalt inställd, "Gör bara sitt jobb". Kan tänkas lyssna men inte nödvändigtvis göra nått åt det.
  • Vänligt inställd, gillar dig och kan tänkas hjälpa dig om du ger han en vettig anledning.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag tror på att man skapar en situation som ger olika modifikation beroende på hur mycket man lägger in i den. Du kan läsa det som att man satsar, du kan beskriva det som att man försöker manipulera, övertala, skapa ett behov. Sen tycker jag att det lätt kan bli fel (konstigt, svårjobbat)om alla ska vandra från Normal/Neutral + eller -. Föresten, byt ut normal inställning till neutral, om du ska ha kvar skalan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Och då kan man använda Empati för att flytta hur välvilligt inställd personen är, lyckas man så flyttas det. Misslyckas det händer det inget, kanske lite minus på ett efterkommande Övertala-slag. Eller så ger det plus på Övertala om man lyckas, och minus om man misslyckas?
Om man får minus att övertala någon fientlig borde det väl bli så automatiskt att man får lättare om man får den personen till ovänligt eller normalt inställd? Om man misslyckas får man slå med den negativa modifikationen istället.

/Han som undrar vem som bestämmer vilken inställning spelledarpersonen har och varför
 
Top