Det är en sak som jag länge gått och funderat på. Och det har stört mig jäkligt mycket. Det är det här med att Övertala personer och andra Sociala Interaktioner.
För oftast slutar det i två olika läger, de som slutar i ett enda tärningsrull(eller flera tills det lyckats) mot Övertalning.
Och det andra lägret som sköter det Ingame, så att man måste vara duktig på det i verkligheten också.
Och hela grejen med rollspel är ju att kunna spela någon annan än en själv.
Så jag har funderat på det här med Sociala Interaktioner och hur det faktiskt funkar. I boken "Konsten att läsa tankar" av Henrik Fexeus så tar han upp mycket med det här om hur det fungerar, bland annat om hur stor roll våra känslor spelar in i hur vi bemöts och hur vi bemöter världen.
För hur lätt är det att övertala någon som har en dålig dag till att hjälpa dig, jämnfört med en som har haft en bra dag och är på ett bra humör? Och en skicklig övertalare kan påverka och använda ens känslomässiga tillstånd för sin egen vinning.
De känslor som jag tänkt på hitils och kan vara värda att ta upp är:
Ilska - Raseri
Glädje - Berusande Glad
Ledsammhet - Sorg/Depression
Rädsla - Panik
Avsky/Förakt - Hat
Den grundläggande känslan är till vänster, och den till höger är dess okontrollerade form. Och om man är i den så styrs man helt av sina känslor och lyssnar inte på logik. Man är helt enkel slav under sina känslor, och då är det sjukt svårt att ha nått med dem att göra. Och i Raseri fallet så lär man använda våld mot vad en råkar vara det man projecerar sitt Raseri på.
För att i alla olika tillstånd så är vi olika svåra att ha att göra med. Och sen att kunna som spelare påverka folks känslor på att på så sätt kunna ta sig ur obekväma sitsar eller få folk att göra vissa saker. Ett exempel på det jag tänkt på tog jag upp med en kompis på MSN tidigare.
"Så säg att det är lätt att övertala en Glad/Nöjd person att släppa in dig på nattklubben? Men nu visar det sig att personen i fråga är Arg. Då blir det genast Mycket Svårt?
Så då är det skitsvårt att ta sig in, om man inte gör honom glad. Så då kan man först använda Empati för att få honom att lätta sitt hjärta. Olika svårt beroende på om han vill att folk ska veta varför han är sur, eller om han döljer det.
Sedan när man vet det, så kan man få han på bättre humör. Säg antingen genom mer Empati eller Övertalning. Och han är genast mycket mera medgörlig, kanske rent av Normalt-svårt att ta sig in nu. Men du kanske vill att han ska vara glad också, så att det blir ännu lättare och att du kan begära mer av honom. Så då Övertalar du honom att bli Glad, och lyckas du så är det genast Lätt att ta sig in.
MEN: Eftersom du är så duktig på att prata så hade du redan på Neutral kunnat räkna med att bli insläppt. Däremot så vill du komma in beväpnad, och det hade inte slutat i annat än våld när han var Arg. Och varit fruktansvärt svårt när han var Neutral. Men nu när han är glad är det kanske Normalt/Svårt att få komma in beväpnad."
Som ni ser så är det ganska många steg och ganska många olika färdigheter som används, nästan som i strid.
En sak som man dessutom kan använda det här på är att låta Karaktärerna också ha känslomässiga tillstånd för att ge Spelledarpersonerna samma spelplan.
Det här systemet började jag fila på efter ha läst "Tales of the Jedi" och hur Sith där styrs av sina känslor och Jedi faller när de inte håller koll på dem. Så jag rekomenderar den som läsning tillsammans med "Konsten att läsa tankar" av Henrik Fexeus.
Vilka känslor är värda att ta upp?
Och hur stor roll ska det spela?
Vilka generella modifikationer ska det vara på de olika slagen?
Sånt som jag funderar på just nu, och det jag gärna vill ha hjälp med.
PS: Just nu ligger systemfokus på Bortom och nWoD. De är främst deras färdigheter och grundegenskaper jag funderat att bygga det hela kring. Men övrig mekanik borde kunna gå att överföra till olika system med enkelhet.
