Niklas73 said:
Jag har inte speltestat mitt system v2.0 än men det kommer eventuellt att sätta dina åsikter på ända vad gäller att taktik och action inte är möjliga att kombinera.
Klart de går att kombinera. Precis som att du kan göra en snabb bil som inte är aerodynamisk. Men den hade varit ännu snabbare om den varit aerodynamiskt utformad.
Jag antar att vissa grupper kan behöva regelstöd för sociala "nednötningar" - jag känner inte att jag skulle behöva det själv dock.
Jag ska berätta en hemlighet: ingen behöver regelstöd för någonting. Det har friformare vetat i åratal. Vad vi regelspelare har upptäckt är att regler kan få en att ändra på sättet man spelar. Det är det regler är bra för: de får dig att spela på ett sätt du inte hade spelat på utan dem. Huruvida det sättet är bra eller dåligt beror på hur bra reglerna är, men det finns fler än ett kul spel att spela på.
Hur kan system stödja argumentation? Känsloeskalering kan jag se men kan regler ge olika argument så man inte harvar runt med samma.
Absolut kan de det. Regler kan göra fantastiskt många saker. Många som menar att "regler kan inte göra X" tänker bara på regler som i DoD. Tärningsslag för lyckat eller inte, plus eventuellt tärningsslag för effekt.
Jag ljög lite förut om systemet i Att resa sig upp. Det finns vissa beslut som kan tas, som går ut på att man får nya tärningar genom att använda sig av attityder som finns i samhället (det är ett politiskt spel). När jag tar in ett nytt argument i diskussionen får jag nya tärningar för det. Tärningarna blir hela tiden färre och färre, så om jag bara harvar samma argument om och om igen kommer jag att få slut på tärningar och förlora. Om jag hittar nya infallsvinklar och argumenterar från nya perspektiv får jag nya tärningar och kan hålla mig kvar. Där har du ett exempel på hur regler kan förhindra att man upprepar sig för mycket.
För att vara tydlig: det är inget fel på att ha ett slag som man sedan spelar ut. Det funkar jättebra och jag använder det i Det sjätte inseglet. Det är heller inget fel på att bara frispela sociala konflikter. Alla varianter har sina fördelar och nackdelar och ditt jobb som spelskapare är att ta ett bra beslut om vad som passar i ditt spel. Så fort du gör kategoriska uttalanden som "Jag antar att vissa grupper kan behöva regelstöd för sociala "nednötningar" - jag känner inte att jag skulle behöva det själv dock." så berövar du dig själv designutrymme. Det är helt okej och jättebra att säga att du inte vill ha det i det här spelet, men att säga att du aldrig behöver det är att göra dig själv en otjänst som spelskapare och kommer i förlängningen att innebära att du aldrig utvecklar dig utan bara gör samma regler om och om igen fast på ett annat sätt.
Systemet i Att resa sig upp passar jättebra för det spelet eftersom det är ett politiskt spel. Konfliktsystemet därifrån skulle inte funka alls i ett spel om att ragga brudar, eftersom det är utformat för att få till intressanta och engagerande politiska debatter. Och försöker man spela ett ragg som en politisk debatt kommer det inte att bli så bra.
DEt är utspelet i sig en flödande konversation som är kul. Inte slagen. Slagen är kul då man satsar den högsta insatsen - sitt liv. Och där ska man ha möjlighet att välja taktik men det ska gå fort. Så tycker jag iaf.
När jag spelar är insatsen i sociala konflikter ofta betydligt högre än det egna livet. Faktum är att jag sällan använder rollpersonens liv som insats i rollspel just eftersom den inte engagerar. Pröva själv. Du kan få spelare att våndas mycket mer när de riskerar att deras rollpersons älskade gifter sig med en annan än när de riskerar att rollpersonen dör och de inte får vara med och spela längre.