För oftast slutar det i två olika läger, de som slutar i ett enda tärningsrull(eller flera tills det lyckats) mot Övertalning.
Och det andra lägret som sköter det Ingame, så att man måste vara duktig på det i verkligheten också.
Och hela grejen med rollspel är ju att kunna spela någon annan än en själv.
Så jag har funderat på det här med Sociala Interaktioner och hur det faktiskt funkar. I boken "Konsten att läsa tankar" av Henrik Fexeus så tar han upp mycket med det här om hur det fungerar, bland annat om hur stor roll våra känslor spelar in i hur vi bemöts och hur vi bemöter världen.
För hur lätt är det att övertala någon som har en dålig dag till att hjälpa dig, jämnfört med en som har haft en bra dag och är på ett bra humör? Och en skicklig övertalare kan påverka och använda ens känslomässiga tillstånd för sin egen vinning.
De känslor som jag tänkt på hitils och kan vara värda att ta upp är:
Ilska - Raseri
Glädje - Berusande Glad
Ledsammhet - Sorg/Depression
Rädsla - Panik
Avsky/Förakt - Hat
Den grundläggande känslan är till vänster, och den till höger är dess okontrollerade form. Och om man är i den så styrs man helt av sina känslor och lyssnar inte på logik. Man är helt enkel slav under sina känslor, och då är det sjukt svårt att ha nått med dem att göra. Och i Raseri fallet så lär man använda våld mot vad en råkar vara det man projecerar sitt Raseri på.
För att i alla olika tillstånd så är vi olika svåra att ha att göra med. Och sen att kunna som spelare påverka folks känslor på att på så sätt kunna ta sig ur obekväma sitsar eller få folk att göra vissa saker. Ett exempel på det jag tänkt på tog jag upp med en kompis på MSN tidigare.
"Så säg att det är lätt att övertala en Glad/Nöjd person att släppa in dig på nattklubben? Men nu visar det sig att personen i fråga är Arg. Då blir det genast Mycket Svårt?
Så då är det skitsvårt att ta sig in, om man inte gör honom glad. Så då kan man först använda Empati för att få honom att lätta sitt hjärta. Olika svårt beroende på om han vill att folk ska veta varför han är sur, eller om han döljer det.
Sedan när man vet det, så kan man få han på bättre humör. Säg antingen genom mer Empati eller Övertalning. Och han är genast mycket mera medgörlig, kanske rent av Normalt-svårt att ta sig in nu. Men du kanske vill att han ska vara glad också, så att det blir ännu lättare och att du kan begära mer av honom. Så då Övertalar du honom att bli Glad, och lyckas du så är det genast Lätt att ta sig in.
MEN: Eftersom du är så duktig på att prata så hade du redan på Neutral kunnat räkna med att bli insläppt. Däremot så vill du komma in beväpnad, och det hade inte slutat i annat än våld när han var Arg. Och varit fruktansvärt svårt när han var Neutral. Men nu när han är glad är det kanske Normalt/Svårt att få komma in beväpnad."
Som ni ser så är det ganska många steg och ganska många olika färdigheter som används, nästan som i strid.
En sak som man dessutom kan använda det här på är att låta Karaktärerna också ha känslomässiga tillstånd för att ge Spelledarpersonerna samma spelplan.
Det här systemet började jag fila på efter ha läst "Tales of the Jedi" och hur Sith där styrs av sina känslor och Jedi faller när de inte håller koll på dem. Så jag rekomenderar den som läsning tillsammans med "Konsten att läsa tankar" av Henrik Fexeus.
Vilka känslor är värda att ta upp?
Och hur stor roll ska det spela?
Vilka generella modifikationer ska det vara på de olika slagen?
Sånt som jag funderar på just nu, och det jag gärna vill ha hjälp med.
PS: Just nu ligger systemfokus på Bortom och nWoD. De är främst deras färdigheter och grundegenskaper jag funderat att bygga det hela kring. Men övrig mekanik borde kunna gå att överföra till olika system med enkelhet.